Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Experiment with javascript on client and server side of the virtual laboratory and visualised in mixed reality using microsoft HoloLens
Autorzy:
Stark, E.
Kučera, E.
Bisták, P.
Haffner, O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/385108.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
virtual experiment
virtual laboratory
javascript
Unity engine
virtual reality
mixed reality
wirtualny eksperyment
wirtualne laboratorium
wirtualna rzeczywistość
mieszana rzeczywistość
Opis:
The paper demonstrates remote control of test experiment in the virtual laboratory. This is a common problem, but another way can always be used to solve it. The paper compares several existing virtual laboratories and their possible issues at present. To develop such a new solution JavaScript technology was used on both client and server side using Node.js runtime. The modern approach is a visualition of received data in mixed reality using Miicrosoft HoloLens or another compatible device with Windows Mixed Reality platform.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2018, 12, 1; 14-22
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie urządzeń haptycznych w wirtualnym i hybrydowym podejściu do projektowania
Application of haptic devices in virtual and hybrid design
Autorzy:
Buń, P.
Grajewski, D.
Górski, F.
Wichniarek, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/269865.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Wrocławska Rada Federacji Stowarzyszeń Naukowo-Technicznych
Tematy:
urządzenia haptyczne
wirtualna rzeczywistość
prototypowanie wirtualne
haptic devices
virtual reality
virtual prototyping
Opis:
Urządzenia haptyczne znalazły szerokie zastosowanie w inżynierii projektowania, między innymi dzięki zastosowaniu technologii rzeczywistości wirtualnej (ang. Virtual Reality VR). Wprowadzenie zróżnicowanych wrażeń dotykowych pogłębia realizm symulacji w środowisku wirtualnym. Artykuł omawia budowę i zasadę działania urządzeń haptycznych oraz podobieństwa i różnice między urządzeniami haptycznymi a robotami przemysłowymi. Przedstawiono klasyfikację i przegląd urządzeń haptycznych oraz przybliżono możliwość ich zastosowania w hybrydowym podejściu do procesu przygotowania wyrobu do produkcji.
Haptic devices have found a wide range of applications in design engineering, among other things thanks to application of Virtual Reality technology. Implementation of diversified tactile feedback makes virtual reality simulation more realistic. The paper describes construction and principles of operation of haptic devices and similarities and differences between them and typical industrial robots. Classification and review of haptic devices is presented. Possibilities of application of haptic devices in hybrid approach to product preparation for production were also described in the paper.
Źródło:
Inżynieria Maszyn; 2013, R. 18, z. 1; 18-29
1426-708X
Pojawia się w:
Inżynieria Maszyn
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Why not VR architecture?
Dlaczego nie wirtualna architektura?
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398225.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
imersja
projektowanie architektoniczne
wirtualna architektura
wirtualna rzeczywistość
immersion
architectural design
virtual architecture
Virtual Reality
Opis:
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2019, 11, 1; 40-52
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena zmian wybranych wielkości stabilograficznych na skutek oddziaływania wirtualnej rzeczywistości
Evaluation of changes in selected stabilographic quantities resulting from influence of use of virtual reality
Autorzy:
Chmura, Marta
Wodarski, Piotr
Gruszka, Grzegorz
Jurkojć, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201503.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
stabilografia
wirtualna rzeczywistość
stabilography
virtual reality
Opis:
W niniejszej pracy dokonana została ocena zdolności utrzymywania równowagi w świecie rzeczywistym i wirtualnej rzeczywistości. Grupę badawczą stanowiło 9 zdrowych osób. Otrzymane wyniki umożliwiły analizę oraz określenie istotnych zmian wartości wybranych wielkości stabilograficznych dla wybranych par zbliżonych warunków w środowisku rzeczywistym i wirtualnym. Wykazano, że wyświetlanie wirtualnej scenerii działa destabilizująco w porównaniu do środowiska rzeczywistego, natomiast ciemna sceneria wywiera mniejszy efekt destabilizujący niż zamknięcie oczu.
This study assesses the ability to maintain balance in both the real world and virtual reality. Research group consisted of 9 healthy people, and obtained results made it possible to analyze and determine significant changes in values of selected stabilographic quantities for chosen pairs of similar conditions in real and virtual environments. It has been established that patients are less stable while immersed in virtual environment than they are while standing in real world without visual stimuli, but dark scenery has lower destabilising effect than standing with closed eyes.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2020, 20; 29--36
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Simulation of Conveyor Control System Using the Virtual Commissioning and Virtual Reality
Autorzy:
Ružarovský, Roman
Holubek, Radovan
Sobrino, Daynier Rolando Delgado
Janíček, Matej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/102430.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
simulation
conveyor control
sensors integration
virtual commissioning
virtual reality
symulacja
kontrola przenośnika
integracja czujników
wirtualne uruchamianie
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Designing of the conveyors and its control system with control program through the design tool “Virtual Commissioning” is very important in the digital era Industry 4.0. Virtual Commissioning was recently used to perform realistic virtual simulations in the early stages of development processes in automation of the conveyors too. The main benefit is the possibility of integrating and testing the control system through the simulation on the virtual model even before physically constructing the conveyor. The contribution focuses on the possibilities of transforming a real conveyor into a virtual model in the Siemens Tecnomatix Process Simulate program and integrating the Siemens S7-300 real control system to control the conveyor itself. In the model it was allowed to test and perform numerous variations and situations without physical intervention into the real conveyor and possible damage functional parts including through virtual reality. These experiments were subsequently evaluated and the control system optimized with respect to material flow and the developed PLC code on virtual model was verified on real conveyor control system.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2018, 12, 4; 164-171
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Adaptation of the Igroup Presence Questionnaire
Polska adaptacja Kwestionariusza Presence Igroup
Autorzy:
Strojny, Paweł
Lipp, Natalia
Strojny, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644743.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
poczucie bycia obecnym
walidacja psychometryczna
IPQ
wirtualne środowiska
kwestionariusz
wirtualna rzeczywistość
presence
validation
Virtual Environment
questionnaire
Virtual Reality
Opis:
Presence, defined as a psychological state of “being there”, is experienced during an interaction with Immersive Virtual Environments, particularly with Virtual Reality – the most popular type of such environment. Measuring presence is crucial because its level determines the effectiveness of virtual environments. The authors conducted a translation and a study (n = 245) that aimed to provide a Polish version of the Igroup Presence Questionnaire (IPQ-PL). The structure of the questionnaire and relations with other constructs were tested. The results indicate that IPQ-PL may be considered a valid tool for measuring presence and may be used in studies conducted on Polish samples.
Poczucie bycia obecnym to kluczowy konstrukt w badaniach nad wirtualnymi środowiskami, a w szczególności nad wirtualną rzeczywistością – najpopularniejszym typem takich środowisk. Poczucie bycia obecnym ma wpływ na efektywność symulacji. W celu stworzenia polskiej wersji Kwestionariusza Presence Igroup (IPQ-PL) oryginalne narzędzie zostało przetłumaczone i użyte w badaniu ankietowym (n = 245) testującym strukturę i związki z innymi konstruktami. Wyniki wskazują, że IPQ-PL można uznać za trafne narzędzie do pomiaru poczucia bycia obecnym i wykorzystywać w badaniach na polskich próbach.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 177-202
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulator proceduralno-diagnostyczny przeciwlotniczego zestawu rakietowego w technologii wirtualnej z elementami technologii poszerzonej rzeczywistości : technologia opracowania wirtualnego środowiska [1]
Air-defense system : procedural and diagnostic simulator in virtual and augmented reality technology : development of virtual environment
Autorzy:
Karczmarz, D.
Butlewski, K.
Mądrzycki, P.
Puchalski, W.
Szczekala, M.
Zasada, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/312903.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
symulator proceduralno-diagnostyczny
poszerzona rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
kreowanie wirtualnej rzeczywistości
wirtualne środowisko trójwymiarowe
obiekt trójwymiarowy
przeciwlotniczy zestaw rakietowy
technologie wirtualne
procedural and diagnostic simulator
augmented reality
creating virtual reality
virtual reality
three-dimensional virtual environment
three-dimensional object
air defense system
virtual technology
Opis:
Artykuł przedstawia główne aspekty tworzenia wirtualnego środowiska trójwymiarowego na przykładzie prezentowanego symulatora. Opisano w nim podstawowe działania projektowe niezbędne do wykonania w procesie kreowania wirtualnej rzeczywistości oraz sposoby realizacji interakcji pomiędzy operatorem a obiektami będącymi elementami symulatora.
The article presents major aspects of a three-dimensional virtual environment development by the presented simulator. Fundamentals of project's activities which were indispensable for carrying out in development process of virtual reality and also the way of achieving interaction between operator and subjects as being parts of simulator has been reported.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2016, 17, 12; 1596-1598
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The phenomenology and philosophy of simulacra influence on the VR
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398641.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
symulacja
fenomenologia
wirtualna rzeczywistość
simulation
phenomenology
virtual reality
Opis:
Presented paper is divided into two parts. The first part concerns the main philosophical aspects of Virtual Reality. At the basis of the J. Baudrillard theory of aesthetic simulacrum the differences between imitation and simulation are considered. The M. Heidegger’s notion of “lifebeing”, Dasein and nature are presented. In the second part, Virtual Reality is analysed from two points of view – as a tool for presentation and as an environment for direct designing in the virtual world.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2014, 6, 1; 5-8
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in production layout designing
Autorzy:
Plinta, Dariusz
Kłaptocz, Karolina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837801.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
laser scanning
wirtualna rzeczywistość
skanowanie laserowe
Opis:
Information technologies allow for improving production systems functioning especially thanks to a possibility of solving complex production problems in a very short time. The production system designing is increasingly based on virtual reality, and more specifically on the concept of a digital factory. It enables to create virtual models of real objects and use them for visualization of products and manufacturing processes. The presented examples of new information technologies, which are used in production practice, are the main object of this paper.
Źródło:
Applied Computer Science; 2021, 17, 1; 61-69
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual tour for smart house developed in unity 3D engine and connected with microcontroller
Autorzy:
Kučera, E.
Haffner, O.
Stark, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384227.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
virtual tour
smart house
microcontroller
Unity engine
virtual reality
mixed reality
wirtualna podróż
inteligentny dom
mikrokontroler
wirtualna rzeczywistość
mieszana rzeczywistość
Opis:
Nowadays, virtual tours are very popular and many people would like to see a virtual house before the acquisition of the real one. The paper demonstrates a creation of a virtual tour for smart house developed in Unity engine. This virtual tour is connected with microcontroller from Arduino family which has attached several sensors and actuators. These electronic devices react to the events in the virtual tour and vice versa.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2018, 12, 1; 33-39
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena precyzji działania kontrolera Kinect
Evaluation of the Kinect controller precision
Autorzy:
Mieszawski, Piotr
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837820.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
comparative analysis
Kinect
virtual reality
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
Opis:
Tematem tej pracy jest ocena precyzji działania kontrolera Kinect. Na potrzeby tego został opracowana metodyka badawcza oraz przygotowane stanowisko pomiarowe. Następnie została stworzona aplikacja, która wychwytuje gest rzutu użytkownika oraz symuluje lot wirtualnej piłki. Na podstawie tego wykonano pomiary, polegające na określeniu różnicy kątów pomiędzy tym jak poruszała się dłoń, a jak to zostało wykryte przez aplikacje oraz określeniu różnicy pomiędzy odległością rzutu wykonanego w rzeczywistości a w VR (ang. Virtual Reality). Analiza tych wyników pozwoliła określić precyzje kontrolera.
The subject of this work is to evaluate the precision of the Kinect controller operation. Research study was performed and a measuring stand have been prepared. Then an application was created that captures the user's throw gesture and simulates the flight of a virtual ball. Based on this, measurements were made to determine the difference between hand movement and it’s detection by the application, and differences among throw made in real life and in VR. The analysis of these results allowed the accuracy of the controller to be assessed.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 15-21
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model przestrzeni wirtualnej wczoraj, dziś, jutro
Model of virtual space yesterday, today and tomorrow
Autorzy:
Słyk, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2058462.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Wydział Architektury. Instytut Projektowania Architektonicznego. Zakład Architektury Mieszkaniowej i Kompozycji Architektonicznej
Tematy:
model
reprezentacja
wirtualna rzeczywistość
wyobrażenia
representation
virtual reality
imagination
Opis:
Definiowanie przestrzeni architektonicznej rozpoczyna się zanim zostanie ona wyrażona językiem form środowiska zbudowanego. Koncept architektoniczny osiąga zaawansowane stadia już w wyobraźni twórcy. Przed przystąpieniem do realizacji musimy przecież ocenić wartość funkcjonalną i estetyczną, sprawdzić trwałość, przekonać się o bezpieczeństwie. Wszystko to czynimy, używając modeli oraz wizualizując ich istotne cechy. Warsztatowa użyteczność przestrzennej reprezentacji zależy od trafności przyjętej metody odwzorowania oraz sprawności komunikowania. Okazuje się jednak, że znaczenie modeli w architekturze przekracza ramy zastosowań praktycznych. Są idee przestrzenne, które nie powstają w zamiarze budowania. Dla nich modelowe środowisko pozostaje jedynym medium przekazu informacji. W najbardziej ogólnym znaczeniu rzeczywistość wirtualna jest każdą nieistniejącą i możliwą do wyobrażenia przestrzenią o cechach architektonicznych. W artykule zostały przedstawione dawne, współczesne i futurystyczne realizacje koncepcji wirtualnego środowiska. Są wśród nich projekty tworzone przez architektów oraz inne prace twórcze, których treść odpowiada zainteresowaniom sztuki kształtowania przestrzeni. W analizie i interpretacji zjawisk posłużono się aparatem oceny skoncentrowanym na modelu przestrzennym oraz na sposobach jego prezentacji.
Defining the architectural space begins before it is expressed in the language of the built environment. Architectural concept reaches advanced stage in the imagination of the creator. Before starting the implementation, we must evaluate the functional and aesthetic value, check the durability, and be convinced about the safety. We do all of this using models, and visualizing essential features of the design. 3D representation constitutes crucial design method which depends on the accuracy of the adopted mapping and efficiency of communication. However, the importance of models in architecture exceeds the practical applications. There are spatial ideas that do not arise with the intention of building. The model environment remains the only medium to publish them. In the most general sense, virtual reality is any non–existent and imaginable space with architectural characteristics. The paper presents traditional, contemporary and futuristic realizations of virtual environment concepts. Among them – projects created by architects and other works, corresponding to the topic of the art of shaping space. Apparatus focused on the spatial model and on the methods of its presentation have been used in the analysis and interpretation of phenomena.
Źródło:
Pretekst; 2020, 10; 46--52
2449-5247
Pojawia się w:
Pretekst
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena skuteczności ćwiczeń kończyny górnej, wykonywanych w przestrzeni wirtualnej przy zastosowaniu biologicznego sprzężenia zwrotnego, u pacjentów po udarze niedokrwiennym mózgu – doniesienia wstępne
Evaluation of the effectiveness of upper limb exercise performed in the virtual reality using biofeedback in patients after ischemic stroke - preliminary reports
Autorzy:
Wieczorek, Michał
Makuch, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201478.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
udar niedokrwienny
wirtualna rzeczywistość
biofeedback
ischemic stroke
virtual reality
Opis:
Celem badań była ocena wpływu programu rehabilitacji pacjentów po udarze na funkcjonalność, motorykę, zakresy ruchomości oraz wartości siły kończyny górnej, uzupełnionego o ćwiczenia w przestrzeni wirtualnej oraz porównanie osiągniętych wyników z grupą kontrolną. Do oceny stanu funkcjonalnego pacjentów użyto testów Fugl-Mayer Motor Assessment, Frenchy Arm Test oraz skali Lovetta. Dokonano pomiarów zakresu ruchomości w stawach barkowym, promieniowo-nadgarstkowym (płaszczyzny: czołowa i strzałkowa), łokciowym, jak również zmierzono wartości siły chwytów: cylindrycznego, szczypcowego, bocznego i trójpunktowego.
The aim of the study was to assess the impact of post-stroke rehabilitation program on functionality, motor skills, mobility ranges and upper limb strength values, supplemented with VR exercises and comparison of the results obtained with the control group. The Fugl-Mayer Motor Assessment, the Frenchy Arm Test and the Lovett scale were used to assess the functional status of the patients. Measurements of the range of motion in shoulder, radial-wrist joints (planes: frontal and sagittal) and elbow were measured, as well as the values of grip strength: cylindrical, pincer, lateral and three-point.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2019, 17; 123--130
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne technologie w terapii integracji sensorycznej
Virtual technologies and sensory integration
Autorzy:
Doleżych, K.
Henhel, N.
Zaborska, K.
Jochymczyk-Woźniak, K.
Bieniek, A.
Wodarski, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98733.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
integracja sensoryczna
wirtualna rzeczywistość
rehabilitacja
sensory integration
virtual reality
rehabilitation
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest komputerową symulacją realnego świata, tworzoną przez właściwie dobrane oprogramowanie. Osoby biorące udział w „wirtualnej rehabilitacji” mają okazję doświadczać oddziaływania czynników sensorycznych, a także mają możliwość wpływania na wykreowane komputerowo, przestrzenne otoczenie. Artykuł prezentuje dwa scenariusze gier rehabilitacyjnych przeznaczonych dla osób ze zdiagnozowanymi zaburzeniami integracji sensorycznej, które łączą tradycyjne ćwiczenia wraz z wirtualną technologią-systemem CAVE. Dzięki zapewnieniu użytkownikowi realistycznych obrazów i pochłaniających uwagę doświadczeń, takie połączenie jest bardzo skuteczną oraz przynoszącą zadowalające rezultaty metodą.
Virtual reality is a computer simulation of the real world, created by properly matching software. People taking part in the "virtual rehabilitation" have the opportunity to experience sensory influences and also have the ability to influence the computer created spatial environment. The article presents two game scenarios rehabilitation for people diagnosed with sensory integration problems, which combine traditional exercise with a virtual technology-system CAVE. By providing the user realistic images and absorbing account of the experience, this combination is very effective and yielding satisfactory results method.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2016, 10; 13-16
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies