Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR w edukacji - subiektywny przegląd możliwości
Autorzy:
Mikołajczyk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426113.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
proces kształcenia
rzeczywistość rozszerzona
nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT) w kształceniu
trendy rozwojowe VR
Opis:
Artykuł stanowi subiektywny przegląd możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Przybliżono w nim wyniki badań wskazujących na szereg korzyści płynących z wykorzystywania w dydaktyce rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia umożliwiającego stworzenie angażujących i innowacyjnych doświadczeń edukacyjnych. Podjęto także próbę zdefiniowania pojęcia wirtualnej rzeczywistości, nakreślenia jej rysu historycznego i rozwojowego oraz omówienia wad i zalet wynikających z jej zastosowania. Opisano także przykłady wdrożeń VR na polskich uczelniach oraz istniejące, wybrane aplikacje i sprzęt. Na koniec pokuszono się o prognozę wskazującą na to, że VR może być jedynie wstępem do, o wiele bardziej zaawansowanej, rzeczywistości rozszerzonej, której zastosowanie w kształceniu może przyczynić się do osiągania niewyobrażalnych dziś jeszcze rezultatów edukacyjnych.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2019, 2 (79); 33-40
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza gogli do VR
Comparative analysis of VR goggles
Autorzy:
Pełka, Łukasz
Podstawka, Łukasz
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98250.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
gogle projekcyjne
HMD
Oculus Rift
virtual reality
projection goggles
Opis:
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 10; 36-43
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Naturalne interfejsy w VR - analiza porównawcza
Natural interfaces in VR - comparative analysis
Autorzy:
Majdanik, Dawid
Madoń, Adrian
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1427847.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
naturalny interfejs
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
natural interfaces
virtual reality
comparative analysis
Opis:
W artykule zaprezentowano wyniki analizy porównawczej współczesnych urządzeń umożliwiających projekcję wirtualnego środowiska. Analiza dotyczyła zarówno analizy parametrów technicznych samych gogli jak również porównania ergonomii interfejsów. Przetestowano następujące urządzenia: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. Najbardziej ergonomicznym i przyjaznym użytkownikowi interfejsem okazał się Oculus Rift, natomiast najgorzej w teście wypadły gogle Samsung Gear VR.
The article presents the results of a comparative analysis of contemporary virtual reality devices. The analysis focuses on both the analysis of technical parameters of the goggles as well as comparison of natural interfaces. The following devices were tested: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. The most ergonomic and user-friendly interface turned out to be Oculus Rift, while goggles Samsung Gear VR were the worst from tested devices.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 1-6
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technologii VR i narzędzi web GIS w stereoskopowej wizualizacji zdjęć lotniczych
Using VR technology and web GIS tools in stereoscopic visualization of aerial images
Autorzy:
Ślopek, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/129660.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
widzenie stereoskopowe
wirtualna rzeczywistość
VR
webGIS
wizualizacja 3D
zdjęcia lotnicze
Open Source
stereoscopic vision
virtual reality
3D visualization
aerial images
open source
Opis:
Uzyskanie efektu widzenia przestrzennego osiąganego w trakcie stereoskopowej obserwacji par obrazów (np. zdjęć lotniczych) pozwala na lepsze zrozumienie analizowanej sceny. W prezentacji stereoskopowej obrazów stosuje się obecnie różne metody wykorzystujące m.in. dodatkowe urządzenia –okulary o różnej konstrukcji, lub ekrany o specjalnej powłoce. Poza koniecznością stosowania dodatkowego sprzętu, czy użycia specjalistycznego oprogramowania do wstępnego przetwarzania obrazów wejściowych, część ze wspomnianych metod napotyka ograniczenia związane z możliwością pracy jedynie z obrazami w odcieniach szarości, czy wiąże się z trudnym do wyeliminowania dyskomfortem. Celem niniejszej pracy było zbudowanie systemu prezentacji stereoskopowej zdjęć lotniczych, który połączy w sobie możliwości technologii urządzeń przenośnych, oprogramowanie webGISi technologię tzw. „wirtualnej rzeczywistości” (ang. Virtual Reality,VR). Metoda prezentacji stereoskopowej dobrana została tak, by zminimalizować ewentualny dyskomfort i móc maksymalnie wykorzystać możliwości jakie dają wspomniane technologie. Narzędzie działa w oparciu o bibliotekę Leaflet(JavaScript)stosowaną przy projektowaniu internetowych serwisów mapowych (geoportali). Zostało ono przygotowane tak, by w obserwacji stereopar można było wykorzystać okulary VR przeznaczone do współpracy z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfon.
Aerial photographs can benefit from being viewed in stereo. Such images give much better understanding of content of the scene with a help of depth cue, which adds the ability to distinguish between objects of differentheight and background. There are different methods of stereoscopic visualization developed for digital images which uses additional equipment, e.g. glasses with special filters or screens with special coating. In some of those methods an observer could encounter several restrictions related to the type of observed images or discomfort, which is hard to be eliminated. This paper presents a system for stereoscopic visualization of aerial images that combines the capabilities of mobile devices such as smartphone, webGIS software and Virtual Reality (VR) glasses. Combination of those devices and software makes a useful individual tool for viewing and analysing images which have a proper longitudinal coverage to make a stereo pair. The stereoscopic presentation method was chosen to minimize possible discomfort and to maximize the potential benefits of the aforementioned technologies. The system uses FOSS (Free and Open-Source Software), such as GDAL library, and ImageMagick to process stereo images before displaying them. Bash scripts were preparedfor convenient use of those software tools and automation of work. After preprocessing stage two sets of TMS image tiles are set for displaying in the user interface. System's GUI is an interactive web page which uses Leaflet -the JavaScript map library designed for preparing mobile-friendly web pages containing interactive maps. The system could be used also off-line, with user interface web page, tile images and JavaScript libraries stored on local drive. The system was tested with scans of photographic prints of photogrammetric aerial images. It is also possible to view in stereo other types of images, e.g. aerial photographs from UAVs or stereo mosaics from HiRISE (High Resolution Imaging Science Experiment) mission. The system is designed to use images with 8-bit color depth in single channel or in three RGB bands (True Color images). For images with higher color depth (e.g. 12-bit) preprocessing and reducing color depth is required.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2017, 29; 37-48
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój symulatorów w technologii VR jako przykład oszczędnych innowacji
Development of simulators in VR technology as an example of frugal innovations
Autorzy:
Markiewicz, Joanna
Niedzielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129016.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
innowacja
oszczędna innowacja
wirtualna rzeczywistość
symulator
innovation
frugal innovation
virtual reality
simulator
Opis:
Cel – Celem artykułu jest przedstawienie zastosowania technologii virtual reality [VR] jako oszczędnej metody szkoleń i doskonalenia kompetencji pracowników. Tym samym wskazuje się w nim na wykorzystanie VR jako przykładu oszczędnej innowacji, która przyczynia się do podnoszenia konkurencyjności przedsiębiorstw poprzez tanie i efektywne metody edukacji zasobów ludzkich. Metoda badań – Metodę badawczą oparto na dwóch głównych obszarach: teoretycznym i empirycznym. W rozważaniach teoretycznych dokonano przeglądu literatury, przedstawiając zagadnienia, które wyjaśniają ideę budowania konkurencyjności dzięki wdrażaniu innowacji, w tym implementację oszczędnych innowacji. Wymiar empiryczny został przybliżony poprzez zaprezentowanie studium przypadków zastosowań technologii VR w szkoleniu kadr. Wnioski – Wykorzystanie rozwiązań VR należy uznać za oszczędną innowację, ponieważ przyczynia się do obniżenia kosztów szkoleń i jednocześnie znacznie poprawia bezpieczeństwo uczestników szkoleń. Oryginalność / wartość / implikacje /rekomendacje – Oszczędne innowacje, których korzeni należy szukać na rynkach wschodzących, szybko wzbudziły zainteresowanie świata naukowego w kontekście nowego spojrzenia na zarządzanie w organizacjach funkcjonujących w gospodarkach rozwiniętych. Wciąż brakuje wyczerpującej literatury na temat wykorzystania tych innowacji we współczesnych przedsiębiorstwach, zwłaszcza w kontekście szkoleń zasobów ludzkich. Artykuł uzupełnia tę lukę.
Purpose – The aim of the article is to present the use of virtual reality [VR] technology as a cost-effective method of training and improving employee competences. Thus, the article indicates the use of VR as an example of frugal innovation, which contributes to increasing the competitiveness of enterprises through cheap and effective methods of educating human resources. Research method – The research method is based on two main areas – theoretical and empirical. In theoretical considerations, a literature review was conducted, presenting theoretical issues that explain the idea of building competitiveness based on the implementation of innovations, including frugal innovations. The empirical dimension was explained by presenting a case study of VR technology applications in personnel training. Results – The use of VR solutions should be considered as a frugal innovation, as it contributes to the reduction of training costs and at the same time significantly improves the safety of training participants. Originality /value / implications /recommendations – Frugal innovations, whose roots are to be found in emerging markets, quickly aroused the interest of the scientific world in the context of a new approach to management in organizations operating in developed economies. There is still no comprehensive literature on the use of cost-effective innovations in modern enterprises, especially in the context of human resources training. The article fills this gap.
Źródło:
Optimum. Economic Studies; 2021, 2(104); 44-57
1506-7637
Pojawia się w:
Optimum. Economic Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na różne aspekty współczesnego życia
The Influence of Technology Development on Various Aspects of Modern Life
Autorzy:
Bigos, Nadia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14174963.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Nauk Stosowanych w Nowym Sączu
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
VR
AR
MR
zastosowanie
virtual reality
augmented reality
usage of VR
treats
Opis:
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
Źródło:
Eruditio et Ars; 2022, 5, 2; 230-240
2545-2363
Pojawia się w:
Eruditio et Ars
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odcienie technologii VR. Zaburzenia odżywiania jako przykład psychospołecznych konsekwencji wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości
Shades of VR technology. Eating disorders as an example of the psychosocial consequences of the use of virtual reality technology
Autorzy:
Motyl, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339546.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
VR
technologie
zaburzenia odżywiania
cyberprzestrzeń
virtual reality
technology
eating disorders
cyberspace
Opis:
Współcześnie wraz z rozwojem przestrzeni wirtualnej można zaobserwować wzrost podatności społeczeństwa na treści i wzory kreowane w sieci. Co więcej, granica pomiędzy światem realnym a wirtualnym powoli się zaciera. Cyberprzestrzeń nie tylko tworzy dogodne warunki rozwoju, lecz także jest źródłem niebezpieczeństw w każdej dziedzinie życia. Celem pracy jest próba krytycznego spojrzenia na wykorzystanie technologii VR oraz analiza psychospołecznych konsekwencji korzystania z niej. Artykuł stanowi usystematyzowanie wiedzy na temat obszarów zastosowań i szans, jakie daje wirtualna rzeczywistość oraz zagrożeń, jakie ze sobą niesie. Problematyka zawarta w artykule dotyczy w szczególności psychospołecznych następstw wykorzystania wirtualnej rzeczywistości. Skupia się także na analizie wpływu korzystania z VR na nasilenie występowania niektórych zaburzeń odżywiania.
Nowadays, with the development of virtual space, it is evident that society is becoming more susceptible to content and models created online. Moreover, the boundary between the real world and the virtual world is slowly becoming blurred. Cyberspace creates advantageous conditions for development but is also a source of danger in all aspects of life. The purpose of this paper is to take a critical look at the use of VR technology and the analysis of the psychosocial consequences of its utilization. The article is a systematization of knowledge about the areas of use and opportunities offered by virtual reality, as well as the hazards it causes. The topics covered in the article address the psychosocial consequences of the use of virtual reality. It also focuses on analysing the influence of VR usage on the escalation of specific eating disorders.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 193-208
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologie VR w nauczaniu projektowania uniwersalnego
Autorzy:
Kostrzewa, Katarzyna
Felski, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408148.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
projektowanie uniwersalne
projektowanie inkluzywne
VR
nowe technologie
niepełnosprawność
zmysł
makieta 3d
wirtualna rzeczywistość
symulator
symulator niepełnosprawności
Opis:
Myślenie o osobach z niepełnosprawnościami wśród osób zawodowo zajmujących się projektowaniem architektonicznym zauważalne jest już od dłuższego czasu. Nie można się jednak oprzeć smutnej konkluzji, że działania te są bardzo często raczej formalne niż faktyczne; większość z nich ma charakter tworzenia substytutu sprawności poprzez generowanie usprawnień w środowisku zabudowanym, a nie stricte eliminacji samych barier. Takie działania, choć usprawniają funkcjonowanie osób z niepełnosprawnościami, to powodują również ich stygmatyzację, na co zwraca zresztą uwagę wielu badaczy. Dynamiczny postęp medycyny, skutkujący znaczącym wzrostem długości życia oraz dostępność narzędzi do skutecznej aktywizacji osób starszych i osób z niepełnosprawnościami powoduje, że wyraźnie rysuje się potrzeba pilnych zmian w przestrzeni zurbanizowanej, które skutkowałyby traktowaniem niepełnosprawności szerzej i pełniej niż dotychczas. Niepełnosprawność to nie tylko dysfunkcje i ich minimalizacja (czy też gorzej – marginalizacja), to raczej filozofia równoprawności w różnorodności, natomiast projektowanie uniwersalne to jedno z podstawowych narzędzi wdrożenia tej doktryny. Niniejszy artykuł to opis eksperymentu przeprowadzonego z użyciem symulatorów wirtualnej rzeczywistości, którego efektem było uzyskanie nowych możliwości odbioru przestrzeni tak, jak odbierają ją osoby z różnymi dysfunkcjami - z użyciem zmysłów, które w praktyce projektowej nie były dotąd tak oczywiste i powszechnie stosowane. Eksperyment przeprowadzono w trakcie roku akademickiego 2022/2023 na grupie studentów pierwszego semestru (około 30 osób) na kierunkach architektury i architektury krajobrazu Sopockiej Akademii Nauk Stosowanych. Była to, zdaniem autorów, udana próba poszerzenia horyzontu interpretacji przestrzeni jako obszaru dostępnego nie tylko dla osób w pełni sprawnych, ale w myśl założeń projektowania uniwersalnego - dla wszystkich potencjalnych użytkowników. Przeprowadzony eksperyment z użyciem symulacji niepełnosprawności w technologii VR pozwolił uczestnikom przedmiotowego eksperymentu zrozumieć specyfikę poszczególnych dysfunkcji i zweryfikować poprawność oraz zasadność stosowanych w mapach barier rozwiązań. Zintegrowane wykorzystanie symulatorów niepełnosprawności sensorycznych i motorycznych uzmysłowiło uczestnikom, że dopiero kompleksowe i komplementarne rozwiązania mitygujące bariery w przestrzeni zabudowanej będą skutecznym narzędziem stymulującym działania inkluzywne.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2023, 23/I; 49-69
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w VR
The use of an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with a user in VR
Autorzy:
Plewa, Patryk
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98332.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
dźwięk przestrzenny
pulsometr
virtual reality
surround sound
heart rate monitor
Opis:
Artykuł przedstawia sposób wykorzystania elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości. Sposób interakcji został przedstawiony na podstawie czterech scenariuszy badawczych. W dwóch pierwszych scenariuszach badawczych zachowanie obiektów wirtualnej rzeczywistości zależało od wskazań pulsometru, w kolejnych dwóch scenariuszach pulsometr był tylko miernikiem. W artykule starano się znaleźć odpowiedź na pytania czy wirtualna rzeczywistość wpływa na puls osoby badanej oraz czy dźwięk przestrzenny wpływa na puls osoby badanej, a jeżeli tak, to który z czynników w większym stopniu wpływa na puls. Dokonano pomiaru pulsu spoczynkowego każdej osoby, a następnie wyznaczono zmienność pulsu dla każdego scenariusza. W badaniach przeprowadzono analizę dla każdej osoby indywidualnie, a także zbiorczą dla każdego ze scenariusza. Dodatkowo wnioskowanie oparte było również na ankietach przed badaniami i po badaniach.
Article shows a way of use an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with user in virtual reality. The method of interact was presented on the basis of four scenarios. In the first two scenarios the behawior of objects in virtual reality depended on the indications of heart rate monitor in the next two scenarios heart rate monitor was just a measurer. The article attempts to find an answer to the question whether virtual reality affects the pulse of the examined person and whether surround sound affects the pulse of the examined person, and if so which factor influences the pulse to a greater extent. The individual resting pulse was measured and then was determined the pulse variability for each scenario. In the research, an analysis was carried for each person individually and collective analysis for each scenario. In addition, inference was also based on questionnaires before and after research.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 11; 106-113
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The phenomenology and philosophy of simulacra influence on the VR
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398641.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
symulacja
fenomenologia
wirtualna rzeczywistość
simulation
phenomenology
virtual reality
Opis:
Presented paper is divided into two parts. The first part concerns the main philosophical aspects of Virtual Reality. At the basis of the J. Baudrillard theory of aesthetic simulacrum the differences between imitation and simulation are considered. The M. Heidegger’s notion of “lifebeing”, Dasein and nature are presented. In the second part, Virtual Reality is analysed from two points of view – as a tool for presentation and as an environment for direct designing in the virtual world.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2014, 6, 1; 5-8
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Why not VR architecture?
Dlaczego nie wirtualna architektura?
Autorzy:
Śliwecki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398225.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
imersja
projektowanie architektoniczne
wirtualna architektura
wirtualna rzeczywistość
immersion
architectural design
virtual architecture
Virtual Reality
Opis:
This article is an overlay of key aspects of virtual architecture and the VR world. Through the use of the entertainment market, virtual architecture gains a completely new area of expertise and the ability to shine in new realms. By comparing existing limitations and advantages of real world architecture and virtual architecture, the author notes the possible direction of evolution that architects may face as a result of new design thinking in the VR world.
Artykuł przedstawia przełożenie kluczowych aspektów wirtualnej architektury oraz świata VR. Wykorzystując rynek mediów rozrywkowych, wirtualna architektura zyskuje całkowicie nowe pole do popisu oraz nowy zakres specjalizacji projektanta. Porównując obecne ograniczenia i przewagi projektowania architektonicznego oraz projektowania wirtualnej architektury, autor przedstawia możliwości technologicznego rozwoju sposobu projektowania architektonicznego jako wynik nieograniczonej inwencji w świecie VR.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2019, 11, 1; 40-52
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii klinicznej
Employing VR technology in clinical psychology
Autorzy:
Cyranek, Łucja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521264.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
diagnoza neuropsychologiczna
trafność ekologiczna
virtual reality
neuropsychological diagnosis
ecological validity
Opis:
W artykule przeanalizowane zostało zastosowanie technologii rzeczywistości wirtualnej (VR) w psychologii klinicznej i neuropsychologii. VR pojawiła się kilka lat temu jako metoda stosowana w psycholog kliniczny i neuropsychologii, w diagnostyce, terapii i rehabilitacji, np. lęku, fobii specyficznych i zespołu stresu pourazowego. VR stała się alternatywą dla terapii ekspozycji, jako jej bezpieczniejsza, mniej kłopotliwa i mniej kosztowna forma. Analiza opiera się na najnowszych pracach amerykańskich badaczy, którzy stosowali takie metody, jak: Zadania Wirtualnego Supermarketu (VST, Virtual Supermarket Task), Wirtualny Test Lateralizacji Uwagi (VRLAT, Virtual Reality Lateralized Attention Test), Zadania Wirtualnych Zakupów (VRST, Virtual Reality Shopping Task).
This paper will analyse the usage of virtual reality (VR) technology in clinical psychology especially neuropsychology. VR has emerged few years ago as a potentially efficient method of providing general and specialty psychological health. Clinical psychologist and neuropsychologists use VR in diagnosis, therapy and rehabilitation for example of anxiety disorders and executive functions. One of the most important advantage of using virtual reality tasks in neuropsychology is high ecological validity which is necessary for providing natural contects of diagnosis. The analysis is based on recent works of American researchers who used virtual reality methods like Nonimmersive Virtual Coffe Task, Virtual Supermarket Task, Virtual Reality Lateralized Attention Test, Virtual Reality Shopping Task and Virtual Classroom Task.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2018, 10, 4 "Cyberpsychologia. Nowe strategie badania mediów i ich użytkowników"; 27-39
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of virtual reality technology in the aspect of educational applications
Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji
Autorzy:
Żmigrodzka, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342264.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
education
new technologies
virtual reality
VR
edukacja
marketing
nowe technologie
wirtualna rzeczywistość
Opis:
In the recent years we have observed the development of devices and visualizations for monitoring the activity of a user (movement and position) in a virtual environment. Along with the growing utilization of personal computers for visualization and rapid development of computer image generation in real time, universities, following the latest trends used in science, are looking for solutions to reach students through the senses of: sight, hearing and touch. We should take into consideration the diversity of students’ styles and strategies of learning, that’s why the use of virtual reality (VR) in education is a response to the characteristics of the current age. Student as a creative maker and not just a passive recipient deliberately looks for new techniques of acquiring information and thanks to them he or she can build many precious skills, among others, independence in planning or carrying out a task, or cooperating in a team. In this context it is necessary to inform students about research, which is an integral part and foundation for understanding the processes taking place in course of team work e.g.: in aviation. The goal of the article is an attempt to assess the influence of virtual reality technology on education in the 21st century.
W ostatnich latach nastąpił rozwój urządzeń do wizualizacji oraz śledzenia czynności użytkownika (ruchów i położenia) w wirtualnym środowisku. Wraz ze wzrostem wykorzystania komputerów osobistych do wizualizacji i szybkim rozwojem technologii komputerowego generowania obrazu w czasie rzeczywistym uczelnie wyższe podążając za nowymi trendami wykorzystywanymi w nauce, tym samym szukając rozwiązań aby dotrzeć do studentów przez zmysły: wzroku, słuchu, dotyku i czucia. Należy uwzględnić różnorodność stylów i strategii uczenia się studentów, dlatego wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual reality – VR) w edukacji jest odpowiedzią na specyfikę współczesnych czasów. Student jako kreatywny twórca a nie tylko bierny odbiorca świadomie szuka nowoczesnych technik pozyskiwania informacji, dzięki którym może kształcić wiele cennych umiejętności, m.in.: samodzielności w planowaniu i wykonywaniu zadania lub współdziałania w zespole. W tym kontekście niezbędne jest zapoznanie studentów z badaniem będącym integralną częścią i podstawą do zrozumienia procesów jakie zachodzą w czasie pracy zespołowej np.: w lotnictwie. Celem artykułu jest próba oceny wpływu technik wirtualnej rzeczywistości na edukację XXI wieku.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2017, 4(26); 117-134
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na poziom dystrakcji od bodźców bólowych
Impact of virtual reality on distraction level from pain stimuli
Autorzy:
Szarpak, Jakub
Bidzińska, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459703.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
virtual reality
pain
distraction
tension
relaxation
cold-pressor
VR
wirtualna rzeczywistość
ból
dystrakcja
napięcie
relaksacja
Opis:
Aim of the study: Testing the effectiveness of three pain stimuli distraction types based on the use of virtual reality. Materials and Methods: 16 students aged 20-32 were, using virtual reality goggles, exposed to the stimulating distraction condition – a rollercoaster ride, relaxing distraction condition – a walk through the forest or control condition -  a black screen was displayed. The pain was induced by submerging one’s arm in freezing water. The measures of the distraction effectiveness were: the time for which the participant could withstand the pain stimulus and a VAS scale, on which participants rated the level of pain they felt. At the end, the measurments were compared to the results of the PTS temperament survey. Results: Participants withstood the pain stimulus significantly longer in the distraction condition than in the control condition; however, no significant differences were found between the stimulating and the relaxing condition. None of the conditions had any influence on the reported level of pain. Women withstood the pain stimuli significantly longer than men in both the stimulating and the relaxing condition and reported a lower level of pain in the stimulating condition than men. A significant, positive correlation between PTS’ Strength of Inhibition subscale result and the time of withstanding the pain stimulus was found in all three conditions of the experiment. Outcome: Evidence of the influence of virtual reality-based distraction on extending the pain stimulus suppression time has been provided. However, no differences in distraction effectiveness between the stimulating and relaxing condition have been observed.
Cel badań  Badanie skuteczności rodzaju dystrakcji od bodźców bólowych polegającej na wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości. Materiały i metody. 16 studentów w wieku 20-32 lat wprowadzanych było za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości w warunek dystrakcji pobudzającej - jazda rollercoasterem, relaksującej- spacer przez las, oraz w warunek kontrolny – wyświetlane było czarne tło. Ból wywoływany był poprzez zanurzenie ręki w zimnej wodzie. Skuteczność dystrakcji  mierzona była za pomocą deklarowanego poziomu odczuwanego bólu, zaznaczonego na skali VAS, oraz czasu, przez który badany wytrzymywał działanie bodźca bólowego. Na koniec wyniki porównano z testem temperamentu PTS. Rezultaty. Badani istotnie dłużej znosili działanie bodźca bólowego w warunkach dystrakcji, niż w warunku kontrolnym; lecz nie stwierdzono istotnej różnicy pomiędzy warunkiem pobudzającym, a warunkiem relaksującym. Żaden z warunków eksperymentu nie miał wpływu na deklarowany poziom odczuwanego bólu. Kobiety istotnie dłużej znosiły działanie bodźca bólowego w warunku pobudzającym i relaksującym, oraz deklarowały istotnie niższe odczucie bólu w warunku pobudzającym. Wykryto również dodatnią korelację wyników uzyskanych w skali Siły Procesu Hamowania kwestionariusza PTS z czasem wytrzymywania bodźca bólowego we wszystkich trzech warunkach eksperymentu. Wyniki. Udowodniono, że występowanie dystrakcji ma wpływ na zwiększenie czasu znoszenia działania bodźca bólowego przez badanych, jednak nie stwierdzono różnic w skuteczności dystrakcji pomiędzy warunkiem pobudzającym, oraz relaksującym.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2020, 10; 115-122
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies