Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "swiat" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-14 z 14
Tytuł:
Komputerowe gry fabularne – pogranicze światów rzeczywistego i wirtualnego
Computer role-playing games – a borderland of real and virtual world
Autorzy:
Porczyński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/325516.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sieciowe gry fabularne
świat realny
świat wirtualny
role-playing games network
real world
virtual world
Opis:
Uwzględniając fakt istnienia wielu możliwych sytuacji, w których mamy do czynienia z pojęciem pogranicza, człowiek ukazany jest jako istota funkcjonująca na obszarach przenikania się tego, co kulturowe i zwierzęce, biologiczne i technologiczne, realne i wirtualne. Celem artykułu jest propozycja ujęcia masowych, sieciowych gier fabularnych jako specyficznego obszaru, w obrębie którego nie tylko tworzą się zjawiska społeczne, stanowiące efekt oddziaływanie graczy ze świata realnego, ale są one również czynnikiem powodującym przenikanie fenomenów wirtualnych do świata rzeczywistego, co stanowić może nowe pole badań dla nauk społecznych.
Considering the fact of existence of many possible situations in which a term of borderland can be used, the man is portrayed as a being living at the area where that what is cultural and animal, biological and technological, real and virtual is being merged. The main aim of the article is to show massively multiplayer role playing games as a specific area, at which not only social phenomena are coming into existence in effect of real-world players activity, but they are also a factor making virtual phenomena spread to the physical world, what may be treated as a new field of research for social sciences.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 329-344
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ergonomic Aspects of a Virtual Environment
Autorzy:
Ahasan, M. R.
Vayrynen, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/90897.pdf
Data publikacji:
1999
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
virtual world
human perception
ergonomics issues
interactive design
wirtualny świat
ludzka percepcja
ergonomia
Opis:
A virtual environment is an interactive graphic system mediated through computer technology that allows a certain level of reality or a sense of presence to access virtual information. To create reality in a virtual environment, ergonomics issues are explored in this paper, aiming to develop the design of presentation formats with related information, that is possible to attain and to maintain user-friendly application.
Źródło:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics; 1999, 5, 1; 125-134
1080-3548
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Safety and Ergonomics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serwisy społecznościowe – jednostka i społeczeństwo na pograniczu świata rzeczywistego i świata wirtualnego
Social network sites – citizen and society between actual and virtual world
Autorzy:
Borcuch, A.
Świerczyńska-Kaczor, U.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/327136.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
serwisy społecznościowe
wirtualny świat
społeczeństwo informacyjne
social network sites
virtual world
information society
Opis:
Rozwój takich społeczności wirtualnych jak Facebook, MySpace czy Twitter, istotnie zmienił sposób, w jaki internauci oraz przedsiębiorstwa korzystają z sieci, pozyskują informacje, a także partycypują w sferach życia politycznej i ekonomicznej. Wraz z rosnącą popularnością serwisów społecznościowych, społeczeństwo informacyjne oraz cyfrowy obywatel ulegają przeobrażeniu. W artykule koncentrujemy się na omówieniu tych zmian zachodzących w społeczeństwie informacyjnym, które można przypisać sukcesowi popularności serwisów społecznościowych.
The development of new forms of online communities such as Facebook, MySpace, Twitter significantly influence how people and companies use cyberspace, how they obtain information and how they participate in the political and economic sphere of living. As the social network sites gather a growing number of active users, the meaning of an informational society and digital citizens are changing. In this article we would like to point out these changes which are occurring in the informational society and seem to be triggered by recent successful growth of social networking.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2013, 65; 61-70
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola systemu edukacji w kształtowaniu osobowości ucznia wobec wirtualizującego się świata
Role of educational system in shaping of the personality of a student in an increasingly virtualized world
Autorzy:
Iskierka, Sławomir
Krzemiński, Janusz
Weżgowiec, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446256.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
system edukacji
osobowość ucznia
wirtualny świat
educational system
personality of a student
virtual world
Opis:
W pracy przeanalizowano rolę, jaką współcześnie winien odgrywać system edukacji w kształtowaniu osobowości ucznia. Ucznia, który już funkcjonuje i będzie funkcjonował jako osoba dorosła w coraz bardziej zcyfryzowanym i zwirtualizowanym świecie. Poruszono problemy związane z wyborem najbardziej skutecznych form prowadzenia lekcji czy wykładu, mobilizacji uczniów do samodzielnego i krytycznego wyszukiwania informacji w Internecie, uczenia krytycy-zmu wobec coraz powszechniejszej metody pracy ucznia typu „kopiuj” i „wklej”, umiejętności poruszania się w wirtualnych przestrzeniach typu „Second Life”. Zwrócono uwagę na pozytywne, ale i negatywne efekty wprowadzania programu „Cyfrowa Szkoła”. Wskazano na aspekty mental-nościowe i ekonomiczne, z którymi boryka się system edukacji przy wprowadzaniu nowoczesnych form edukacji wykorzystujących współczesne osiągnięcia teleinformatyki.
This work analyses the role that should presently be played by the educational system in a process of shaping of the personality of a student. This student is already active, and will remain active as an adult, in the increasingly digitalized and virtualized world. Problems are mentioned that relate to the choice of the most effective forms of teaching: motivation of students to self-reliant and critical search for the information in the Internet, being critical about the working method „copy-paste”, which is becoming the most popular among students, and finally teaching them skills needed in virtual spaces like „Second Life”. Both positive and negative effects of the introduced program „Cyber School” are mentioned. Appointed are mental and economic aspects of the educational system in introducing modern forms of education that use up-to-date achievements of computer sciences and teleinformatics.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2014, 9; 182-192
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Academia Electronica – Vision, Experiment, Future
Autorzy:
Ostrowicki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127701.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
virtual world
virtual community
reality
avatar
open university
świat wirtualny
wirtualna społeczność
realność
awatar
uniwersytet otwarty
Opis:
The paper shows the history of the Academia Electronica – a virtual department of the Jagiellonian University, which has been in operation since 2007 in Second Life 3D graphic environment. The contributor focused on the transformation it underwent and problems which have been addressed for 14 years. Three aspects of the analysis have been identified with the first one concerning the philosophy of virtuality, the second – teaching in the 3D graphic environment, and the third one revealing the social importance of an open university. This text is autobiographic, which means that it includes short memories on a number of events related to the development of the Academia Electronica as a university alongside the contributor’s personal reflections based on his long staying in the Second Life world.
Artykuł przedstawia historię Academia Electronica – wirtualnej części Uniwersytetu Jagiellońskiego, działającej od 2007 w Second Life. Zaprezentowano przemiany jakim Academia podlegała oraz zarysowano problematykę, która była poruszana w niej na przestrzeni 14 lat. Wyszczególniono trzy wątki analizy, z których pierwszy dotyczy filozofii rzeczywistości wirtualnej, drugi prowadzenia dydaktyki w środowisku graficznym 3d oraz trzeci, związany ze społecznym znaczeniem otwartego uniwersytetu. Tekst jest autobiograficzny, w tym znaczeniu zawiera krótkie wspomnienia dotyczące szeregu zdarzeń, tak związanych z rozwojem Academia Electronica jako uniwersytetu, jak również osobistych refleksji wynikających z długotrwałego przebywania w świecie Second Life.
Źródło:
Analiza i Egzystencja; 2022, 58; 111-124
1734-9923
2300-7621
Pojawia się w:
Analiza i Egzystencja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sieciowa tożsamość – czyli o wirtualnej przestrzeni socjalizacji i inkulturacji dzieci i młodzieży
Network Identity – about the Virtual Space of Socialization and Inculturation of Children and Youth
Autorzy:
FORMA, PAULINA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458023.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
wirtualny świat
wirtualna kultura
socjalizacja
inkulturacja
sieciowa tożsamość
virtual world
virtual culture
socialization
inculturation
network identity
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczno-empiryczny. Podejmuje tematykę socjalizacji i inkulturacji, wskazując na nowe ich wymiary oraz odnosząc je do realiów przestrzeni wirtualnej i kultury wirtualnej. Celem podjętej analizy była ocena aktywności młodego pokolenia w internecie oraz przyjmowania przez młodzież sieciowej tożsamości, kreowania zachowań.
The article is of a theoretical and empirical. It is discussing few pedagogically important spaces for socialisation and inculturation of children and young people: virtual world, virtual culture. The aim of the analysis was to assess the activity of the young generation on the Internet, the youth’s acceptance of network identity.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2018, 9, 4; 83-89
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Obraz samobójstwa w filmie Sala samobójców w reżyserii Jana Komasy
The phenomenon of suicide in a film directed by Jan Komasa Sala samobójców
Autorzy:
Pawlikowska, Alicja Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1953934.pdf
Data publikacji:
2021-12-02
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
młodzież
świat wirtualny
myśli samobójcze
samobójstwo
traumatyczne wydarzenie
youth
virtual world
thoughts of suicide
suicide
traumatic event
Opis:
Ocena zjawiska samobójstwa jednostki ma niekiedy charakter ambiwalentny. Utrata bliskiej osoby jest niezwykle trudnym doświadczeniem. Samobójstwo z jednej strony może być postrzegane jako strach przed życiem, tchórzostwo czy niechęć do stawienia czoła problemom codziennym, z drugiej zaś interpretowane bywa jako swoisty akt bohaterstwa lub budzący współczucie, wyzwalający empatię. Umiejętność odczytania pewnych poprzedzających ten czyn sygnałów werbalnych i niewerbalnych daje możliwość udzielenia wsparcia osobie, która rozważa popełnienie samobójstwa. W artykule udzielę odpowiedzi na pytanie, czy film Jana Komasy Sala samobójców w odpowiedni sposób przedstawia problematykę zachowań samobójczych wśród adolescentów.
The assessment of the phenomenon of an individual’s suicide is sometimes ambivalent. Losing a loved one is an extremely difficult experience. On the one hand, it can be perceived as fear of life, cowardice or reluctance to face everyday problems, on the other hand, it can be interpreted as a specific act of heroism or compassion, triggering empathy. Being able to read certain verbal and non-verbal cues gives the opportunity to support someone who is considering committing suicide. In this article, I will answer the question whether Jan Komasa’s film Sala samobójców adequately presents the problem of suicidal behavior among adolescents.
Źródło:
Forum Polityki Kryminalnej; 2021, 2; 1-12
2720-1589
Pojawia się w:
Forum Polityki Kryminalnej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kościół w świecie wirtualnym. Artykuł dyskusyjny
The Church in the Virtual World: Article Discussion
Autorzy:
Przybyłowski, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/944158.pdf
Data publikacji:
2018-03-31
Wydawca:
Towarzystwo Naukowe Franciszka Salezego
Tematy:
Kościół
duszpasterstwo
media
komunikacja
świat wirtualny
prawda
dialog
współpraca
Church
pastoral care
communication
virtual world
true
dialogue
cooperation
Opis:
W artykule zaprezentowane są aktualne problemy Kościoła związane z komunikacją medialną. Kościół wypełnia swoją misję w świecie realnym. Znakiem czasów współczesnych jest powstanie świata wirtualnego. Teologia pastoralna poszukuje odpowiedzi na pytanie: w jaki sposób Kościół może wypełniać swoja misję pastoralną w świecie wirtualnym? Współpraca Kościoła z mediami powinna być oparta na prawdzie. Główne zadanie Kościoła w świecie wirtualnym to budowanie wspólnoty kościelnej. Natomiast chrześcijanie powinni wykorzystywać swoją wiarę do odnowy życia codziennego.
The article presents the Church’s current problems associated with social communication media. The Church fulfils its mission in the real world. A sign of the modern times is the emergence of the virtual world. Pastoral theology is looking for answers to the question how the Church can fulfil its mission of pastoral ministry in the virtual world. The Church’s cooperation with the media should be based on the truth. The main task of the Church in the virtual world consists in building the ecclesial community. In turn, Christians should use their faith to revitalize their daily life.
Źródło:
Seminare. Poszukiwania naukowe; 2018, 39, 1; 33-44
1232-8766
Pojawia się w:
Seminare. Poszukiwania naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Świat wirtualny jako nowy przedmiot filozofii przyrody
Virtual World as a New Subject of Philosophy of Nature
Autorzy:
Latawiec, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2013422.pdf
Data publikacji:
2006
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
elementy wirtualne
idealizm
realizm
rzeczywistość
symulacja
świat wirtualny
weryfikacja
virtual elements
idealism
realism
reality
simulation
virtual world
verification
Opis:
Fast and intensive development of natural science (especially quantitative physics) and computer science make us think about the philosophy of nature. In this article we would like to show that a new subject of the philosophy of nature is the virtual world. The first step was to analyse some words like the following: virtuality, potentiality, reality. In this context we propose a definition of the virtual world as a real view created or reconstructed by intellectual or technical simulation. The next step was analyzed the objects and levels of virtual world. We emphasise the technical-communicational level and computer technology associated with it (the Internet, chat, blog, virtual shops); the second level is the biological level which is connected with the objects produced by the brain (thinking, imagination, research projects); the third level is the theoretical level with the virtual elements. On the ground of this classification we have shown that the virtual world and the objects are not homogeneous. The last part of this paper presents the beginning of the virtual world (creation or reconstruction in the intellectual and technical simulation). Our analyses are connected with Plato and his idealism, Aristotle and his realism, and Popper’s/Penrose’s proposition.
Źródło:
Roczniki Filozoficzne; 2006, 54, 2; 119-132
0035-7685
Pojawia się w:
Roczniki Filozoficzne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odpowiedzialność rodziców w erze cyfrowej
Parents responsability in the digitale era
Autorzy:
Lasowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2037614.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
rodzina
odpowiedzialność rodzicielska
wirtualny świat
kompetencje medialne
zagrożenia medialne
family
parental responsability
virtual world
media competences
media threats
Opis:
Każdy z nas jest uczestnikiem świata wirtualnego i użytkownikiem mediów. Różne jest natomiast nasze zaangażowanie w tym zakresie i sposób wykorzystania dostępnych narzędzi. Nie zawsze mamy też świadomość, jak przeobraża się medialny świat i co niesie ze sobą, wkraczając coraz głębiej do naszego życia. Artykuł ukazuje, jakim wyzwaniom musi sprostać aktualnie rodzina – w szczególności rodzice, w medialnym świecie. Na barkach rodziców spoczywa odpowiedzialność za własne działania medialne oraz za edukację w tym zakresie dzieci. W artykule opisane zostały więc pożądane i niepożądane zachowania rodziców, zagrożenia jakie niesie ze sobą Internet w stosunku do dzieci oraz jak im przeciwdziałać. Współcześnie nowe technologie i media tworzą życie rodzinne, jednak tylko odpowiedzialne ich wykorzystanie pozwoli, że nie zajmą one całej przestrzeni i nie wpłyną na wzajemne kontakty oraz nie naruszą wartości rodzinnych.
Each of us is a participant in the virtual world and a media user. However, we differ in our commitment to this area and the way we use the available tools. We are also not always aware of how the media world is transforming and what effects it has, encroaching deeper and deeper into our lives. The article shows the challenges in the media world that are currently facing the family – especially parents. They bear responsibility for both their own media activity and the education of their children in this area. Therefore, the article describes parents’ desirable and undesirable behaviour, the threats posed by the Internet to children, and the ways of preventing them. Nowadays, family life is created by new technologies and media, but only their responsible use will preclude them from taking over the entire space, affecting mutual contacts, and violating family values.
Źródło:
Studia nad Rodziną; 2019, 23, 2-3-4; 33-49
1429-2416
Pojawia się w:
Studia nad Rodziną
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
Maps in video games – range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/204496.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geograficzne
Tematy:
kartografia
symulator komputerowy
wizualizacje w grach
gry komputerowe
świat wirtualny
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polski Przegląd Kartograficzny; 2015, T. 47, nr 3-4, 3-4; 235-244
0324-8321
Pojawia się w:
Polski Przegląd Kartograficzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Проблема дегуманизации в виртуальном тексте новейшей русскоязычной драматургии
The issue of dehumanization in the virtual text of the latest Russian dram
Problematyka dehumanizacji w wirtualnym tekście najnowszej dramaturgii rosyjskiej
Autorzy:
Pieczyński, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20311805.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Rusycystyczne
Tematy:
Русская драматургия
дегуманизация
виртуальный мир
постмодернизм
симулякры
Dramaturgia rosyjska
dehumanizacja
świat wirtualny
postmodernizm
symulakry
Russian drama
dehumanization
virtual world
postmodernism
simulacra
Opis:
Post-Soviet Russian-language dramaturgy is text-centric and literature-centric. The most important point of reference for its creators is the widely understood text. Both literary and cultural text. In their works, playwrights replace performative representation with retrospective storytelling. The center of interest is not so much the surrounding reality as its cultural image. In recent years, this image has become more and more virtual. Dramaturgy willingly uses information technology. Dialogues resemble online chats, and the characters' relationships evoke associations with contact maintained via social networking sites. The reduction of the presented world to the level of virtual space results in the degradation of humanity. The protagonist of a contemporary drama, immersed in the space of the Internet, loses contact with the world around him. This in turn leads either to a complete demoralization, or even to a complete dehumanization. In the discussed texts, man becomes his own digital simulacrum. Dehumanization is either literal or metaphorical. In the first case, the hero either loses his human nature or is not human at all. He ends up in the virtual world, turning into a character from a computer game, as in the play "Net" by Valery Pecheykin. Or maybe he's part of that world himself - a video blogger with a camera instead of a hand, or an intelligent personal assistant named Siri. The protagonists, addicted to the Internet, immersed in virtual space, are metaphorically dehumanized. The characters of the plays "Journal of Alona Cziżuk" by Julia Woronowa and "Grisza" by Inga Wosk communicate with each other only through chats and social networking sites. The man described by contemporary Russian-language playwrights often uses an online nickname instead of his name, and treats sex, usually virtual, as an escape from reality, losing the ability not only to love, but even to feel physical pleasure. The intertextual, text-centric "new drama" is slowly giving way to a new phenomenon that can be described as the Internet "new-new drama". It is also text-centric, but at its center is virtual text.
Postsowiecka dramaturgia rosyjska jest tekstocentryczna oraz literaturocentryczna. Najważniejszym punktem odniesienia dla jej twórców jest szeroko rozumiany tekst. Zarówno literacki, jak i tekst kultury. Dramatopisarze w swoich utworach performatywne przedstawianie zastępują retrospektywnym opowiadaniem. Centrum zainteresowania stanowi zaś nie tyle otaczająca rzeczywistość, co jej kulturowy obraz. W ostatnich latach coraz częściej obraz ten ma charakter wirtualny. Dramaturgia chętnie wykorzystuje technologie informacyjne. Dialogi przypominają internetowe czaty, zaś relacje bohaterów wywołują skojarzenia z kontaktem utrzymywanym za pośrednictwem portali społecznościowych. Redukcja świata przedstawionego do poziomu przestrzeni wirtualnej skutkuje degradacją człowieczeństwa. Bohater dramatu współczesnego wiele ma wspólnego z postaciami gier komputerowych. Zanurzony w przestrzeni Internetu, traci kontakt z otaczającym go światem. To zaś prowadzi albo do pełnej demoralizacji, albo wręcz do całkowitej dehumanizacji. Człowiek w omawianych tekstach staje się swoim własnym, cyfrowym symulakrem. Dehumanizacja ma charakter dosłowny lub metaforyczny. W pierwszym przypadku bohater albo traci swoją ludzką naturę, albo w ogóle nie jest człowiekiem. Trafia do świata wirtualnego, zamieniając się w postać z gry komputerowej, jak w sztuce „Net” Walerija Pieczejkina. Ewentualnie sam jest częścią tego świata – wideoblogerką z kamerą zamiast ręki lub inteligentnym asystentem osobistym o imieniu Siri. Metaforycznej dehumanizacji ulegają bohaterowie, uzależnieni od Internetu, pogrążeni w przestrzeni wirtualnej. Postaci sztuk „Dziennik Alony Cziżuk” Julii Woronowej oraz „Grisza” Ingi Wosk komunikują się ze sobą wyłącznie za pośrednictwem czatów i portali społecznościowych. Człowiek, o którym piszą autorzy nowego-nowego dramatu, często zamiast imienia posługuje się internetowym nickiem, a seks, z reguły wirtualny, traktuje jak ucieczkę od rzeczywistości, tracąc zdolność nie tylko do miłości, ale nawet do odczuwania fizycznej przyjemności. Intertekstualny, tekstocentryczny „nowy dramat” powoli ustępuje miejsca nowemu zjawisku, które można określić mianem internetowego „nowego-nowego dramatu”. Jest on również tekstocentryczny, jednak w jego centrum znajduje się tekst wirtualny.
Постсоветская русская драматургия имеет текстоцентричный и литературоцентричный характер. Для ее авторов важнейшей точкой отсчета является широко понимаемый текст. Как литературный, так и текст культуры. Драматурги в своих произведениях перформативное представление заменяют ретроспективным рассказом. В центре внимания находится не окружающая действительность, только ее культурный образ. В последние годы все чаще этот образ имеет виртуальный характер. Драматурги часто пользуются информационными технологиями. Диалоги напоминают онлайн-чаты, зато отношения между героями вызывают ассоциации с коммуникацией в социальных сетях. Реальный мир вытесняется виртуальным, что ведет к деградации человечности. Герой современной пьесы имеет много общего с героями компьютерных ирг. Он, погружаясь в пространстве Интернета, теряет связь с окружающим миром. Это ведет к полной деморализации или даже к окончательной дегуманизации. Человек в анализируемых пьесах становится своим собственным, цифровым симулякром. Дегуманизация имеет дословный или метафоричный характер. В первом случае персонаж либо теряет свою человеческую сущность, либо вообще не является человеком. Он попадает в виртуальный мир, превращаясь с героя компьютерной игры, как в пьесе Net Валерия Печейкина. Или он сам является частью этого мира – как в случае видеоблогерши с камерой вместо руки или виртуальным помощником Сири. Метафоричной дегуманизации подвергаются те, кто страдает от Интернет-зависимости. Персонажи пьес Юлии Вороновой и Инги Воск общаются друг с другом исключительно посредством чатов и соцсетей. Человек, о котором пишут авторы новой-новой драмы, часто вместо имени пользуется никнеймом, а секс, часто виртуальный, это для него бегство от реальности, из-за чего он теряет умение не только любить, но даже чувствовать физическое удовольствие от половых контактов. Интернеткстуальная, текстоцентричная новая драма уступает место новому явлению, которое можно назвать Интернетной «новой-новой драмой». Она тоже текстоцентрична, но в ее центре – виртуальный текст.
Źródło:
Przegląd Rusycystyczny; 2023, 2 (182); 99-123
0137-298X
Pojawia się w:
Przegląd Rusycystyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grupy zamknięte na portalach społecznościowych inspiracją dla nauczycieli edukacji plastycznej. Świat plastyki w wirtualnej rzeczywistości
Closed Groups in the Social Network — an Inspiration for Teachers in Art Education: The world of visual arts in virtual reality
Autorzy:
Al-Douri, Jasmina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371194.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
edukacja plastyczna
świat wirtualny
edukacja przedszkolna
edukacja wczesnoszkolna
portal społecznościowy
Facebook
netykieta
nauczyciel
poradnik
art education
virtual world
preschool education
social media
netiquette
primary school
teacher
guide
Opis:
The article is a report on research that was carried out on closed groups on a social media with art education. It shows the exact structure of the group. It paints a picture of the netiquette that reigns in closed communities. It determines the area and creates a list of places where you can receive specific tips on teaching tools and materials as well as lesson plans in art education, along with the effects of creative and artistic activities. Groups that inspire creative activities with children in the school space are described. The presented areas create an ideal and safe place to exchange experiences for teachers dealing with art education from the first stage of education. Virtual space inspire and bring practical knowledge about the principles of designing didactic tasks and the language of art at the elementary level.
Źródło:
Pedagogika Przedszkolna i Wczesnoszkolna; 2021, 1 (17); 101-121
2353-7140
2353-7159
Pojawia się w:
Pedagogika Przedszkolna i Wczesnoszkolna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Antydekalog Markiza de Sade’a albo związek między postmodernizacją i dechrystianizacją kultury Zachodu
Autorzy:
Lipowicz, Markus
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/643989.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
culture
Marquise de Sade
Moderne
Postmoderne
Christentum
Dechristianisierung
Natur
Werte
Triebe
Erotik
Kultur
virtuelle Welt
Marquis de Sade
modernity
postmodernity
Christianity
dechristianisation
nature
values
drives
erotic
virtual world
Markiz de Sade
nowoczesność
ponowoczesność
chrześcijaństwo
dechrystianizacja
natura
wartości
popędy
erotyka
kultura
świat wirtualny
Opis:
Im Aufsatz verfolge ich das Ziel, das Schaffen von Marquise de Sade aus dem Gesichtspunkt der Philosophie und Soziologie zu interpretieren. Der Text ist auch eine Polemik gegen die in Polen allgemein anerkannten Interpretationen des Schaffens von de Sade. Indem ich den Marquise als proto-postmodernen Autor darstelle, beabsichtige ich aufzuzeigen, dass es ihm gelungen ist, authentische Tendenzen der modernen westlichen Kultur zum Ausdruck zu bringen. Indem Sade versuchte, endgültige Konsequenzen aus der Abkehr der westlichen Kultur von der christlichen Moraltradition zu ziehen, hegte er die Überzeugung, dass die Abwendung von metaphysischen Ideen die ganze menschliche Existenz auf die sinnliche Dimension des Lebens reduzieren sollte. Analog dazu bildet gegenwärtig die Entwicklung der Pornographie und der auf erotischen Inhalten basierenden Massenkultur eine virtuelle Welt der Begierde und des ununterbrochenen Spiels mit menschlicher Sinnlichkeit. Die philosophische Grundlage dieser Entwicklung bildet ausgerechnet das Schaffen von Marquise. Letztendlich schafft die gegenwärtige postmoderne Kultur eine soziale Wirklichkeit, in der der Mensch auf bewusste Weise die Sinne über die Ideen herrschen lässt – und nicht umgekehrt.
The aim of the present article is an interpretation of the works of Marquise de Sade from a philosophical and sociological point of view. The text also poses a polemic with the interpretations of Sade’s work, which are generally acclaimed in Poland. Introducing the Marquis as a proto-postmodernist, I will try to indicate that the he effectively managed to express the authentic tendencies of the contemporary Western culture. Trying to face the final consequences of the departure from the Christian traditions and principles of social integration, Sade believed that the departure from metaphysical ideas should limit the human life to its sensual dimension. Likewise, the contemporary expansion of pornography and the mass culture based on erotic content builds a virtual world of lust and a persisting game of human sensuality. The philosophical foundation of this development constitutes the work of de Sade. In conclusion, the contemporary postmodern Western culture creates a social reality in which human intentionally allows her/his senses to dominate ideas – and not vice versa.
Celem artykułu jest interpretacja twórczości Markiza de Sade’a z punktu widzenia filozofii i socjologii. Tekst stanowi też polemikę z powszechnie uznanymi w Polsce interpretacjami twórczości Sade’a. Przedstawiając Markiza jako proto-postmodernistę wskazuję, że udało mu się wyrazić autentyczne tendencje współczesnej kultury zachodniej. Usiłując wyciągnąć ostateczne konsekwencje odejścia zachodniej kultury od chrześcijański tradycji moralnej oraz zasad integracji społecznej, Sade żywił przekonanie, że porzucenie metafizycznych idei powinno sprowadzić całą ludzką egzystencję do zmysłowego wymiaru życia. Współczesny rozwój pornografii oraz kultury masowej opartej na treściach erotycznych tworzy – analogicznie – wirtualny świat pożądania oraz nieustającej gry ze zmysłowością ludzką. Filozoficznym fundamentem tego rozwoju jest właśnie twórczość Markiza. Ostatecznie współczesna kultura ponowoczesna tworzy rzeczywistość społeczną, w której człowiek w sposób świadomy pozwala zmysłowości panować nad ideami – a nie odwrotnie.
Źródło:
Kultura i Wartości; 2014, 11
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-14 z 14

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies