Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual space" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-8 z 8
Tytuł:
Cyberprzestrzeń – poszerzona przestrzeń społeczna – wybrane obszary ewaluacji
Cyberprzestrzeń – diversified social space – chosen evaluation areas
Autorzy:
Kuzior, A.
Janczyk, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/946030.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
Internet
rzeczywistość wirtualna
cyberprzestrzeń
symulakry
przestrzeń społeczna
virtual reality
simulacra
social space
cyber space
Opis:
W artykule zawarte są rozważania na temat cyberprzestrzeni jako poszerzonej przestrzeni społecznej. Autorzy podjęli próbę oceny nowoczesnych, inteligentnych narzędzi ICT i AI (Artificial Intelligence) oraz ich wpływu na człowieka i kształtowanie się więzi społecznych. Internet i wirtualna przestrzeń stają się coraz częściej miejscem wzmożonej aktywności ludzkiej, absorbując coraz więcej czasu i mocno konkurując z przestrzenią realną, co może generować negatywne skutki, zarówno psychologiczne, jak i społeczne. Jednak zaawansowane narzędzia internetowe są pomocne w wielu sferach ludzkiego życia. Mądre korzystanie z nowoczesnych technologii i jednoczesne rozwijanie swoich indywidualnych ludzkich talentów to sposób na zachowanie równowagi. Nie chodzi przecież o to, by polegając zbytnio na AI stworzyć świat bardziej dopasowany do robotów niż do ich twórców.
The article considers cyberspace as an enlarged social space. The authors have attempted to assess modern, intelligent ICT tools and AI (artificial intelligence) and their impact on humans and the formation of social bonds. Internet and virtual space are becoming more and more a place of increased human activity, absorbing more and more time and strongly competing with real space, which may generate negative effects, both psychological and social. However advanced Internet tools are helpful in many spheres of human life. Wise using of modern technologies and at the same time developing one's individual human talents is a way to strike a balance. It is not about - relying too much on AI - to create a world more suited to robots than to their creators though.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2016, 87; 253-262
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nulltopia: Of Disjunct Space
Autorzy:
Horrigan, Matthew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41308057.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital game
imagination
immersion
nulltopia
ontology
perception of motion
space
virtual reality
Opis:
Nulltopia is disjunction in space, the non-space between one space and another. Such disjunction becomes important in the ontology of imaginary worlds, whose thresholds are not fully traversable. Some knowledge and some exigencies transfer across the boundaries of an image, but some do not, remaining asymmetrically bound, extant only on one side – potentiating scenarios like starving while eating Minecraft cookies. This theoretical study presents an exercise in the metaphysics of digital games, defining nulltopia in reference to dreams, the theatrical proscenium, vehicle windows, video screens, loudspeakers, and interactive consoles; and contextualizing nulltopia relative to immersion. Developing from a syncretic combination of movement and depiction, the video screen extends a technology of imagination that already existed in component forms. Partially separating slow reality from fast imaginary, nulltopia affords both discourse and addiction to the ‘etiolated actual’, in contrast to an imagined, perfectly immersive, ‘society without screens’,the bounds of whose world become imperceptible.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 2; 58-70
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Image spaces. Digital visual media in the context of baroque mural painting in architecture
Autorzy:
Drozdowicz, Piotr P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955305.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
space
image
spatial turn
baroque painting
mural painting
illusion
immersion
reality
virtual reality
augmented reality
Opis:
In the art of the 20th century, space became the basic material. Today, digital media and VR and AR technologies are used to cross the visual and space barriers, but always at the expense of experiencing reality. The spatial turn in culture results from the post-avant-garde ideas of art that cuts itself off from ancient art. Using the example of the fresco by Andrea del Pozzo from the Sant’Ignazio church in Rome, we will show analogies between baroque illusionist painting and digital visual media. It turns out that contemporary art arrives at the space issues that have been practiced in architecture and art since antiquity. The space created by painting illusion as a total work of art exhibits many features of contemporary art and the phenomena of VR and AR such as intermediality, immersion, interactivity. Spatial turn arguments can be used to enhance the potential of classic painting language in architecture.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 249-254
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The theme of ruins in contemporary art
Temat ruin w sztuce współczesnej
Autorzy:
Goranskaya, Tatiana
Kazhar, Nina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314342.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Częstochowska
Tematy:
ruin
space-time
architectural heritage
visual arts
virtual reality
ruina
czasoprzestrzeń
dziedzictwo architektoniczne
sztuki wizualne
rzeczywistość wirtualna
Opis:
The article analyzes various interpretations of the concept of “ruin” in the history of culture. It is shown that the ruin, as a “symbolic form”, on the one hand, is a link connecting fragments of various historical eras and cultural pictures of the world with each other, and on the other hand, it embodies the virtual reality of being, a possible global culture and/or catastrophe. The authors singled out such artistic interpretations of the ruins in contemporary fine arts as: a historical ruin; the ruin of the present and/or the “lost future”; semantic construction; object (architectural fragment) as a sign of place and time.
Artykuł analizuje różne interpretacje pojęcia „ruina” w historii kultury. Pokazano, że ruina, jako „forma symboliczna” z jednej strony jest ogniwem łączącym ze sobą fragmenty różnych epok historycznych i kulturowych obrazów świata, a z drugiej strony ucieleśnia wirtualną rzeczywistość, globalną kulturę i/lub katastrofę. Autorki wyróżniły artystyczne interpretacje ruin we współczesnej sztuce plastycznej, takie jak: ruina historyczna; ruina teraźniejszości i/lub „utraconej przyszłości”; konstrukcja semantyczna; obiekt (fragment architektoniczny) jako znak miejsca i czasu.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Politechniki Częstochowskiej. Budownictwo; 2022, 28 (178); 13-20
0860-7214
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Politechniki Częstochowskiej. Budownictwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowej przestrzeni edukacyjnej w hybrydowym świecie
On the New Educational Space in a Hybrid World
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461572.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
przestrzeń edukacyjna
rzeczywistość wirtualna
świat realny
świat hybrydowy
czasoprzestrzeń
kultura
media
wyobraźnia
immersja
educational space
virtual reality
real world
hybrid world
space-time
culture
imagination
immersion
Opis:
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
Źródło:
Labor et Educatio; 2015, 3; 411-430
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual place during quarantine – a curious case of VRChat
Autorzy:
Rzeszewski, Michał
Evans, Leighton
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1023526.pdf
Data publikacji:
2020-11-19
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
space and place
COVID-19
social distancing
place attachment
wirtualna rzeczywistość
przestrzeń i miejsce
dystansowanie społeczne
przywiązanie do miejsca
Opis:
During the first months of the COVID-19 pandemic many governments imposed forced lockdowns and implemented social distancing measures. At the same time there was also a large increase in gaming sales, which was particularly pronounced in the Virtual Reality (VR) sector of the market. We hypothesize that this is no coincidence since VR immersion and the capability of inducing embodiment and a feeling of presence can mitigate the loss of contact with outside world. VR has social and spatial potential to provide space and place for human interactions in time when physical contracts are restricted. To investigate this, we analyse reviews of VRChat (a social VR game) posted on the Steam platform, both before and during the pandemic. Among several themes that were identified, we found indications that spatiality plays an important role in the players’ experience. Users describe virtual worlds of the game using emotional language that suggest bonding and presence of place attachment. In the reviews made during the pandemic there is a strong theme of safety associated with virtual places of VRChat – a replacement of physical space that is no longer accessible or is perceived as unsafe. At least for some users, VRChat has provided a sympathetic and comfortable environment during the pandemic to act as a surrogate for social interaction during social distancing and isolation. Future interviews with users are needed to extend and validate this preliminary research.
W pierwszych miesiącach pandemii COVID-19 wiele rządów narzuciło swoim obywatelom różnego typu ograniczenia i wprowadziło zasady dystansowania społecznego. Jednocześnie nastąpił również duży wzrost sprzedaży gier komputerowych, co było szczególnie widoczne w sektorze rynku Virtual Reality (VR). Stawiamy hipotezę, że nie jest to przypadek, ponieważ zanurzenie w VR oraz zdolność tej technologii do wywoływania wrażenia ucieleśnienia (embodiment) i poczucia obecności (presence) mogą potencjalnie łagodzić utratę kontaktu ze światem zewnętrznym. VR ma naszym zdaniem społeczny potencjał, aby zapewnić przestrzeń i miejsce dla ludzkich interakcji w czasie, gdy fizyczne kontrakty są ograniczone. Aby to zbadać, analizujemy recenzje VRChat (gry społecznościowej VR) opublikowane na platformie Steam, zarówno przed pandemią, jak i w jej trakcie. Wśród zidentyfikowanych motywów przewodnich znaleźliśmy takie, które wskazują, że przestrzenność odgrywa ważną rolę w doświadczeniach graczy. Użytkownicy opisują wirtualne światy gry za pomocą emocjonalnego języka, który sugeruje więź i obecność przywiązania do miejsca. W recenzjach pandemii pojawia się mocny wątek bezpieczeństwa związany z wirtualnymi miejscami VRChat – zastąpienie przestrzeni fizycznej, która nie jest już dostępna lub jest postrzegana jako niebezpieczna. Przynajmniej niektórym użytkownikom VRChat zapewnił przyjazne i wygodne środowisko podczas pandemii, działając jako substytut interakcji społecznych w okresie utrzymywania dystansu społecznego i izolacji.
Źródło:
Rozwój Regionalny i Polityka Regionalna; 2020, 51; 57-75
2353-1428
Pojawia się w:
Rozwój Regionalny i Polityka Regionalna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowa Estetyka i rzeczywistość poszerzona o sferę cyfrową
New Aesthetics and the reality augmented by the digital realm
Autorzy:
Mirocha, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/563994.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Katedra Porównawczych Studiów Cywilizacji
Tematy:
New Aesthetic
James Bridle
virtual reality
interaction
cultural transformation
Object-Oriented-Ontology
augmented space
Internet
Lev Manovich
cyberspace
Nowa Estetyka
ontologia zorientowana podmiotowo
cyberprzestrzeń
rzeczywistość wirtualna
Opis:
The paper describes an innovative and interdisciplinary New Aesthetics movement, which is an attempt to analyze the process of blending the virtual reality and our world. The participants of the movement that was born on the Internet are both scientists, theorists and artists and designers. They focus primarily on locating patterns present in contemporary culture which are digitally-based such as pixelation manifesting itself in art and architecture. Aesthetic perspective is the starting point for analyzing status of technological artifacts and technology itself as well as human-technology interaction in the contemporary world. In addition to the New Aesthetics, two ideas are taken into consideration to support the claim: Object-Oriented Ontology and Lev Manovich’s idea of augmented space.
Artykuł opisuje nowatorski, interdyscyplinarny ruch Nowej Estetyki będący próbą analizy procesu przenikania światów: wirtualnego i realnie istniejącego. Uczestnikami ruchu, który narodził się w internecie, są zarówno naukowcy, teoretycy jak i artyści czy designerzy. Koncentrują się oni przede wszystkim na odszukiwaniu wzorców estetycznych pochodzenia cyfrowego obecnych we współczesnej kulturze, np. pikselizacji ujawniającej się w sztuce czy architekturze. Refleksja estetyczna jest punktem wyjścia do rozważań na temat statusu artefaktów technologicznych i technologii we współczesnym świecie oraz relacji człowiek – technologia. Obok Nowej Estetyki, w artykule zostają przywołanie koncepcje: poszerzonej przestrzeni Lva Manovicha oraz ontologii zorientowanej podmiotowo (Object-Oriented-Ontology).
Źródło:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA; 2013, 17; 7-23
1898-5947
Pojawia się w:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-8 z 8

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies