Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtual Reality" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Virtual assembly with Delmia DPM
Autorzy:
Mičieta, B.
Kuric, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
virtual assembly
Opis:
Industrial assembly is nowadays subject to quick product changes, increasing numbers of variants and short planning spans of the customer. This can be achieved by using, presented in this paper, new methods and approaches like virtual reality and last but not least virtual verification of processes in assembly.
Źródło:
Applied Computer Science; 2011, 7, 2; 27-32
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologia jest częścią nas. Z Krzysztofem Garbaczewskim rozmawia Judyta Pogonowicz (28.04.2023 poprzez platformę Teams)
Judyta Pogonowicz’s discussion with Krzysztof Garbaczewski (28.04.2023 via the Teams platform)
Autorzy:
Pogonowicz, Judyta
Garbaczewski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51532057.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
virtual reality
wirtualna rzeczywistość
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2023, 15, 3; 117-125
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality: A Breakthrough in Pain Management?
Autorzy:
Abiodun, Adesola O.
Adesina, Miracle A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076793.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Pain
breakthrough
virtual reality
Opis:
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
Źródło:
World News of Natural Sciences; 2019, 23; 24-33
2543-5426
Pojawia się w:
World News of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
VR – rozpoznawalność sprzętu w świetle wyników badań empirycznych
Recognition of Virtual Reality Headsets – Results of Empirical Research
Autorzy:
Nieradka, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/526172.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozpoznawalność
sprzęt do wirtualnej rzeczywistości
virtual reality
recognizability
virtual reality headsets
Opis:
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 71-82
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Robin Heart system moelling an training in virtual reality
Autorzy:
Nawrat, Z.
Koźlak, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384441.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
surgical robot
virtual reality
control
Opis:
Paper presents prototype surgical robot Robin Heart. It is computer-controlled and based on EON reality software. The structure control and motion possibilities of the robot are shown. Then its working in virtual reality environment is described. For less invasive surgery 3D issues are crucial.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2007, 1, 2; 62-66
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE ACTUAL USE OF THE VIRTUAL WORLD: A META-ANALYSIS OF RESEARCH ON VIRTUAL REALITY
Autorzy:
Natalia, Ambroży,
Jakub, Serafin,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/891340.pdf
Data publikacji:
2018-08-14
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
virtual reality
security
innovative psychology
Opis:
Virtual reality is a rapidly evolving technology, which is successfully and increasingly present in various branches. The main purpose of this article is to tell whether the virtual reality is useful and functional in many areas of life. There were discussed such aspects as: phobia treatment, pain reduction, reducing the occurrence of post-traumatic stress, rehabilitation and medicine. Taking into account the listed examples of positive use of virtual reality it can be assumed that growth of this technology is both beneficial and necessary for society development.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2016, 22; 46-60
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberspace in the Perspective of Cognitive Pedagogy
Autorzy:
Siemieniecka, Dorota Anna
Siemieniecki, Bronisław Franciszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1969045.pdf
Data publikacji:
2018-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
cognitive pedagogy
cyberspace
virtual reality
Opis:
The article discusses the problems of human functioning in cyberspace seen from the perspective of cognitive pedagogy. The focus was on the area of communication, information processing by people and problems related to the language of the media. The understanding of the concepts of cyberspace and virtual reality from the position of cognitive pedagogy has been defined. A number of phenomena have been presented, such as: multitasking, cognitive load, sequencing mechanism, compression and addiction.
Źródło:
The New Educational Review; 2018, 54; 157-167
1732-6729
Pojawia się w:
The New Educational Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interaction management between social agents and human
Autorzy:
Moussaoui, A.
Pruski, A.
Cherki, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/384988.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
multi-robot system
multi-agent system
social interaction
virtual reality
virtual reality exposure therapy
Opis:
In this paper we address the problem of managing social interactions between a human user and a set of social agents in structured environments. These agents have to regulate a measurable characteristic of the user. Our study focuses mainly therapeutic, caring for elderly people and assessment applications. The agent concept considered in this study is suitable for multi-robot systems (physical, service, mobile or not), but also to virtual agents (avatars) in a virtual reality (VR) application. The proposed approach has been adapted for an application of social phobia treatment using virtual reality. Thus, we conducted a case study to show the effectiveness of our contribution.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2011, 5, 1; 8-15
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Control Based on Brain-Computer Interface Technology for Video-Gaming with Virtual Reality Techniques
Autorzy:
Paszkiel, S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/950992.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
neurogaming
brain computer-interfaces
virtual reality
Opis:
The paper describes possibilities of application of braincomputer interface technology in neurogaming. To that end number of experiments were conducted in the Laboratory of Neuroinformatics and Decision Systems of the Opole University of Technology using Emotiv EPOC+ NeuroHeadset. Moreover, the paper presents an aspect of possibility of using brain-computer interface (BCI) technology in combination with virtual reality for controlling avatars/object in videogames.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2016, 10, 4; 3-7
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Perceptive review of augmented reality applications and their outlooks in the forging industry
Przegląd wybranych zastosowań rozszerzonej rzeczywistości i perspektywy ich wykorzystania w branży kuźniczej
Autorzy:
Sitko, Mateusz
Wesołowski, Bartłomiej
Adamus, Jacek
Lisiecki, Łukasz
Piotrowska-Madej, Klaudia
Madej, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29520277.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
augmented reality
virtual reality
forging
Industry 4.0
Opis:
Perceptive review of augmented reality applications in the forging industry is the primary goal of the paper. The differences between the Virtual (VR) and Augmented (AR) realities are highlighted first. Examples of the AR technology's various industrial applications are then presented, which is followed by the evaluation of capabilities of the approaches in the forging industry. The two practical case study solutions were implemented, and their operational capabilities under industrial conditions were tested. Examples of obtained results are presented within the paper.
W pracy przedstawiono przegląd wybranych zastosowań technologii rozszerzonej rzeczywistości ze szczególnym uwzględnieniem przemysłu kuźniczego. W pierwszej kolejności omówiono różnice pomiędzy technologią rzeczywistości wirtualnej (VR, ang. Virtual Reality) i rozszerzonej (AR, ang. Augmented Reality). Następnie przedstawiono przykłady zastosowań przemysłowych technologii AR. W kolejnym etapie badań opracowano i zaimplementowano dwa rozwiązania testowe wykorzystujące AR dedykowane dla kuźni i określano możliwości ich wykorzystania w warunkach przemysłowych.
Źródło:
Computer Methods in Materials Science; 2020, 20, 2; 72-80
2720-4081
2720-3948
Pojawia się w:
Computer Methods in Materials Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality as the indicator of the modern banking
Autorzy:
Kołodziej, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/949761.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
banking
innovation
information technologies
Opis:
The dynamism of changes occurring in the social-economic space determines need for the systematic development, understood as seeking innovative solutions. Given that 46% of the world population uses the Internet and the 31% declares that they are active users of social media, no rationally formulated corporate strategy can omit the potential of computer technologies. One of the advanced solutions which are successively adapted in the sector of banking services is virtual reality. It seems that every industry from video games developers to healthcare is looking for innovative ways to integrate some sort of virtual reality platform into their day-to-day systems. The aim of the article is the presentation of the concept of virtual reality in the context of banking. The article proves the implementation of VR in banking generates competitive advantage. Additionally, it presents various aspects of applications, market trends and forecasts of the subsequent development of this phenomenon. Moreover, there is an attempt to answer a question, whether virtual reality improves the effectiveness of the banking activity
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2017, 2(31); 44-51
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Phonoholism as a Personal Safety Threat
Autorzy:
Zbroszczyk, Dorota
Grubicka, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1808011.pdf
Data publikacji:
2019-09-09
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
phonoholism
virtual reality
cyberspace
computer addiction
Opis:
Using modern devices and global access to information have become one of the most important areas of people’s lives, especially in case of young people who have been dealing with technology and new media since they were very young. It is hard to imagine life without new information communication technologies. Communicating, making friends, gaining information, entertainment, pursuing hobbies and interests – it all happens through these technologies. Is virtual reality becoming the space of creativity of the young or their escape from real tasks that they should face in everyday life? The paper presents research on the compulsive usage of mobile phones and gives a detailed characteristics of the phenomenon of phonoholism in Masovian voivodship. The underlying research objective is the analysis of the negative effects of the excessive immersion of the users in the Internet and the ubiquitous presence thereof in people’s lives, with a particular emphasis being put on the impact the Internet has on young people. Among others, the research results have displayed low perception of the harmfulness of addiction to a mobile phone among the investigated youth.
Źródło:
Security Dimensions; 2019, 29(29); 166-184
2353-7000
Pojawia się w:
Security Dimensions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena zmian wybranych wielkości stabilograficznych na skutek oddziaływania wirtualnej rzeczywistości
Evaluation of changes in selected stabilographic quantities resulting from influence of use of virtual reality
Autorzy:
Chmura, Marta
Wodarski, Piotr
Gruszka, Grzegorz
Jurkojć, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201503.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Katedra Biomechatroniki
Tematy:
stabilografia
wirtualna rzeczywistość
stabilography
virtual reality
Opis:
W niniejszej pracy dokonana została ocena zdolności utrzymywania równowagi w świecie rzeczywistym i wirtualnej rzeczywistości. Grupę badawczą stanowiło 9 zdrowych osób. Otrzymane wyniki umożliwiły analizę oraz określenie istotnych zmian wartości wybranych wielkości stabilograficznych dla wybranych par zbliżonych warunków w środowisku rzeczywistym i wirtualnym. Wykazano, że wyświetlanie wirtualnej scenerii działa destabilizująco w porównaniu do środowiska rzeczywistego, natomiast ciemna sceneria wywiera mniejszy efekt destabilizujący niż zamknięcie oczu.
This study assesses the ability to maintain balance in both the real world and virtual reality. Research group consisted of 9 healthy people, and obtained results made it possible to analyze and determine significant changes in values of selected stabilographic quantities for chosen pairs of similar conditions in real and virtual environments. It has been established that patients are less stable while immersed in virtual environment than they are while standing in real world without visual stimuli, but dark scenery has lower destabilising effect than standing with closed eyes.
Źródło:
Aktualne Problemy Biomechaniki; 2020, 20; 29--36
1898-763X
Pojawia się w:
Aktualne Problemy Biomechaniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lower Pain Threshold While Seeing a Virtual Limb – Boundary Conditions for Visual Analgesia Effect
Autorzy:
Czub, Marcin
Piskorz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2130029.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
visual analgesia
virtual reality
pain threshold
Opis:
Background: Observing one’s own body has been shown to influence pain perception—a phenomenon called visual analgesia. The effect was originally obtained using a mirror reflection of one’s own hand and later replicated with prosthetic and virtual hands. Most studies show increased pain thresholds during visual analgesia, but the opposite effect can be obtained by inducing ownership illusion over a limb that looks wounded. We tested the hypothesis that a resilient-looking virtual limb would lead to an increased pain threshold. Methods: Eighty-eight students (Mage = 21.4, SDage = 2.98) participated in a within-group experimental design study (natural hand virtual reality [VR], marble hand VR, and non-VR control). In both VR conditions, a visuo-tactile synchronous stimulation was used to elicit the illusion of embodiment. Pressure pain stimulus was applied to the forearm. Dependent variables were: pressure pain threshold, pain intensity and self-reported embodiment. Results: There were significant differences between the control condition and the Natural Hand VR (V = 647, p < .0001), and between the control condition and the Marble Hand VR (V = 947.5, p < .005), but not between the Natural Hand and Marble Hand conditions (V = 1428.5, p = .62). Contrary to our predictions, pain threshold was higher in the control condition. Pain intensity differences were not significant. Conclusions: We obtained a significant effect in the opposite direction than predicted. Such results may mean that the visual analgesia effect is more context-dependent than previously thought. We discuss methodological differences between the paradigm used in this study and paradigms reported in the literature as a possible explanation.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2021, 52, 1; 76-82
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies