Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Immersion" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Increasing awareness and empathy among university students through immersive exercises – testing of the virtual reality application: A pilot study
Autorzy:
Raposo, Rui
Vairinhos, Mário
Laska-Leśniewicz, Anna
Sztobryn-Giercuszkiewicz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22380091.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
virtual reality
immersion
universal design
empathy
higher education
extended reality
Opis:
Background This paper presents an overview of a pilot study focused on testing the effectiveness of immersive virtual reality (VR) exercises, within extended reality experiences, in increasing awareness and empathy among university students towards pregnant women, elderly people, people in wheelchairs, and people with some sort of sight impairment. The extended reality experience was designed to simulate various scenarios that reflect the experiences of people from diverse backgrounds, to promote a better understanding of different perspectives and social issues related to some of the challenges tackled by people whose limitations are many times overlooked. Material and Methods A design-based research methodology was applied and qualitative and quantitative data were collected in samples of 20 students from 3 countries. Results Overall, the results suggest that immersive VR applications can be an effective tool in increasing awareness and empathy among higher education students. The use of VR technology can create a sense of presence and immersion that allows students to experience situations that they may not have encountered otherwise. The results attained with the immersive experiences have provided evidence that these solutions can foster a greater understanding of different perspectives and promote empathy towards individuals from diverse backgrounds. Conclusions Ongoing research correlated with the Mixed Reality on Universal Design’s Secret Service (Mr. UD) project results is already expanding on these findings by testing the effectiveness of VR applications in different contexts and with larger and more diverse samples. Additionally, the research conducted has provided relevant evidence that suggests that VR applications and their inclusion in training programs may help promote behavior change and reduce prejudice and discrimination towards marginalized groups.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 187-197
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of total immersion in the rehabilitation process
Zastosowanie totalnej immersji w procesie rehabilitacji
Autorzy:
Rutkowska, Anna
Rutkowski, Sebastian
Szczepańska-Gieracha, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1790781.pdf
Data publikacji:
2020-09-22
Wydawca:
Akademia Wychowania Fizycznego im. Bronisława Czecha w Krakowie
Tematy:
virtual reality
immersion
telerehabilitation
rehabilitation
wirtualna rzeczywistość
immersja
telerehabilitacja
rehabilitacja
Opis:
The popularity of immersion, understood as absolute engrossment in a virtual world, has been growing year by year, due to new hi-tech sound, image and data-processing technologies. Man, because of human nature, is attracted to immersion as a way of experiencing new environments, which are often very different from those offered by the real world. Thanks to immersion in a virtual world, one can step into any desired computer-generated reality. This technology has found its use in the process of motor rehabilitation, likewise, psychological therapy. Total immersion in a virtual world creates the possibility for guided rehabilitation, utilising the appeal of am imaginary environment. Patients become more engaged and motivated to take part in the laborious and painstakingly long process leading to the recovery of their motor functions. Cooperation between physiotherapists and psychologists with engineers has resulted in the creation of new software solutions, and improved equipment, which can be tailored to meet the needs of patients with various mental problems or physical disfunctions and disabilities.
Popularność immersji czyli zanurzenia w wirtualnym świecie każdego roku wzrasta za sprawą nowoczesnych technologii dźwięku, obrazu i przetwarzania informacji. Człowiek ze względu na swoją naturę sięga po immersję aby doznawać nowych, często tak różnych od realnego życia przestrzeni. Dzięki zatopieniu w wirtualnym świecie może przenieść się w każdą wyimaginowaną komputerowo rzeczywistość. Tą technologię zaczęto implementować w procesie rehabilitacji ruchowej oraz psychologicznej. Korzyści wniknięcia do wirtualnego świata poprzez zastosowanie immersji, dają możliwość prowadzenia ukierunkowanej rehabilitacji, wykorzystując atrakcyjność wyimaginowanej przestrzeni. Pacjenci stają się bardziej zaangażowani i zmotywowani do żmudnego, długotrwałego procesu usprawniania. Współpraca fizjoterapeutów i psychologów z inżynierami owocuje nowymi oprogramowaniami, udoskonalonym sprzętem, który można dostosować pod różne dysfunkcje i niepełnosprawności chorych.
Źródło:
Medical Rehabilitation; 2020, 24(2); 27-30
1427-9622
1896-3250
Pojawia się w:
Medical Rehabilitation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modern documentary in the age of virtual reality: Deapening engagement with nonfiction storytelling through technological innovation
Autorzy:
Pomianowska, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923107.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
spectatorship
perception
documentary storytelling
immersion
feeling of presence
Opis:
After decades of research, technological development as well as few discouraging setbacks, virtual reality (VR) appears to be on the cusp of its settled adoption. The incorporation of VR technology into the palette of everyday communication media is not only exciting for filmmakers and game designers, but also for every manner of storytellers: documentarians, journalists, educators, scientists – all professions involved in clarifying surrounding us reality and communicating about it. They all discovered that social change can be valuably stimulated by development of new technology – technology that serves in the same time as a classic medium to communicate and spread this news around. Considering the factors enabling us to capture and disseminate “a true story” in a highly captivating, immersive way (which previously has been preserved exclusively for entertainment and commercial productions), we should mention at least 3 crucial elements: technological innovation, psychological evolution of the viewer, application of VR beyond storytelling. The first two factors mutually interact and play off each other in terms of the changing threshold of perceptual tolerance as well as rising needs of the new spectator. The first part of this paper deals with the interdependency of these two elements. Structured conclusions will be enumerated as a practical reference for VR storytelling productions. The second part of the paper will deal with the third element enumerating the most inspiring cases from recent years – eye-openers for instigating social change, adding value and promoting wellbeing via VR technology. The engagement of VR in social change, innovation and nonfiction storytelling introduced the VR technology within the current media palette. It not only changes the nature of storytelling about reality, but fulfills the story that our reality builds.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nulltopia: Of Disjunct Space
Autorzy:
Horrigan, Matthew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41308057.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital game
imagination
immersion
nulltopia
ontology
perception of motion
space
virtual reality
Opis:
Nulltopia is disjunction in space, the non-space between one space and another. Such disjunction becomes important in the ontology of imaginary worlds, whose thresholds are not fully traversable. Some knowledge and some exigencies transfer across the boundaries of an image, but some do not, remaining asymmetrically bound, extant only on one side – potentiating scenarios like starving while eating Minecraft cookies. This theoretical study presents an exercise in the metaphysics of digital games, defining nulltopia in reference to dreams, the theatrical proscenium, vehicle windows, video screens, loudspeakers, and interactive consoles; and contextualizing nulltopia relative to immersion. Developing from a syncretic combination of movement and depiction, the video screen extends a technology of imagination that already existed in component forms. Partially separating slow reality from fast imaginary, nulltopia affords both discourse and addiction to the ‘etiolated actual’, in contrast to an imagined, perfectly immersive, ‘society without screens’,the bounds of whose world become imperceptible.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 2; 58-70
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
Virtual Reality in architecture
Autorzy:
Asanowicz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398589.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
imersja
projektowanie bezpośrednie
projektowanie architektoniczne
virtual reality
immersion
direct design
architectural design
Opis:
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2012, 4, 4; 5-12
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Image spaces. Digital visual media in the context of baroque mural painting in architecture
Autorzy:
Drozdowicz, Piotr P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955305.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
space
image
spatial turn
baroque painting
mural painting
illusion
immersion
reality
virtual reality
augmented reality
Opis:
In the art of the 20th century, space became the basic material. Today, digital media and VR and AR technologies are used to cross the visual and space barriers, but always at the expense of experiencing reality. The spatial turn in culture results from the post-avant-garde ideas of art that cuts itself off from ancient art. Using the example of the fresco by Andrea del Pozzo from the Sant’Ignazio church in Rome, we will show analogies between baroque illusionist painting and digital visual media. It turns out that contemporary art arrives at the space issues that have been practiced in architecture and art since antiquity. The space created by painting illusion as a total work of art exhibits many features of contemporary art and the phenomena of VR and AR such as intermediality, immersion, interactivity. Spatial turn arguments can be used to enhance the potential of classic painting language in architecture.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 249-254
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality
Autorzy:
Safjanowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487967.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
Cyberpunk
immersion
widened reality
digital art
virtual reality
cyberpunk
imMersja
rzeczywistość poszerzona
sztuka cyfrowa
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 214-231
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera
From reality to virtuality: the use of photogrammetry in the video game The Vanishing of Ethan Carter
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923082.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
photogrammetry
video games
digital games
immersion
poetics of video games
reality
virtuality
virtual reality
digital technology
The Vanishing of Ethan Carter
The Astronauts
Opis:
Today we are seeing significant technological progress in the context of imitating reality. One technology which emulates our reality in comprehensive way is photogrammetry. The aim of the article is to illustrate the using of photogrammetry in the context of video games. The main part of the text is an analysis of The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015). The authors of this video game decided to apply photogrammetry in order to display vast spaces in which an avatar is moving. I indicate that such an implementation not only creates a reliable illusion of reality, but also crucially affects video games’ poetics and narration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowej przestrzeni edukacyjnej w hybrydowym świecie
On the New Educational Space in a Hybrid World
Autorzy:
Morbitzer, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/461572.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Instytut Spraw Społecznych
Tematy:
przestrzeń edukacyjna
rzeczywistość wirtualna
świat realny
świat hybrydowy
czasoprzestrzeń
kultura
media
wyobraźnia
immersja
educational space
virtual reality
real world
hybrid world
space-time
culture
imagination
immersion
Opis:
Przestrzeń edukacyjna należy do najważniejszych pojęć w obszarze szeroko pojmowanej edukacji. Często jest jednak rozumiana nieprecyzyjnie, intuicyjnie. Rozwój nowych technologii, jak też towarzyszące mu przemiany kulturowe, społeczne i cywilizacyjne oraz rodzący się nowy model człowieka coraz silniej zanurzonego w świecie cyfrowych mediów – człowieka sieciowego, prowadzą do konieczności zmiany interpretacji przestrzeni edukacyjnej. Jesteśmy bowiem świadkami przenikania i łączenia się dotychczas postrzeganych całkowicie odrębnie dwóch światów: realnego i wirtualnego. W rezultacie powstaje świat, który można nazwać hybrydowym, w którym granice między światem realnym i wirtualnym są jedynie umowne, dla każdego inne i tracą swój sens. Współczesny człowiek w oraz większym stopniu staje się obywatelem tego nowego hybrydowego świata. Świat hybrydowy oznacza spektakularne poszerzenie przestrzeni edukacyjnej. Oferuje on nowe możliwości, ale też niesie nowe, na obecnym etapie rozwoju trudne do określenia i zdefiniowania zagrożenia.
Educational space is one of the most important concepts in the area of broadly understood education. However, very often its understanding is imprecise and intuitive. The development of new technologies, as well as cultural, social and civilizationrelated changes accompanying it, and a new model of man immersed to a greater and greater extent in the world of digital media that has recently emerged – the man of the network, all lead to the necessity of change of interpretation of educational space. We are witnessing a penetration and unification of the two worlds: the real and the virtual one, that previously have been perceived completely separately. The result of that is a world that can be called a hybrid world, in which the boundaries between the real world and the virtual one are symbolic and for many, seen as different, lose their meaning. A contemporary man is becoming more and more a citizen of this new hybrid world. The hybrid world means spectacular expansion of educational space. It offers new opportunities, but also brings about new risks difficult to identify and to define at the current stage of development.
Źródło:
Labor et Educatio; 2015, 3; 411-430
2353-4745
2544-0179
Pojawia się w:
Labor et Educatio
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersja. Studium antropologii obrazu
Autorzy:
Marek, Hendrykowski,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/897615.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego
Tematy:
man
immersion
immersive image
cyberspace
virtual reality
screen
frame
extension transference
artificial world
illusion
phantom
information
limits of human body
phrenesis
psychosomatic reaction
social psychology
identity
reification
alienation
collective behavior
Opis:
From the perspective of cultural anthropology, immersion is a psychosocial phenomenon consisting in absorbing consciousness of a viewer completely fascinated by a perceived message. Deceptive impression of communing with reality is a psychosomatic illusion offered as a standard by digital extensions: the internet communications, computer animation, artificial world of video games of various kinds, as well as films of the new and the latest generation. Extension transference (a term used by Edward T. Hall) is nothing new. However, constantly expanding macro-social scale of this process is something new. As a result, the growing effects of contemporary digital extension transference from the 2.0 cyberspace became, as never recorded before, widespread and massive. Today’s societies experience one of its most dangerous effects which turns out to be snowballing immersion. Immersion considered in a comprehensive manner in the light of: communication theory, semiotics and cultural anthropology opens a new field of research not only on the characteristics of artistic works (resp. the art of moving images), but also all categories of audiovisual works. Studying this phenomenon, which is now more and more common among the information age societies, enormously expands the “space of theory” and the scope of communication potential of non-verbal categories of languages, to start with the language of moving images. In an analysis of this phenomenon Marek Hendrykowski advocates linguistic and cultural orientation in the study on complex mechanisms of immersive disorders, emphasizing not only the individual (referring to the life of the individual), but also the social effects of digital frene.
Źródło:
Przegląd Humanistyczny; 2015, 59(1 (448)); 93-102
0033-2194
Pojawia się w:
Przegląd Humanistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies