Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "“Reality”" wg kryterium: Temat


Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość rozszerzona w edukacji przełomu dekad: 2019-2021
Augmented Reality in Education at the Turn of 2019-2021
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/15828825.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
augmented reality
augmented virtuality
mixed reality
virtual reality
education
pedagogy
educational technology
Opis:
The aim of the article is an attempt to analyze the use of Augmented Reality in educational applications over the last few years. The first part is devoted to defining the concept more precisely, because AR may seem ambiguous. The second part of the article introduces selected educational applications of AR in different subjects or teaching/learning, e.g. in science/mathematics, natural science or in language learning. Research projects for applications in various teaching solutions will also be referenced. The third and final part contains a brief review of AR literature in recent years.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2021, 62; 61-75
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Perceptive review of augmented reality applications and their outlooks in the forging industry
Przegląd wybranych zastosowań rozszerzonej rzeczywistości i perspektywy ich wykorzystania w branży kuźniczej
Autorzy:
Sitko, Mateusz
Wesołowski, Bartłomiej
Adamus, Jacek
Lisiecki, Łukasz
Piotrowska-Madej, Klaudia
Madej, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29520277.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
augmented reality
virtual reality
forging
Industry 4.0
Opis:
Perceptive review of augmented reality applications in the forging industry is the primary goal of the paper. The differences between the Virtual (VR) and Augmented (AR) realities are highlighted first. Examples of the AR technology's various industrial applications are then presented, which is followed by the evaluation of capabilities of the approaches in the forging industry. The two practical case study solutions were implemented, and their operational capabilities under industrial conditions were tested. Examples of obtained results are presented within the paper.
W pracy przedstawiono przegląd wybranych zastosowań technologii rozszerzonej rzeczywistości ze szczególnym uwzględnieniem przemysłu kuźniczego. W pierwszej kolejności omówiono różnice pomiędzy technologią rzeczywistości wirtualnej (VR, ang. Virtual Reality) i rozszerzonej (AR, ang. Augmented Reality). Następnie przedstawiono przykłady zastosowań przemysłowych technologii AR. W kolejnym etapie badań opracowano i zaimplementowano dwa rozwiązania testowe wykorzystujące AR dedykowane dla kuźni i określano możliwości ich wykorzystania w warunkach przemysłowych.
Źródło:
Computer Methods in Materials Science; 2020, 20, 2; 72-80
2720-4081
2720-3948
Pojawia się w:
Computer Methods in Materials Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation systems for Unmanned Aerial Vehicles
Autorzy:
Kurzeja, Antoni
Sobczak, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115296.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
simulation
training
augmented reality
virtual reality
military simulation
Opis:
In the presented article authors will discuss the most important types of solutions dedicated for simulation and training of unmanned aerial vehicles crews used on the civil and military market. The article will also discuss the directions of systems development and the emerging possibilities of modern simulation, Image Generation and visualization methods that can be successfully used in modern simulation systems dedicated to training crews, maintenance teams and commanders using Unmanned Aerial Vehicles. The techniques presented, such as augmented reality, extending into the civilian mixed reality market or the "classic" virtual reality due to its unique capabilities, can be used in many ways, which the author will try to bring in discuss it potentia I fields of use and profits from the use of individual methods.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2018, 10; 157-168
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Image spaces. Digital visual media in the context of baroque mural painting in architecture
Autorzy:
Drozdowicz, Piotr P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955305.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
space
image
spatial turn
baroque painting
mural painting
illusion
immersion
reality
virtual reality
augmented reality
Opis:
In the art of the 20th century, space became the basic material. Today, digital media and VR and AR technologies are used to cross the visual and space barriers, but always at the expense of experiencing reality. The spatial turn in culture results from the post-avant-garde ideas of art that cuts itself off from ancient art. Using the example of the fresco by Andrea del Pozzo from the Sant’Ignazio church in Rome, we will show analogies between baroque illusionist painting and digital visual media. It turns out that contemporary art arrives at the space issues that have been practiced in architecture and art since antiquity. The space created by painting illusion as a total work of art exhibits many features of contemporary art and the phenomena of VR and AR such as intermediality, immersion, interactivity. Spatial turn arguments can be used to enhance the potential of classic painting language in architecture.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 249-254
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Possible impact of Virtual Reality and Augmented Reality on Media Society
Autorzy:
Dymczyk, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2014454.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Komisja Nauk Filologicznych Polskiej Akademii Nauk, Oddział we Wrocławiu
Tematy:
virtual reality
augmented reality
development
impact
society
interdisciplinary perspective
Opis:
Ever since various technologies started to develop at such a rapid pace, people’s lives have been forced to adapt to a new reality. For over a decade now, people have spent significantly more time using digital devices. Following Jung (2005), interactivity is what most attracts people to digitality. As is commonly known, although digital devices seemingly give us an opportunity to keep in touch with friends all day long, they may produce feelings of loneliness. While smartphones and computers are already part of human life, a technology that has been developed in the past years and has found another use is Virtual Reality (VR). The possible junction of Diamandis (2020) and Marr (2020) ideas may lead to a change of the world as we know it. Although its impact is not yet fully present in our lives, the author believes it necessary to discuss the possibilities and dangers that may appear in the next few years, assuming the constant development of technology. VR technology is already present in specialized professions such as aviation (Lele 2011), the armed forces and medicine (Müller-Wittig 2011). Moreover, while VR has found interest in other industries, it is not always effective, as without special training the user might experience a kind of information overload (Yen et al. 2012). Nevertheless, not only training can be conducted, as VR also finds interest in the educational sector and might be used in virtual lessons (Du 2014). The article strives to presents a new look at the issue of VR’s and AR’s possible influence on media society. In this article, the advantages and disadvantages of Virtual Reality and Augmented Reality are gathered, analyzed, and then assessed. The author believes that this paper constitutes an attempt at highlighting the most important issues from an interdisciplinary perspective, linking a scientific perspective with a humanities-based viewpoint.
Źródło:
Academic Journal of Modern Philology; 2021, 12; 65-72
2299-7164
2353-3218
Pojawia się w:
Academic Journal of Modern Philology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applicability of augmented and virtual reality for education in robotics
Autorzy:
Prokopiuk, Norbert
Falkowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
augmented reality
education
Industry 4.0
robotics
virtual reality
Opis:
The rapid development of automatic control and robotics requires an innovative approach to teaching. This is especially important in the case of studies at the academic level and in vocational schools, where training with expensive robotic stations is necessary. A solution to this problem may be substituting these with augmented reality (AR) and virtual reality (VR) due to their significantly lower costs. AR/VR technologies have an advantage interms of low‐cost and effective practices in robotics. The described content is an outcome of the MILAN project, wherein those technologies are used for the purpose of online courses. This includes providing access to virtual laboratories via a mobile application and the real‐life training stations connected to the network. This paper provides an overview of the available AR/VR applications implemented in robotics education and a detailed description of related best practices. The main sections contain a detailed methodology for designing an AR mobile tool for learning robotics in the AR environment. Moreover, the main challenges encountered during the development phase were listed and analysed. Additionally, this paper presents the possible future use of the application with the associated benefits. The literature overview and conclusions may be used to design similar online courses with an interactive form of teaching practical industrial robots programming.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2022, 16, 3; 65--74
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Increasing awareness and empathy among university students through immersive exercises – testing of the virtual reality application: A pilot study
Autorzy:
Raposo, Rui
Vairinhos, Mário
Laska-Leśniewicz, Anna
Sztobryn-Giercuszkiewicz, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22380091.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
virtual reality
immersion
universal design
empathy
higher education
extended reality
Opis:
Background This paper presents an overview of a pilot study focused on testing the effectiveness of immersive virtual reality (VR) exercises, within extended reality experiences, in increasing awareness and empathy among university students towards pregnant women, elderly people, people in wheelchairs, and people with some sort of sight impairment. The extended reality experience was designed to simulate various scenarios that reflect the experiences of people from diverse backgrounds, to promote a better understanding of different perspectives and social issues related to some of the challenges tackled by people whose limitations are many times overlooked. Material and Methods A design-based research methodology was applied and qualitative and quantitative data were collected in samples of 20 students from 3 countries. Results Overall, the results suggest that immersive VR applications can be an effective tool in increasing awareness and empathy among higher education students. The use of VR technology can create a sense of presence and immersion that allows students to experience situations that they may not have encountered otherwise. The results attained with the immersive experiences have provided evidence that these solutions can foster a greater understanding of different perspectives and promote empathy towards individuals from diverse backgrounds. Conclusions Ongoing research correlated with the Mixed Reality on Universal Design’s Secret Service (Mr. UD) project results is already expanding on these findings by testing the effectiveness of VR applications in different contexts and with larger and more diverse samples. Additionally, the research conducted has provided relevant evidence that suggests that VR applications and their inclusion in training programs may help promote behavior change and reduce prejudice and discrimination towards marginalized groups.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 187-197
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROZWÓJ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO NARZĘDZIA INTERPRETACJI PRZESTRZENI
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY AS A TOOL OF SPACE INTERPRETATION
Autorzy:
Bladowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/441749.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
architektura
virtual reality
augmented reality
architecture
Opis:
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2018, 13/I; 85-100
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologia jest częścią nas. Z Krzysztofem Garbaczewskim rozmawia Judyta Pogonowicz (28.04.2023 poprzez platformę Teams)
Judyta Pogonowicz’s discussion with Krzysztof Garbaczewski (28.04.2023 via the Teams platform)
Autorzy:
Pogonowicz, Judyta
Garbaczewski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51532057.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
virtual reality
wirtualna rzeczywistość
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2023, 15, 3; 117-125
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna semantyka miasta
Vitrual semantics of city
Autorzy:
Kozak, Liliana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/445526.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
semantics of the city
virtual reality
augmented reality
new media
interactive art
Opis:
In the era of information revolution we are communicating via the web. Reflections, thoughts and information are transmitted by building up the language of augmented reality. In communication networks, while leading a chat, we are also influenced by advertisements. It is a kind of multiple contact with the network of friends, strangers, journalists and advertising agents. Symbols and patterns transmitted by tradition are given their virtual dimension, their universal archetypes adjust their character to the present. The Modern Man, a network user, tries to use the new tool – the computer – more efficiently. The Internet network is often compared to the extension of the human neural system. The computer as a medium of art was used to create an additional space - the virtual reality. It showed how interesting spaces can be created by combining art and technology. The combination of the human specificity of contact, language, and new technology creates tremendous opportunities and threats. Transhumanism is a possibility in which we would seek a symbiosis between the man and technology, so as not to create a conflict between the biological body and its electronic contact networks. The semantics of the city, despite of its changing nature, may have human-specific qualities, but its media expression may allow for incomparably richer network of contacts.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2014, 2; 110-120
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual assembly with Delmia DPM
Autorzy:
Mičieta, B.
Kuric, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/118197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
virtual reality
virtual assembly
Opis:
Industrial assembly is nowadays subject to quick product changes, increasing numbers of variants and short planning spans of the customer. This can be achieved by using, presented in this paper, new methods and approaches like virtual reality and last but not least virtual verification of processes in assembly.
Źródło:
Applied Computer Science; 2011, 7, 2; 27-32
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual Reality: A Breakthrough in Pain Management?
Autorzy:
Abiodun, Adesola O.
Adesina, Miracle A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1076793.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
Pain
breakthrough
virtual reality
Opis:
Virtual reality is a computer-generated scenario in which the user can interact in 3 dimensions so that the user feels that he or she is part of the scene. Pain is an unpleasant sensory and emotional experience associated with actual or potential tissue damage, or described in terms of such damage. Pain is often undertreated and this comes along with several consequences such as anger, depression, anxiety, workplace absenteeism, underemployment, unemployment and fear, among others. In the past decade, there has been need to find a safer way of controlling chronic pain without the necessary complication of opioid misuse. Virtual reality has been proved to be a safer adjunct for this. Several studies have reported that virtual reality is quite effective for pain management, with participants reporting significant relief of symptoms. The discovery of the use of virtual reality in the management of pain may prove to be a breakthrough in pain medicine, saving people from the complications of prolonged opioid use and opioid misuse. However, more research still has to be done to fully establish the mechanism of action and use of virtual reality in pain management, especially in the management of chronic pain. This would be a true breakthrough, allowing the full safety and effectiveness of virtual reality to be harnessed.
Źródło:
World News of Natural Sciences; 2019, 23; 24-33
2543-5426
Pojawia się w:
World News of Natural Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Comparative SWOT analysis of virtual reality and augmented reality ship passenger evacuation technologies
Autorzy:
Vukelic, Goran
Vizentin, Goran
Peric-Hadzic, Ana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175548.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Akademia Morska w Szczecinie. Wydawnictwo AMSz
Tematy:
virtual reality
augmented reality
ship evacuation
evacuation simulation
SWOT analysis
passenger evacuation
Opis:
The purpose of this paper was to assess the possibility of using modern technologies, virtual reality (VR) and augmented reality (AR), to study the evacuation of passengers from ships. The evacuation of passengers from ships is usually studied from post-accident reports, laboratory or field experiments, and/or numerical modelling. Nowadays, with the rapid development of computer resources and wearable technology, evacuation can also be studied using VR or AR. The methods used in this paper for such assessments included a literature review (tools like Web of Science, Scopus, and Google Scholar indexing platforms) and comparative strengths, weaknesses, opportunities, threats (SWOT) analysis. The results demonstrated the great potential for the implementation of VR and AR technologies within the shipping industry, similar to how they have already found applications in the research of pedestrian evacuation from buildings or open spaces. Finally, recommendations for their use in ship passenger evacuation are presented.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie; 2021, 68 (140); 99-107
1733-8670
2392-0378
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies