Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Grabowski, Andrzej" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Możliwości wykorzystania egzoszkieletów do wspomagania pracowników w czynnościach wymagających siły, wirtualnych szkoleniach czy rehabilitacji
Possibilities of the use of exoskeletons to support employees’ strength-dependent activities, virtual training or rehabilitation
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2202843.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
egzoszkielety
wspomaganie pracowników
rzeczywistość wirtualna
zdalnie sterowane roboty
szkolenia
powrót do pracy po wypadku
fizjoterapia
exoskeletons
supporting workers at work
virtual reality
remote-controlled robots
training
return to work after an accident
physiotherapy
Opis:
Postępująca automatyzacja i robotyzacja procesów produkcji przemysłowej idzie w parze z wykorzystaniem podobnych rozwiązań technologicznych, takich jak roboty noszone, do wspomagania pracowników w środowisku pracy. Najbardziej zaawansowany technologicznie przykład robota noszonego w formie egzoszkieletu aktywnego dla całego ciała nie jest jedynym kierunkiem zastosowań różnych typów egzoszkieletów. Można je również wykorzystać do wspomagania szkolenia pracowników, zdalnego sterowania robotami oraz wspomagania procesu fizjoterapii i rehabilitacji.
The automation and robotization of industrial production processes goes hand in hand with the use of similar technological solutions, such as wearable robots, to support workers. The most technologically advanced example of a wearable robot, i.e. a full-body active exoskeleton, is only one of many possible application of various types of exoskeletons. They can also be used to support workers training, remote control of robots and support the process of physiotherapy and rehabilitation.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2021, 11; 13-17
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja współpracy z robotem wirtualnym środowisku pracy. Wyniki badań ankietowych - praktyka (2)
Cooperation with robots in the virtual occupational environment. Survey research - practice (2)
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2202788.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
roboty współpracujące
rzeczywistość wirtualna
wyniki badań
robots
virtual reality
research results
Opis:
W artykule przedstawiono wyniki badań dotyczących zastosowania rzeczywistości wirtualnej do analizy wpływu przemysłowego robota współpracującego na pracownika. Omówiono wyniki analizy statystycznej pomiarów z przeprowadzonych badań. Omówiono wpływ obecności robota na wskaźniki obiektywne takie jak czas i precyzja realizowanych zadań montażu silników oraz wskaźniki subiektywne takie jak lęk, niepokój i obecność przestrzenna opisująca realizm symulacji w środowisku wirtualnej rzeczywistości.
The article presents the results of research on the use of virtual reality to analyze the impact of an industrial collaborative robot on an employee. The results of the statistical analysis of measurements from the conducted research are discussed. The impact of the presence of an industrial robot on objective indicators such as time and precision of the performed tasks of assembling motors as well as subjective indicators such as anxiety and spatial presence describing the realism of simulation in virtual reality was discussed.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2020, 11; 23-27
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja współpracy z robotem w wirtualnym środowisku pracy. Wyniki badań ankietowych - założenia teoretyczne (1)
Simulated cooperation with a robot in the virtual occupational environment. Survey research - theoretical foundation (1)
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2202790.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
roboty współpracujące
rzeczywistość wirtualna
procedura badań
robots
virtual reality
research tools
Opis:
W artykule przedstawiono zagadnienie wykorzystania rzeczywistości wirtualnej do badania wpływu przemysłowego robota współpracującego na pracownika, w szczególności wywołany bliską obecnością robota niepokój. Opisano procedurę badań obejmującą symulację w rzeczywistości wirtualnej współpracy z robotem przy montażu elementów silników. Przedstawiono narzędzia kwestionariuszowe planowane do użycia w trakcie badań z ochotnikami oraz wyniki badań pilotażowych. Wyniki właściwych badań opisane zostaną w drugiej części artykułu.
The article presents the issue of the use of the virtual reality in order to study the impact of an industrial collaborative robot on an employee, in particular anxiety caused by the close presence of the robot. The research procedure is described, including simulation in virtual reality of cooperation with a robot during the assembly of engine components. The questionnaire tools planned to be used in research with volunteers and the results of the pilot research are described. The results of the final research will be described in the second part of the article.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2020, 10; 8-12
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Utilisation of Games and Virtual Reality to Train Competences Relating to Industry 4.0
Zastosowanie gier i rzeczywistości wirtualnej do szkolenia kompetencji związanych z Przemysłem 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
production process management
augmented reality
virtual reality
training game
Przemysł 4.0
zarządzanie procesem produkcji
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość wzbogacona
gra szkoleniowa
Opis:
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 87--96
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Supporting Older Workers in the Context of Industry 4.0 Requirements
Wspomaganie starszych pracowników w kontekście wymagań Przemysłu 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403721.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
virtual reality
designing training applications
remote controlled robot
Przemysł 4.0
rzeczywistość wirtualna
projektowanie aplikacji szkoleniowych
zdalnie sterowane roboty
Opis:
The transformation involving the implementation of the concepts of Industry 4.0 can significantly change the labour market, presenting employees and employers with new challenges. Some of these challenges can be solved with the use of technological development, in particular through further robotisation. An interesting example of this phenomenon is the implementation of the concept of remote presence through the use of remotely controlled robots equipped with arms and cameras. This is important for older workers, including those with a muscle strength deficit. However, not all activities can be performed by robots. Some tasks still have to be performed by people. In the factories of the future, cognitive resource requirements may increase significantly. In this respect, appropriate training conducted using virtual reality can help.
Transformacja wdrażająca koncepcje Przemysłu 4.0 może znacząco zmienić rynek pracy, stawiając przed pracownikami i pracodawcami nowe wyzwania. Cześć z tych wyzwań może być rozwiązana z wykorzystaniem rozwoju technologicznego, w szczególności poprzez dalszą robotyzację. Interesującym przykładem tego zjawiska jest implementacja koncepcji zdalnej obecności poprzez wykorzystanie zdalnie sterowanych robotów wyposażonych w ramiona i kamery. Co jest istotne dla pracowników starszych. W tym z deficytem siły mięśniowej. Nie wszystkie jednak czynności mogą być wykonywane przez roboty. Część zadań musi być nadal wykonywana przez ludzi. W fabrykach przyszłości mogą znacząco wzrosnąć wymagania dotyczące zasobów poznawczych. W tym zakresie mogą pomóc odpowiedni trening realizowany za pośrednictwem rzeczywistości wirtualnej.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2020, 11, 3 (41); 77-86
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use of Virtual Reality for Training in Securing the Functioning of Critical Infrastructure
Zastosowanie rzeczywistości wirtualnej do szkoleń w zakresie zabezpieczenia funkcjonowania infrastruktury krytycznej
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837964.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
critical infrastructure
reliability
virtual reality
development of training applications
infrastruktura krytyczna
niezawodność
rzeczywistość wirtualna
projektowanie aplikacji szkoleniowych
Opis:
Our national security, economic prosperity and national welfare depend on a set of highly interdependent elements of critical infrastructure. Examples of critical infrastructure facilities include the national electricity grid, oil and gas systems, telecommunication and information networks, transportation networks, water systems and banking and financial systems. Given their importance, it is crucial to maintain the reliability of critical infrastructure facilities, especially power plants, both in times of peace and also in times of crisis or under conditions of attack. For this purpose, on the one hand, it is possible to improve and create new technical solutions supporting the restoration of the proper functioning of critical infrastructure facilities, such as remotely controlled mobile robots for example. On the other hand, it is important to prepare employees to operate in unusual conditions by organising appropriate training. In both cases, it can be useful to apply virtual reality techniques.
Nasze bezpieczeństwo narodowe, dobrobyt gospodarczy i dobrobyt narodowy zależą od zestawu wysoce zależnych od siebie infrastruktur krytycznych. Przykładem obiektów infrastruktury krytycznej jest krajowa sieć elektryczną, systemy naftowe i gazowe, sieci telekomunikacyjne i informacyjne, sieci transportowe, systemy wodne oraz systemy bankowe i finansowe. Biorąc pod uwagę ich znaczenie kluczowe jest zachowanie niezawodności obiektów infrastruktury krytycznej, zwłaszcza elektrowni, również w warunkach kryzysowych lub ataku. W tym celu z jednej strony mogą być udoskonalane i tworzone nowe rozwiązania techniczne wspomagające przywrócenie prawidłowego funkcjonowania obiektów infrastruktury krytycznej, takie jak np. zdalnie sterowane roboty mobilne. Z drugiej ważne jest aby przygotować pracowników do działania w nietypowych warunkach organizując odpowiednie szkolenia. W obu przypadkach przydatne może okazać się zastosowanie technik rzeczywistości wirtualnej.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2020, 11, 4 (42); 73-82
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of Critical Infrastructure Resilience by Using Virtual Failure Simulations on the Example of a Power Plant
Zwiększanie odporności infrastruktury krytycznej poprzez wykorzystanie wirtualnych symulacji awarii na przykładzie elektrowni
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2073839.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
critical infrastructure
reliability
virtual reality
training application design
infrastruktura krytyczna
niezawodność
rzeczywistość wirtualna
projektowanie aplikacji szkoleniowych
Opis:
Resilience of Critical Infrastructure (CI) facilities defined as a capacity for further operation even upon changes that may result from natural or human-made disasters is extremely important from the perspective of functioning of society. Resilience of critical infrastructure facilities may be developed by taking such activities as introducing changes to their structure based on results of simulations of functioning of CI facilities. Another solution is to make use of computer simulations for better preparation of persons responsible for the functioning of CI facilities. This article describes a reference CI facility with potential scenarios of development of emergency situations and with a set of optional courses of an emergency situation. The scenarios were used to prepare a training application based on virtual reality techniques with an interface allowing a wide spectrum of interactions with a virtual environment, including commands issued to other employees, to be executed.
Odporność obiektów Infrastruktury Krytycznej (IK) definiowana jako zdolność do dalszego działania nawet po wystąpieniu zmian, których źródłem mogą być katastrofy naturalne lub te spowodowane przez człowieka, jest niezwykle istotna z punktu widzenia funkcjonowania społeczeństwa. Zwiększanie odporności obiektów infrastruktury krytycznej może być realizowane dzięki działaniom takim jak wprowadzanie zmian do ich budowy na podstawie wyników symulacji funkcjonowania obiektów IK. Innym rozwiązaniem jest wykorzystanie symulacji komputerowych do lepszego przygotowania osób odpowiedzialnych za funkcjonowanie obiektów IK. W artykule opisano referencyjny obiekt IK wraz z potencjalnymi scenariuszami rozwoju sytuacji kryzysowych wraz zestawem wariantów przebiegu sytuacji kryzysowej. Scenariusze te zostały wykorzystane do przygotowania aplikacji szkoleniowej bazującej na technikach rzeczywistości wirtualnej z interfejsem umożliwiającym realizację szerokiego spektrum typów interakcji z środowiskiem wirtualnym, w tym wydawanie poleceń innym pracownikom.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 1 (47); 57--66
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Evaluation of an Interactive Simulation of Continuity Related to the Operations and Recovery of Critical Infrastructure Facilities
Ocena interaktywnej symulacji zachowania ciągłości funkcjonowania i przywracania sprawności obiektów infrastruktury krytycznej
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Urbańska, Zuzanna
Kalwasiński, Dariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2203986.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Critical Infrastructure
reliability
virtual reality
training application design
infrastruktura krytyczna
niezawodność
rzeczywistość wirtualna
projektowanie aplikacji szkoleniowych
Opis:
Maintaining the continuous operation of Critical Infrastructure (CI) facilities and restoring them after a disaster is an important task for the functioning of individual communities and even the country as a whole. For this reason, tools are being developed to assist staff responsible for the operation of CI facilities. One interesting example of this type of tool is interactive training simulations implemented in virtual reality. This type of simulation allows procedures to be practised in situations where the continuity of the CI facility is threatened, and the procedures to be followed after a CI facility failure. This paper presents the possibilities of interacting with the virtual environment during a training simulation. Preliminary results are also discussed. Concerning research into the usability of such a training tool, the acceptance of the technology used etc.
Zachowanie ciągłości funkcjonowania obiektów Infrastruktury Krytycznej (IK) oraz przywracania ich sprawności po awarii jest istotnym zadaniem z punktu widzenia funkcjonowania poszczególnych społeczności, a nawet całego kraju. Z tego względu rozwijane są narzędzia wspomagające kadry odpowiedzialną za funkcjonowanie obiektów IK. Jest z interesujących przykładów tego typu narzędzi są interaktywne symulacje szkoleniowe realizowane w wirtualnej rzeczywistości. Tego typu symulacja pozwala na przećwiczenie procedur postepowania w sytuacjach, gdy zagrożona jest ciągłość funkcjonowania obiektu IK, oraz procedur postępowania po awarii obiektu IK. W artykule przedstawione są możliwości interakcji z środowiskiem wirtualnym w czasie symulacji szkoleniowej. Omówione są również wstępne wyniki badań dotyczących m.in. użyteczności takiego narzędzia szkoleniowego oraz akceptacji zastosowanej technologii.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2023, 14, 1 (51); 123--134
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Subiektywne odczucia wskazujące na występowanie choroby symulatorowej i zmęczenie po ekspozycji na rzeczywistość wirtualną
Subjective sensations indicating simulator sickness and fatigue after exposure to virtual reality
Autorzy:
Malińska, Marzena
Zużewicz, Krystyna
Bugajska, Joanna
Grabowski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2166237.pdf
Data publikacji:
2014-10-27
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
choroba symulatorowa
film stereoskopowy
film niestereoskopowy
rzeczywistość wirtualna
simulator sickness
stereoscopic movie
non-stereoscopic movie
virtual reality
Opis:
Wstęp: Celem pracy była ocena występowania i nasilenia subiektywnych objawów wskazujących na występowanie choroby symulatorowej u osób bez skłonności do choroby lokomocyjnej, których zanurzenie w rzeczywistości wirtualnej (virtual reality – VR) polegało na oglądaniu godzinnego fragmentu filmu w wersji stereoskopowej (three-dimensional – 3D) i niestereoskopowej (two-dimensional – 2D) oraz uczestnictwie w godzinnym szkoleniu z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej, nazwanym sVR. Materiał i metody: W badaniach uczestniczyło 20 zdrowych młodych mężczyzn niemających skłonności do choroby lokomocyjnej. Subiektywne odczucia uczestników, wskazujące na występowanie objawów choroby symulatorowej, oceniano na podstawie kwestionariusza wypełnianego 3-krotnie po badaniu: bezpośrednio oraz 20 min i 24 godz. po nim. Do oceny zmęczenia i nastroju zastosowano skalę Grandjeana. Wyniki: Wszystkie z 8 analizowanych objawów zaobserwowano tylko bezpośrednio po sVR. Stopień ich nasilenia był większy niż po obejrzeniu filmu w obu wersjach – 2D i 3D. Stwierdzono istotny związek występowania bólu oczu z rodzajem ekspozycji 2D, 3D i sVR (Chi²(2) = 6,225; p ≤ 0,05) oraz związek wzmożonej potliwości po emisji filmu 3D i sVR (Chi²(1) = 9,173; p ≤ 0,01). Niektóre objawy obserwowano jeszcze po upływie 20 min, szczególnie po sVR. Porównanie wyników skali Grandjeana przed szkoleniem i po nim w obsłudze wirtualnego stanowiska pracy wykazało istotność różnic dla 11 spośród 14 podskal. Przed filmem w wersji 3D i po nim różnica była istotna tylko dla podskali ‘wypoczęty - zmęczony' (Z = 2,501; p ≤ 0,012) w kierunku zmęczony. Wnioski: U osób z potwierdzonym brakiem skłonności do choroby lokomocyjnej trudno na podstawie subiektywnych odczuć dyskomfortu po obejrzeniu filmu w wersji 2D i 3D przewidzieć objawy choroby symulatorowej, mogące wystąpić po szkoleniu z użyciem wirtualnego stanowiska pracy. Med. Pr. 2014;65(3):361–371
Background: The study assessed the incidence and intensity of subjective symptoms indicating simulator sickness among the persons with no inclination to motion sickness, immersed in virtual reality (VR) by watching an hour long movie in the stereoscopic (three-dimensional – 3D) and non-stereoscopic (two-dimensional – 2D) versions and after an hour long training using virtual reality, called sVR. Material and Methods: The sample comprised 20 healthy young men with no inclination to motion sickness. The participants’ subjective sensations, indicating symptoms of simulator sickness were assessed using the questionnaire completed by the participants immediately, 20 min and 24 h following the test. Grandjean’s scale was used to assess fatigue and mood. Results: The symptoms were observed immediately after the exposure to sVR. Their intensity was higher than after watching the 2D and 3D movies. A significant relationship was found between the eye pain and the type of exposure (2D, 3D and sVR) (Chi²(2) = 6.225, p ≤ 0.05); the relationship between excessive perspiration and the exposure to 3D movie and sVR was also noted (Chi²(1) = 9.173, p ≤ 0.01). Some symptoms were still observed 20 min after exposure to sVR. The comparison of Grandjean’s scale results before and after the training in sVR handing showed significant differences in 11 out of 14 subscales. Before and after exposure to 3D movie, the differences were significant only for the “tired-fatigued” subscale (Z = 2.501, p ≤ 0.012) in favor of “fatigued”. Conclusions: Based on the subjective sensation of discomfort after watching 2D and 3D movies it is impossible to predict symptoms of simulator sickness after training using sVR. Med Pr 2014;65(3):361–371
Źródło:
Medycyna Pracy; 2014, 65, 3; 361-371
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies