Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Czytanie gier, gra w czytanie
Reading Games, Playing Reading
Autorzy:
Kulesza-Gulczyńska, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365860.pdf
Data publikacji:
2017-08-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ludology
video games
immersion
poetics of video games
ludologia
gry video
immerja
poetyka gier wideo
Opis:
W swojej książce Gry wideo. Zarys poetyki Piotr Kubiński umiejętnie zachowuje równowagę pomiędzy porównywaniem szczególnego zjawiska, jakim są gry wideo, do innych sztuk i próbą opisu nowego fenomenu z wykorzystaniem niektórych tradycyjnych kategorii, a podkreślaniem ich znaczącej odrębności oraz cech charakterystycznych. Poszukując adekwatnych narzędzi badania nowego zjawiska, autor wieloaspektowo analizuje rozmaite przykłady, rozpatrując takie kategorie, jak immersja, emersja oraz graficzny interfejs użytkownika. Porusza także problem związków gier wideo z innymi gatunkami sztuki, czyniąc to nie tylko w rozdziale temu poświęconym, ale i w całej publikacji. Egzemplifikację wspiera przejrzystym i interesującym materiałem ilustracyjnym. Książka ta wydaje się istotnym elementem w polskich badaniach nad grami wideo, szczególnie ze względu na wprowadzenie i szczegółowe omówienie pojęcia emersji, ale także ze względu na wnikliwe odczytania konkretnych zabiegów artystycznych i tropów.
In his book Gry wideo. Zarys poetyki (Video Games. Outline of Poetics), Piotr Kubiński skilfully maintains a balance between comparing the singular phenomenon that video games represent to other forms of art while attempting to describe a new phenomenon using certain traditional categories, and underscoring their significant individuality and characteristic features. In searching for an adequate tool for studying the new phenomenon, the author analyzes multiple aspects of a variety of examples, examining such categories as immersion, emersion and the graphic interface of the user. He also raises the problem of connections between video games and other genres of art, doing so not only in the section dedicated to such comparisons, but throughout the book. His exemplification is aided by transparent and compelling illustrative material. The book appears to represent an important step forward in Polish studies of video games, particularly in view of the introduction and detailed discussion of the concept of emersion, but also due to the penetrating interpretations of specific artistic solutions and tropes.
Źródło:
Forum Poetyki; 2017, 8-9; 196-203
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A literature review on Human Capital Management in the Video Game Industry
Zarządzanie kapitałem ludzkim w branży gier video – przegląd literatury
Autorzy:
Łabędzki, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/19944863.pdf
Data publikacji:
2022-09-29
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
human capital management
video games
gaming industry
zarządzanie kapitałem ludzkim
branża gier video
gry video
Opis:
Companies which create and publish video games (computer, mobile, console, or browser games) are undergoing an evolution from small, unstructured teams to large organisations where structures are essential. Along with this transformation, the importance of human capital management for the organisation’s effectiveness is increasing, which is forcing changes in the way the human resources function is performed. The article presents a literature review which goal is to establish the current state of knowledge about human capital management in companies from the video game industry and identify the most important subjects, that should be covered in the future research. 4K model of human capital was adopted as a theoretical framework for the analysis. The research revealed that all parts of the human capital management process in the video game companies are underdeveloped or don’t exist at all.
Przedsiębiorstwa tworzące i wydające gry video (komputerowe, mobilne, konsolowe, przeglądarkowe) przechodzą ewolucję od niewielkich zespołów pozbawionych struktur, do dużych organizacji, gdzie struktury są niezbędne. Wraz z tą transformacją rośnie znaczenie zarządzania kapitałem ludzkim dla skuteczności organizacji, co wymusza zmiany w realizacji funkcji personalnej. W artykule przestawiony jest wynik badań literaturowych, których celem było ustalenie obecnego stanu wiedzy na temat zarządzania kapitałem ludzkim w branży gier video, a także identyfikacja najważniejszych obszarów do dalszych badań. Model kapitału ludzkiego 4K posłużył za ramę teoretyczną do przeprowadzonej analizy. Badanie wykazało, że wszystkie elementy procesu zarządzania kapitałem ludzkim w przedsiębiorstwach z branży gier video są słabo rozwinięte, a niektóre w ogóle nieobecne.
Źródło:
Kwartalnik Nauk o Przedsiębiorstwie; 2022, 65, 3; 109-122
1896-656X
Pojawia się w:
Kwartalnik Nauk o Przedsiębiorstwie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lokacje teatralne w cyfrowych grach fabularnych jako przyczynek do refleksji nad remediacją teatru w obrębie gier komputerowych
Theatrical locations in digital role-playing games as a starting point for the reflection on the remediation of theater in computer games
Autorzy:
Kłeczek, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973182.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
video games
theater
video game locations
remediation
theatrology
ludology
immersion
cRPG
Opis:
Digital games and theatre seem to have similar identity. This may be observed in similar art techniques used in both media. The aim of this paper is to demonstrate how theatre as a medium is represented in digital games. Analysis of selected games using theatrological methods shows the ludological problem of immersion in a new and interesting way. The subject of study is theatrical video game locations in Pathologic, The Path, Final Fantasy IX and The Elder Scrolls III: Morrowind. According to the author, analysing such locations is a good starting point for the discussion about the remediation of theatre and digital games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nomadyczność w cieniu Mordoru
Nomadicity in the Shadow of Mordor
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520028.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video game culture
video game
video games
game studies
Deleuze
Deleuze and Guattari
Shadow of Mordor
role-playing games
Opis:
The article Nomadicity in the Shadow of Mordor analyzes the tools of reproducing ideologies in video games based on Tolkien’s legendarium, including Middle Earth: Shadow of Mordor (2014). Alejski tackles its mechanics using the concepts presented by Gilles Deleuze and Felix Guatttari—the nomadic thought and dynamics of relations between particular objects, such as territory, map and diagram during the gameplay. In order to identify these nomadic strategies occurring in the game, the processes of deterritorialization, the creation of maps and diagrams, and the ways of functioning in relation to these processes occurring in the game are taken under consideration. Alejski’s particular attention is dedicated to the categories of inhabitation and movement—both in the topological and ontological context. An important source of reproduction of nomadic thought described in the article is the so-called Nemesis system— a gameplay management module contained in the code of Middle Earth: Shadow of Mordor that allows new actors to join the game, enabling them to enter into relations not only with the user but also with each other. The operation of the Nemesis system brings together the potential of the agency of all actors involved in the game (including the user) and allows for decentralized and non-hierarchical production of the story.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2017, 2(57); 93-103
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych
The prophylactic function of educational video games
Autorzy:
Polcyn, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/645126.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
education
prophylaxis
Opis:
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games asntools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 14, 2; 127-135
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w baśnie. O relacji baśni i gier wideo
Game of fairytales. About the relations between fairytales and video games
Autorzy:
Polachowska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041753.pdf
Data publikacji:
2017-09-28
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
fairytale
video games
genre
genology
Opis:
The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine  by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons  by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming.
Źródło:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka; 2017, 30; 277-295
1233-8680
2450-4947
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Translation of Video Games in the Context of Polish Localizations
Autorzy:
Gacek, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601243.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
translation
localization
polonization
video games
Opis:
This article presents the notion of translation in the context of localizations of video games. It introduces a theory as well as analysis of chosen video games and studies the process of translation. The author considers the obstacles which can be encountered by translators, as well as methods which are used in the process of localization. The author analyses games from different genres: Ace Ventura (1997, adventure), Baldur’s Gate (1998, RPG) and Warcraft 3: Reign of Chaos (2002, RTS), where the plot (and as a consequence its translation) is very important. The author studies fragments from these games and tries to explain and critique (if necessary) the choices taken by translators.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cultural Transfer in Video Games
Autorzy:
Sajna, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/458691.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
Video-Spiele
Kultur
Lokalisierung
Kulturalisierung
Translation
Inkorporierung
video games
culture
localization
culturalization
translation
Opis:
Kultureller Transfer in Video-Spielen Trotz der immer stärker werdenden Tendenz zur Internationalisierung bedienen sich Spieleentwickler ungern der Titel, die keine kulturellen Bezüge aufweisen. Eigentlich wäre das Schaffen eines solchen Produkts unmöglich. Aus diesem Grunde müssen in einem Spiel, das auf einem anderen Markt herausgegeben wird, unterschiedliche kulturelle Änderungen vorgenommen werden, damit das Spiel von Rezipienten verstanden und angenommen wird. Dieses Problem ist insbesondere am Beispiel von Märkten sichtbar, die kulturell voneinander weit entfernt sind. Deshalb werden in diesem Beitrag Fragen erörtert, die mit kulturellen Bezügen verbunden sind und die im Prozess der Lokalisierung vorkommen, sowie Lösungen diskutiert, die in diesem Bereich auftreten.
In spite of the frequent calls for internationalization, video game developers do not seem to be willing to create titles completely devoid of cultural references. As a matter of fact, it might be even impossible to produce an utterly acultural product. For this reason, whenever a video game is planned to be published in a different market, it might have to undergo cultural alterations for this target market recipients to understand and accept it. This is especially the case when the source and target markets are far apart as far as their cultural conventions are concerned. This article discusses the culture-related problems encountered by video game localization teams and the solutions utilized.
Źródło:
Linguistische Treffen in Wrocław; 2018, 14; 175-185
2084-3062
2657-5647
Pojawia się w:
Linguistische Treffen in Wrocław
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Atlantyda jako mit nie-grecki, czyli o mitach w kulturze popularnej
Is Atlantis still a Greek myth − mythology in popular culture
Autorzy:
Czarcińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967125.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
mythology
popular culture
video games
Opis:
The article focuses on the issue of reception of ancient myths in popular culture. As popular culture is known for vast use of different ancient myths in many productions, the question may be raised, if they can be still named as ‘ancient’. With the example of the drowned peninsula of Orr in Guild Wars video games, which is compared with the Atlantis isle of Plato, the article proves that despite structural similarity of the story, these two are different myths. The myth of Atlantis is shaped by the Greek culture, which is oriented on the past, with strong conviction that the human race is heading towards destruction. The story of Orr reflects immersion in present time and the need to bury the past once and forever. Therefore, popular culture creates its own mythology, which is named as the mythology of popular culture.
Źródło:
Collectanea Philologica; 2015, Numer specjalny
1733-0319
2353-0901
Pojawia się w:
Collectanea Philologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zamieszkując wirtualne światy
Dwelling in Virtual Worlds
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534753.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
virtual worlds
dwelling
presence
Opis:
The article explores the paradox of simultaneous coexistence in two worlds. It raises questions concerning Martin Heidegger’s notion of dwelling understood as constructing, building and managing both virtual and real spaces. The main thesis of the article is that it is impossible to reconcile the world of being with the virtual presence in the world of video games arising from human finitude: being toward death. The article also attempts at answering the question about the manner in which (in the framework of virtual dwelling) the narrative identity is constructed in games and about the role of imagination in media theatrics of game players’ activities. 
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 69-88
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artists play games
Autorzy:
Pitrus, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955339.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
media art
video games
interactivity
interface
Opis:
Andrzej Pitrus discusses complex relationships between the two worlds – art and computer/ games. Numerous artists are looking for inspirations in the world of an interactive entertainment, yet some of them are creating new paths of its development. Some of the artists focus on new and unique interfaces. Others refer to the mechanics of games to create their own interactive works. Bill Viola’s The Night Journey is an excellent example of such project. The author also reviews critical games, which are based on the mechanisms easily found in commercial games. Yet, their goal is to deconstruct them, rather than followig well known tracks. Pitrus examines this strategy in the works of a famous studio “Tale of Tales”.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 113-122
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w Orwella
Playing Orwell video games
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039308.pdf
Data publikacji:
2019-12-06
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Utopia
dystopia
Orwell
interpretation
video games
Opis:
The article presents an interpretation of Orwell video games in context of available analytical tropes in Orwellian research. The paper touches on various problems described by academic readers of Nineteen Eighty-Four and tries to answer the question whether games provide innovations in the way they problematize socio-political issues in comparison to Orwell’s classic novel. In the introductory part, the author discusses the possibility of utilizing the notion of critical dystopia in the analysis of Orwell video games. The following chapters touch on the subject of cultural references, realistic styles, biopolitics and class representations.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2019, 31; 39-70
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand reputation as a critical success factor on the subscription-based gaming market–research results
Autorzy:
Ryczko, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18686328.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
brand reputation
video games
subscription services
Opis:
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to establish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more successful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure.
Źródło:
Academic Review of Business and Economics; 2023, 4(1); 35-53
2720-457X
Pojawia się w:
Academic Review of Business and Economics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies