Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gry cyfrowe" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
The Hegels Galaxy: „Event[0]” as a (Post)humanist Game
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340663.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Georg Wilhelm Friedrich Hegel
posthumanizm
sztuczna inteligencja
gry cyfrowe
gry wideo
posthumanism
artificial intelligence
digital games
video games
Opis:
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor docieka możliwości pogodzenia w kontekście tej gry Heglowskiego, antropocentrycznego humanizmu z prądem posthumanistycznym. Rezultaty badań pozwalają dowieść zarówno postępu technologicznego sztucznej inteligencji w grach cyfrowych, jak i wyłaniania się nowego spojrzenia na relację człowiek-maszyna, pozbawionego protekcjonalności poprzednich dzieł kultury popularnej.
In films and digital games, two attitudes towards the development of artificial intelligence have prevailed so far, portraying it as a threat or a defense against this threat. The aim of the article is to show – on the example of the Event[0] digital game – the birth of a new paradigm in popular culture, in which artificial intelligence becomes an equal partner requiring human respect. Using the method of analytical autoethnography, the author explores the possibility of reconciling, in the context of the game, Hegel’s anthropocentric humanism with the post-humanist current. The results of the research prove both the technological progress of artificial intelligence in digital games and the emergence of a new perspective on the man-machine relationship, deprived of the patronage of previous popular culture works.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 110; 120-136
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Praktyka grania wśród graczy 50+ w perspektywie etnografii wirtualnej
The practice of gaming among 50+ gamers in the perspective of virtual ethnography
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034630.pdf
Data publikacji:
2019-09-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
gry cyfrowe
seniorzy
srebrna gospodarka
starzenie się
nowe media
video games
seniors
silver economy
aging
new media
Opis:
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demografi czne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny, w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografi i do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.
In this paper, the phenomena of gaming among mature and older people is presented. For the purpose of the main subject of the paper, virtual ethnography research was conducted in 2017, covering two important Internet forums for gamers aged 25 and over: The Older Gamers (TOG) and Senior Gamers (SG). In total, a set of 471 posts was coded, resulting in an in-depth description of fi ve relevant aspects of gaming practice among gamers aged 50+: the general category that consists of basic user traits, their gaming habits, the hardware used to play games, their competences and knowledge related to games and gained during gaming sessions and the role of social environment, especially family. This study is not only novel in that it utilizes the virtual ethnographic approach to the topic of gaming among older and senior people, but also starts a discussion on these phenomena in Polish academic discourse.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2019, 18, 3; 103-119
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041932.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
kolonializm
Państwo Vichy
francuskie gry cyfrowe
analiza gier cyfrowych
gry wideo
colonialism
Vichy State
French digital games
digital game analysis
video games
Opis:
Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).
The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using the social-semiotic analytical model of Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú. The results of the research allow us to find in both games references to French collaboration with Germans within the Vichy (Mortevielle), as well as to genocidal colonial practices against the so-called natives (Maupiti Island).
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 27-36
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Future, the Crisis, and the Future of Replay Story
Przyszłość, kryzys, i przyszłość Replay Story
Autorzy:
Imbierowicz, Eleonora T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034555.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
video games
game studies
replay story
replayability
replay value
tellability
digital games
gry cyfrowe
groznawstwo
opowiadanie przez powtarzanie
opowiadanie powtarzalne
Opis:
The article explores the notion of replay story by Janet Murray. Replay story – a game telling the story through choices and allowing the player to access all of their outcomes – was supposed to be a step in the process of games becoming the most important narrative medium of a new era. Soon after that, the reasonable critique emerged: not every story can, and should, be told though a replay story. Some can even be highly controversial if told in such form. However, new ways of storytelling through replay emerged in the last years: New Game +, multiple routes that influence one another, games that are conscious of previous playthroughs. Three years ago, Ian Bogost stated that the possibilities of development of narrative games are already played-out; and yet, there still is a chance that replay story is once again a keystone in the evolution of games.
Artykuł opowiada o replay story zdefiniowanym przez Janet Murray. Replay story – gra oparta na powtarzaniu i opowiadająca historię poprzez dostęp do każdego wyboru powodującego rozgałęzienie w jej fabule – miała uczynić gry najważniejszym medium narracyjnym kolejnej epoki literackiej. Szybko jednak pojawiła się uzasadniona krytyka: nie każdą fabułę należy opowiadać z użyciem replay story; szczególnie kontrowersyjne efekty można uzyskać używając jej do opowiadania o sytuacjach granicznych. Wraz z krytyką pojawiły się próby rozszerzenia możliwości narracyjnych gier przez ograniczanie powtarzania; a jednak w ostatnich kilku latach widać powrót do powtarzania jako środka literackiego. Wiele nowych gier oferuje dodatkową zawartość przy ponownym rozegraniu; bywają nawet gry świadome, że się w nie grało i zmieniające swój świat zgodnie z tym, co już w nim miało miejsce. Stąd pojawia się możliwość upatrywania – mimo słów Iana Bogosta sprzed trzech lat, który diagnozuje nadejście kresu rozwoju gier narracyjnych – przyszłości gier, ponownie, w replay story.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 85-95
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflecting on Games of Empire in retrospect.
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
Games of Empire
Empire
Hardt & Negri
Dyer-Witheford & de Peuter
video games
digital games
critical theory in game studies
criticism of capitalism
futuristic accumulation
microtransactions
Gry Imperium
Imperium
Hardt i Negri
Dyer-Witheford i de Peuter
gry wideo
gry cyfrowe
perspektywa krytyczna w badaniach gier
krytyka kapitalizmu
akumulacja futurystyczna
mikrotransakcje
Opis:
This article features an analysis of one of the most prominent books in the development of critical theory on video games: Games of Empire by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Since its publication in 2009 already 8 years have passed. This might seem like a short moment from an academic viewpoint, but its really long, if we consider all the changes happening every day in New Media. This poses two questions: is the content of this book still relevant, and did the passage of time proved it correct or wrong? This article tries to answer these questions, by comparing the arguments from the book (especially concepts like futuristic accumulation) with the actual state of the game industry in a year 2017 (especially issues concerning microtransactions).
Artykuł ten pochyla się nad jedną z najważniejszych książek dla rozwoju perspektywy krytycznej w groznawstwie: Grami Imperium Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera. Od czasu wydania tego dzieła minęło już ponad 8 lat – niewiele z perspektywy akademickiej, długi czas z perspektywy zmian zachodzących w Nowych Mediach. Całkiem uzasadnione są zatem pytania o aktualność treści umieszczonych w książce, oraz o celność zawartych tam spostrzeżeń. Artykuł stara się odpowiedzieć na te pytania, zestawiając przedstawione w książce tezy (w szczególności koncepcję akumulacji futurystycznej) z realnym stanem branży gier z roku 2017 (w szczególności kwestii związanych z mikrotransakcjami).
Źródło:
Avant; 2017, 8, 3
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozporządzanie kluczami cyfrowymi do gier wideo ze szczególnym uwzględnieniem problematyki prawnej wyczerpania praw autorskich
Disposing of digital keys for video games with special focus to the legal aspects of copyright exhaustion
Autorzy:
Podrecki, Paweł
Matysiak, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1596154.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
klucze cyfrowe
UsedSoft
gry komputerowe
gry wideo
wyczerpanie praw autorskich
platformy dystrybucji cyfrowej
digital keys
computer games
video games
copyright exhaustion
digital distribution platforms
Opis:
Problematyka wyczerpania praw autorskich była wielokrotnie bezpośrednio lub pośrednio przedmiotem orzecznictwa sądów krajowych i Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej. W związku ze zmianami, jakie zachodzą na rynkach cyfrowych, celem artykułu jest dokonanie oceny prawnej rozporządzalności kluczami cyfrowymi do gier komputerowych z uwzględnieniem w szczególności problematyki wyczerpania praw autorskich oraz rozważenie zagadnienia, czy wymaga ona zmiany podejścia. Artykuł porusza również kwestie prawne dotyczące regulacji antymonopolowych, geoblokowania i odpowiedzialności platform dystrybucji cyfrowej.
The issue of copyright exhaustion has repeatedly been directly or indirectly the subject of the jurisprudence of national courts and the Court of Justice of the European Union. Due to changes in the digital markets, the purpose of this article is to make a legal assessment of the disposability of digital keys for computer games, taking into account, in particular, the issue of copyright exhaustion and posing the question of whether it requires a change of legal approach. The article also touches upon legal issues concerning antitrust regulations, geoblocking, and liability of digital distribution platforms.
Źródło:
Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego; 2021, 2; 12-24
0137-5490
Pojawia się w:
Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej
Video games in the perspective of non-formal and formal learning
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527986.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gry wideo
edukacja pozaformalna
edukacja formalna
szkoła
media cyfrowe
edukacja medialna
video games
non-formal education
formal education
school
digital media
media education
Opis:
Gry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego cech konstytutywnych, jak i jego konsumpcji – powinien zwrócić uwagę osób zaangażowanych w edukację medialną, której zasadniczym celem jest edukowanie o mediach, ich produkcji i odbiorze. W tekście podjęto próbę odpowiedzi na pytanie o powiązanie pozaformalnych i formalnych ścieżek edukacyjnych z fenomenem gier cyfrowych. Podstawą prowadzonych rozważań są własne badania jakościowe autora, zrealizowane techniką wywiadu eksperckiego z grupą 21 specjalistów z zakresu: socjologii, pedagogiki, psychologii, medioznawstwa, ludologii, a także edukatorami medialnymi i nauczycielami. Zgromadzony materiał badawczy pozwolił na sformułowanie wniosków na temat obecności gier wideo w przedsięwzięciach edukacyjnych, także szkolnych. Autor zwraca uwagę na problem braków kompetencyjnych zarówno edukatorów, jak i pedagogów – wynikających z ich własnych procesów socjalizacyjnych, które w rzeczywistości szybkich przekształceń sfery mediów mogą łatwo ulec dezaktualizacji. Istotnym kontekstem analitycznym jest też problem peryferyjności i trudności, jakie wiążą się z realizacją zadań edukacyjnych opartych na grach wideo w małych miejscowościach.
Video games represent a significant area of cultural production and activities of people of all ages. They are used by both children and adults, also seniors. What is more, in the process of its evolution the video game is becoming more multi-faceted and complex medium – like the culture of gaming that it creates. This multiple development of the described medium – both in terms of its constitutive features and in its consumption – should be noticed by the people involved in the project of polish media education that aims to educate about the media, their production and reception. This article a empts to answer the question about the connection between non-formal and formal education paths with the phenomenon of digital games. The basis for presented analysis are my own qualitative research, conducted by the expert interview technique with a group of 21 specialists in: sociology, pedagogy, psychology, media studies, ludology, as well as media educators and teachers. Gathered research material became the basis for the conclusions formulated in the text about the presence of video games in educational ventures, as well as the school ones. The author draws the attention to the problem of shortages in competencies for both educators and teachers, resulting from their own processes of socialization which may easily become out of date in the reality of rapid transformation of the media sphere. An important analytical context is also the problem of peripherality and the difficulties associated with the implementation of educational projects based on video games in the areas of small towns and villages.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 71-84
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies