Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Maps in video games - range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/92470.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Oddział Kartograficzny Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Tematy:
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polish Cartographical Review; 2015, 47, 3; 137-145
2450-6974
Pojawia się w:
Polish Cartographical Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O Grach wideo w środowisku rodzinnym Damiana Gałuszki
Challenges of Digital Parenthood. On Damian Gałuszka’s „Video Games in Family Environment”
Autorzy:
Paprzycka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520020.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
game studies
video games
games in family environment
Damian Gałuszka
Opis:
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron 2017, ISBN: 978-83-65705-37-2, pp. 253.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2018, 2(59); 187-196
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
The video game market and its participants
Autorzy:
Krok, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108828.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
e-rozrywka
gry wideo
gry komputerowe
gry online
gracze
e-entertainment
video games
computer games
online games
players
Opis:
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 49-60
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactivity and Audiovisuality of Computer Games. A Three-level Model of a Computer Game as Interaction
Autorzy:
Wałaszewski, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45203819.pdf
Data publikacji:
2023-10-16
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer games
video games
interaction
interactivity
audiovisuality
model
ludology
game studies
Opis:
The article presents an updated model of playing a computer game as the user’s interaction with its system, taking into consideration audiovisuality as the fundamental channel for computer-human communication. Interactivity is an inherent property of computer games, which clearly distinguishes them from other kinds of games: it is therefore a defining feature of computer games. On the other hand, audiovisuality is a necessary characteristic, following from the communication between the computer and its user, taking place mainly in the channel of synchronized image and sound, which is dominant in human perception. The point of departure for the model development is an analysis of human interaction with the machine which runs the game system; in the model, there is a dynamic change from interactivity of a computer game to a human being’s interaction with the computer while playing, which makes it possible to fully account for the complexity of the situation of playing a computer game. The presented model combines the ludic aspect of a computer game (interactive entertainment) with the capacity to convey messages (an audiovisual cultural text), and from a commmunicative perspective, it unambiguously assigns a human being the role of the subject using a computer game.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10(1); 124-138
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych
The prophylactic function of educational video games
Autorzy:
Polcyn, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/645126.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
education
prophylaxis
Opis:
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games asntools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 14, 2; 127-135
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Computer games as a subject of psychological research – negative and positive aspects of gaming
Autorzy:
Paleczna, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26075420.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
computer games
video games
player
negative and positive aspects
advantages and disadvantages
Opis:
Computer games are an interactive form of entertainment that is popular with younger and younger players. Therefore researchers are actively seeking information on the consequences of pursuing this type of pastime. At the beginning, the researchers’ attention was focused mainly on the negative aspects of gaming. Nowadays, more and more benefits related to this activity are being indicated. In 2014, Granic, Lobel and Engels published an article on the benefits of playing computer games. The researchers focused on four areas: cognitive, motivational, emotional, and social. They wanted to inspire new research on mental health benefits of gaming by pointing to various research reports they selected. This paper aims to present the research directions explored in recent years by researchers who strive to describe the positive and negative consequences of gaming. I present the main directions and examples of research in these areas, highlighting the ambiguity of the current results. Problematic areas related to gaming include aggression and violence, addiction, weakening of social relations, experiencing undesirable emotions, sexualization, racial prejudice, and racial discrimination. The indicated opportunities and benefits are the strengthening of cognitive, motor, emotional, and social competences.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 11-41
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyjątkowość doświadczenia śmierci w artystycznych grach wideo
The uniqueness of the experience of death in art video games
Autorzy:
Strużyna, Hanna
Strużyna, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973179.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
art games
death
video games
Jason Rohrer
Anna Anthropy
Tale of Tales
Opis:
Video games present different meanings of death than those conditioned by social and cultural contexts. Most games treat the motif of death instrumentally. Therefore, death is usually a norm and a rule in typical video games. However, art games present a different sense of death, one that defies its conventional meanings. The article analyses the different presentations of death in three art games: "Passage" (Rohrer, 2007), "The Graveyard" (Tale of Tales, 2008) and "Queers in Love at the End of the World" (Anthropy, 2013). These productions prove that video games are an excellent medium to offer players a deep emotional experience, which can also encourage taking a fundamental and more profound reflection on the meaning of life and death.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2015, 02
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Lickiewicz, Jakub
Hughes, Patricia Paulsen
Makara-Studzińska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038323.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Opis:
The impact of computer games on human functioning has become the subject of many studies and scientific reports. With the development of technology, games have transcended boards and become part of the video entertainment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertainment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2020, 30, 3; 257-270
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 4-14
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polsat Games – the new approach to a speciality channel
Polsat Games – nowe podejście do kanału tematycznego
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1364902.pdf
Data publikacji:
2020-12-21
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
telewizja
gry wideo
Polsat Games
konwergencja mediów
television
video games
media convergence
Opis:
Video games have been broadcasted on television for several decades, but gaming programs reached their peak at the turn of the 20th and 21st centuries. Their popularity dropped significantly when access to the Internet became popular. Game fans thus gained access to information and film material from video games. Polsat Games is another TV channel in Polsat’s rich offer. It deals with the subject of video games with a strong emphasis on e-sport. In addition to broadcasts about games, documentaries and quasi-documentaries as well as anime series are broadcast on it. The channel has launched its own esports league where players play League of Legends. The channel’s viewers are mostly young men, but its viewership results are not impressive. Internet channels on YouTube and Twitch which Polsat Games provides are more popular than the traditional TV channel, transmitting games live and publishing episodes of gaming shows.
Gry wideo są prezentowane w telewizji już od kilkudziesięciu lat, ale szczyt popularności programów o grach przypadał na przełom XX i XXI wieku. Ich popularność znacząco spadła w momencie, gdy upowszechnił się dostęp do internetu. Fani gier zyskali tym samym dostęp do informacji oraz materiałów filmowych z gier wideo. Polsat Games to kolejny kanał telewizyjny w bogatej ofercie Polsatu. Porusza on tematykę gier wideo z dużym naciskiem na e-sport. Oprócz audycji o grach emitowane są na nim programy dokumentalne i paradokumentalne, a także seriale anime. Kanał uruchomił własną ligę e-sportową, w której zawodnicy grają w League of Legends. Widzami kanału są głównie młodzi mężczyźni, ale wyniki jego oglądalności nie są imponujące. Większą popularnością niż tradycyjny kanał telewizyjny cieszą się internetowe kanały na YouTube i Twitch Polsat Games, które transimtują rozgrywki na żywo, a także publikują odcinki programów publiscystycznych.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2020, 2(9); 193-205
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra w baśnie. O relacji baśni i gier wideo
Game of fairytales. About the relations between fairytales and video games
Autorzy:
Polachowska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041753.pdf
Data publikacji:
2017-09-28
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
fairytale
video games
genre
genology
Opis:
The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine  by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons  by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming.
Źródło:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka; 2017, 30; 277-295
1233-8680
2450-4947
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Translation of Video Games in the Context of Polish Localizations
Autorzy:
Gacek, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601243.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
translation
localization
polonization
video games
Opis:
This article presents the notion of translation in the context of localizations of video games. It introduces a theory as well as analysis of chosen video games and studies the process of translation. The author considers the obstacles which can be encountered by translators, as well as methods which are used in the process of localization. The author analyses games from different genres: Ace Ventura (1997, adventure), Baldur’s Gate (1998, RPG) and Warcraft 3: Reign of Chaos (2002, RTS), where the plot (and as a consequence its translation) is very important. The author studies fragments from these games and tries to explain and critique (if necessary) the choices taken by translators.
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Atlantyda jako mit nie-grecki, czyli o mitach w kulturze popularnej
Is Atlantis still a Greek myth − mythology in popular culture
Autorzy:
Czarcińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967125.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
mythology
popular culture
video games
Opis:
The article focuses on the issue of reception of ancient myths in popular culture. As popular culture is known for vast use of different ancient myths in many productions, the question may be raised, if they can be still named as ‘ancient’. With the example of the drowned peninsula of Orr in Guild Wars video games, which is compared with the Atlantis isle of Plato, the article proves that despite structural similarity of the story, these two are different myths. The myth of Atlantis is shaped by the Greek culture, which is oriented on the past, with strong conviction that the human race is heading towards destruction. The story of Orr reflects immersion in present time and the need to bury the past once and forever. Therefore, popular culture creates its own mythology, which is named as the mythology of popular culture.
Źródło:
Collectanea Philologica; 2015, Numer specjalny
1733-0319
2353-0901
Pojawia się w:
Collectanea Philologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies