Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "“augmented reality”" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Aiding the processes of machinery design, maintenance and diagnostics using augmented reality
Zastosowanie poszerzonej rzeczywistości we wspomaganiu procesów projektowania, obsługi oraz diagnostyki maszyn
Autorzy:
Moczulski, W.
Januszka, M.
Panfil, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/327772.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Polskie Towarzystwo Diagnostyki Technicznej PAN
Tematy:
rzeczywistość poszerzona
rzeczywistość wirtualna
projektowanie
obsługa
diagnostyka
augmented reality
virtual reality
designing
maintenance
diagnostics
Opis:
The paper presents the results of a research on applications of Augmented Reality (AR for short) which have been carried out in the Department of Fundamentals of Machinery Design, Silesian University of Technology, Gliwice, Poland. AR is a technology rising from Virtual Reality (VR). Generally, the main aim of application of AR technology is to aid the user in his/her operation in the real world. There are briefly described the applications of augmented reality concerning three important stages of a product lifecycle. The first one is the implementation of AR in machinery designing. The second one concerns aiding a technician in his maintenance work. And the last one is the application of AR in machinery diagnostics.
W artykule zaprezentowano wyniki badań prowadzonych w Katedrze Podstaw Konstrukcji Maszyn (KPKM) nad zastosowaniem poszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality) we wspomaganiu prac inżynierskich. Poszerzona rzeczywistość wywodzi się z wirtualnej rzeczywistości. Podstawowym celem jej stosowania jest wspomaganie człowieka w wykonywaniu przez niego różnych działań. W artykule przedstawione są przykładowe systemy poszerzonej rzeczywistości opracowane w KPKM. Zastosowania tych systemów odnoszą się do kilku podstawowych etapów związanych z cyklem życia produktu, tj. projektowaniem, obsługą i diagnostyką tego produktu.
Źródło:
Diagnostyka; 2009, 3(51); 83-86
1641-6414
2449-5220
Pojawia się w:
Diagnostyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako nowoczesnego narzędzia wsparcia w kształceniu inżynierów
The possibility of using virtual reality as innovative tools for supporting engineers education
Autorzy:
Korniejenko, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/266740.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
edukacja
virtual reality
augmented reality
3D visualization
education
Opis:
W ostatnich latach wirtualna i rozszerzona rzeczywistość znajduje coraz szersze zastosowanie w różnych dziedzinach ludzkiej działalności, w tym w edukacji. Celem artykułu jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, w procesie kształcenia w szkołach wyższych na kierunkach technicznych. Artykuł przedstawia obecne zastosowania rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w edukacji inżynierów różnych specjalności w oparciu o studia przypadków. W artykule przedstawiono korzyści i potencjalne zagrożenia związane z korzystaniem z tego rodzaju wsparcia dydaktycznego. Główne zastosowane metody badawcze to krytyczna analiza literatury przedmiotu poparta studiami przypadku, w tym opis studium przypadku zastosowania rzeczywistości rozszerzonej w kształceniu w zakresie budownictwa analizowanego w ramach wizyty studyjnej na uniwersytecie Pontificia Universidad Católica del Perú.
The main motivation for research work is development of new based on virtual and augmented reality. This tools become more and more popular in different area of human activities, including education. Some of them is also applicable for engineering curricula. The aim of the article is to analyse the possibility of using innovative tools such as virtual and augmented reality for support in higher education. It presents different way of application virtual and augmented reality in higher education based on case studies form engineering, exemplary possibilities of education further material engineers, civil engineers, mechanical engineers and other specialists. The article presents benefits and potential threats for using this kind of tools. The research methods used in this article are a critical analysis of literary sources supported by case studies from literature and case study from collaborating university - Department of Engineering, Civil Engineering Division, Pontificia Universidad Católica del Perú. The university developed the system based on augmented reality that is using for visualisation cultural heritage objects. The system is used for education as well as research purposes.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 37-40
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Methodology of Using Augmented Reality Technology in the Training of Future Computer Science Teachers
Metodologia wykorzystania technologii rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu przyszłych nauczycieli informatyki
Autorzy:
Balyk, Nadiia
Grod, Inna
Vasylenko, Yaroslav
Shmyger, Galyna
Oleksiuk, Vasyl
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2046862.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rzeczywistość rozszerzona
rzeczywistość wirtualna
zestaw narzędzi dla programistów do rzeczywistości rozszerzonej
zestaw do tworzenia oprogramowania
zintegrowane środowisko programistyczne
augmented reality
virtual reality
augmented reality software developer toolkit
software development kit
integrated development environment
Opis:
The paper describes the concept of augmented reality. Based on literature analysis, the authors claim that augmented reality technology enriches human experiences with digital data. The introduction of augmented reality applications and services provides an opportunity to increase the realism of research, while also offering an enhanced emotional and cognitive experience. Therefore, it can be an effective tool for the organization of learning in schools, colleges and universities.Augmented reality technologies can be interesting as an object of study as well. To do this, scientists need to design, develop and test appropriate methodologies.This paper explores one of the components of such techniques. The authors analysed several platforms for creating augmented reality applications. Unity, Vuforia and 3d-Studio were chosen for the purpose of analysis. Using them, the authors developed a fragment of the content of education. It contains instructionsfor creating an augmented reality application. The paper contains the author’s account of the process of training future teachers of computer science at Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University (Ukraine). Based on the conducted study, the authors claim that students showed considerable interest in augmented reality technologies and the content of their training.
Artykuł zawiera przegląd koncepcji rozszerzonej rzeczywistości. Na podstawie analizy literatury autorzy twierdzą, że technologia rzeczywistości rozszerzonej wzbogaca ludzkie doznania o dane cyfrowe. Wprowadzenie aplikacji i usług rzeczywistości rozszerzonej daje szansę na zwiększenie realizmu badań; dostarcza wrażeń emocjonalnych i poznawczych. Może więc być skutecznym narzędziem do organizacji nauki w szkołach i na uczelniach. Technologie rzeczywistości rozszerzonej mogą być również interesujące jako przedmiot badań. Dlatego naukowcy muszą zaprojektować, opracować i przetestować odpowiednie metodologie. Autorzy artykułu przeanalizowali kilka platform do tworzenia aplikacji rozszerzonej rzeczywistości. Wśród nich wybrano Unity, Vuforia i 3d-Studio. Korzystając z nich, autorzy opracowali fragment treści kształcenia zawierający instrukcje tworzenia aplikacji rozszerzonej rzeczywistości. Artykuł zawiera relację autora z procesu kształcenia przyszłych nauczycieli informatyki na Narodowym Uniwersytecie Pedagogicznym im. Włodzimierza Hnatiuka w Tarnopolu (Ukraina). Na podstawie badania autorzy twierdzą, że studenci wykazywali duże zainteresowanie technologiami rozszerzonej rzeczywistości i treścią ich szkoleń.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2021, 7, 1; 1-20
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Część 3
Virtual reality in architecture - applications and benefits. Part 3
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
AR
rzeczywistość rozszerzona
środowisko wirtualne zbudowane
rzeczywistość wirtualna
architektura
augmented reality
virtual built environment
virtual reality
architecture
Opis:
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 7; 66-68
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Hybrid Reality in the Internet of Things as an Environment for Transferring Knowledge
Rzeczywistość hybrydowa w Internecie Wszechrzeczy jako środowisko do transferu wiedzy
Autorzy:
Woźniakowski, Tomasz
Orłowski, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365981.pdf
Data publikacji:
2020-06-29
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
zarządzanie wiedzą
akumulacja wiedzy
virtual reality
augmented reality
knowledge management
accumulation of knowledge
Opis:
The paper presents features and applications of hybrid reality technology and the Internet of Things. The analysed thesis states that such a solution is a favourable environment for the dissemination of knowledge through the concept of interaction of objects of postulated environment with the theoretical model of knowledge objects. The article discusses an initial version of the potential information system method. The method, in the form of a mathematical formula, makes it possible to evaluate objects in the postulated space. The article presents the case study implementing a similar environment in the service of advanced industrial equipment. The results of the analysis indicate a high potential of the postulated solution, which requires further refinement and research. At the same time, the practice of the implementation case points to technological and organisational threats which should be neutralised to ensure a high probability of the project’s success.
W publikacji przedstawiono cechy i zastosowania technologii rzeczywistości hybrydowej oraz Internetu Wszechrzeczy. Przeanalizowano tezę, że takie zestawienie stanowi korzystne środowisko do rozprzestrzeniania wiedzy poprzez koncepcję interakcji obiektów postulowanego środowiska z teoretycznym modelem obiektów wiedzy. Przedstawiono wstępną wersję metody potencjalnego systemu informatycznego. Metoda ta w postaci formuły matematycznej umożliwia wartościowanie obiektów w postulowanej przestrzeni. Przedstawiono przypadek wdrożenia zbliżonego środowiska w praktyce serwisowej zaawansowanych urządzeń przemysłowych. Wyniki analiz wskazują na wysoki potencjał postulowanego rozwiązania, które wymaga dalszego uściślania i badań. Jednocześnie praktyka przypadku wdrożenia wskazuje na zagrożenia technologiczne i organizacyjne, które należy neutralizować, aby zapewnić wysokie prawdopodobieństwo sukcesu przedsięwzięcia.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2020, 6, 1; 1-13
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Will the use of virtual reality lead to a revolution in marketing communication?
Czy wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości doprowadzi do rewolucji w komunikacji marketingowej?
Autorzy:
Szymczak, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1357323.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
virtual reality
augmented reality
3D visualization
marketing communication
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
komunikacja marketingowa
Opis:
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group.
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2019, 3(33); 53-70
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Conditions of the development of electronic commerce in Poland
Uwarunkowania rozwoju handlu elektronicznego w Polsce
Autorzy:
Pieczarka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/582865.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
e-Commerce
ICT
Omnichannel commerce
Mobile commerce
Virtual Reality
Augmented Reality
handel elektroniczny
handel wielokanałowy
handel mobilny
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
Opis:
The main aim of this article is to identify the contemporary determinants of the development of electronic commerce in Poland and state their influence on online businesses. In order to achieve this, descriptive statistics and statistical analysis, including comparative analysis, have been applied. On the basis of the examination, the contemporary growth factors (opportunities) in e-commerce such as m-commerce, Omnichannel commerce, Virtual Reality, and Augmented Reality can be characterised. The analysis also focuses on potential Internetrelated threats and their impact on e-businesses.
Główne cele artykułu stanowiły identyfikacja współczesnych determinant rozwoju handlu elektronicznego w Polsce oraz określenie ich wpływu na działalność przedsiębiorstw prowadzących sprzedaż online. Do osiągnięcia tak sformułowanego celu wykorzystano metodę analizy opisowej i metodę analizy statystycznej, w tym porównawczej. Przeprowadzone badanie pozwoliło na scharakteryzowanie aktualnych czynników wzrostu (szans) w branży e-commerce , jak na przykład: m-commerce, omnichannel commerce, virtual reality i augmented reality, ale także potencjalnych zagrożeń związanych z obecnością w sieci Internet i ich skutków dla działalności e-przedsiębiorstw.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2019, 63, 7; 92-102
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Utilisation of Games and Virtual Reality to Train Competences Relating to Industry 4.0
Zastosowanie gier i rzeczywistości wirtualnej do szkolenia kompetencji związanych z Przemysłem 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
production process management
augmented reality
virtual reality
training game
Przemysł 4.0
zarządzanie procesem produkcji
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość wzbogacona
gra szkoleniowa
Opis:
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 87--96
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Poznanie ucieleśnione w rzeczywistości wirtualnej
Autorzy:
Walczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/644190.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
virtuelle Wirklichkeit
erweiterte Realität
verkörperte Erkenntnis
Robotik
Enaktivismus
Affordanz
virtual reality
augmented reality
embodied cognition
robotics
enactivism
affordance
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
poznanie ucieleśnione
robotyka
enaktywizm
afordancja
Opis:
Der Artikel behandelt die Situation des Menschen angesichts der zunehmenden Bedeutung der digitalen Umwelt. Für den Ausgangspunkt meiner Forschungen wähle ich das Paradigma der verkörperten Erkenntnis, dessen Wegbereiter Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty und James Jerome Gibson waren. Der Standpunkt der verkörperten Erkenntnis, darunter vor allem des Enaktivismus, wird zur Analyse der Beziehungen des Menschen mit interaktiven virtuellen Kreisen benutzt. Darüber hinaus wird eine Klassifikation der virtuellen Erscheinungen im Hinblick auf die Vielfalt ihrer Verwendungen durchgeführt.
This paper concerns the human situation in the face of increasing significance of digital environments. As the starting point for my research I am adopting the embodied cognition paradigm, whose great precursors were Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty and James Jerome Gibson. I use the conception of embodied cognition, especially enactivism, to analyze the human relation with interactive virtual environments. In addition, I classify virtual phenomena, due to the variety of their applications.
Artykuł dotyczy sytuacji człowieka w obliczu wzrastającego znaczenia środowisk cyfrowych. Za punkt wyjścia badań obieram paradygmat poznania ucieleśnionego, którego wielkimi prekursorami byli Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty oraz James Jerome Gibson. Stanowisko poznania ucieleśnionego, w tym zwłaszcza enaktywizmu, wykorzystuje do analizy relacji człowieka z interaktywnymi środowiskami wirtualnymi. Dodatkowo przeprowadzam klasyfikację wirtualnych fenomenów, z uwagi na różnorodność ich zastosowań.
Źródło:
Kultura i Wartości; 2017, 21
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowa Estetyka i rzeczywistość poszerzona o sferę cyfrową
New Aesthetics and the reality augmented by the digital realm
Autorzy:
Mirocha, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/563994.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Katedra Porównawczych Studiów Cywilizacji
Tematy:
New Aesthetic
James Bridle
virtual reality
interaction
cultural transformation
Object-Oriented-Ontology
augmented space
Internet
Lev Manovich
cyberspace
Nowa Estetyka
ontologia zorientowana podmiotowo
cyberprzestrzeń
rzeczywistość wirtualna
Opis:
The paper describes an innovative and interdisciplinary New Aesthetics movement, which is an attempt to analyze the process of blending the virtual reality and our world. The participants of the movement that was born on the Internet are both scientists, theorists and artists and designers. They focus primarily on locating patterns present in contemporary culture which are digitally-based such as pixelation manifesting itself in art and architecture. Aesthetic perspective is the starting point for analyzing status of technological artifacts and technology itself as well as human-technology interaction in the contemporary world. In addition to the New Aesthetics, two ideas are taken into consideration to support the claim: Object-Oriented Ontology and Lev Manovich’s idea of augmented space.
Artykuł opisuje nowatorski, interdyscyplinarny ruch Nowej Estetyki będący próbą analizy procesu przenikania światów: wirtualnego i realnie istniejącego. Uczestnikami ruchu, który narodził się w internecie, są zarówno naukowcy, teoretycy jak i artyści czy designerzy. Koncentrują się oni przede wszystkim na odszukiwaniu wzorców estetycznych pochodzenia cyfrowego obecnych we współczesnej kulturze, np. pikselizacji ujawniającej się w sztuce czy architekturze. Refleksja estetyczna jest punktem wyjścia do rozważań na temat statusu artefaktów technologicznych i technologii we współczesnym świecie oraz relacji człowiek – technologia. Obok Nowej Estetyki, w artykule zostają przywołanie koncepcje: poszerzonej przestrzeni Lva Manovicha oraz ontologii zorientowanej podmiotowo (Object-Oriented-Ontology).
Źródło:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA; 2013, 17; 7-23
1898-5947
Pojawia się w:
Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy MASKA
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies