Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "reality." wg kryterium: Temat


Tytuł:
Przeszłość i przyszłość, czyli przestrzenie możliwego. Przyczynek do badań nad kinem jako wehikułem czasu
The Past and the Future, or the Spaces of the Possible: Contribution to the Study of Research on Cinema as a Time Machine
Autorzy:
Zielinski, Siegfried
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408599.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
wehikuł czasu
telematyka
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
time machine
telematics
virtual reality
expanded reality
Opis:
Kino w swej istocie i z uwagi na swą funkcję jest wehikułem czasu par excellence. Elektroniczna telewizja i wideo zróżnicowały jeszcze tę właściwość, zagęściły ją i poszerzyły, z jednej strony przez możliwość dostarczania wydarzeń do daleko położonych miejsc w formie obrazów i dźwięków jednocześnie (telematyka), z drugiej przez techniczną interwalizację mikroelementów transmitowanych sekwencji czasowych. W trybie elektronicznym czasowa strukturyzacja nie dotyczy jednak już tylko relacji między pojedynczymi kadrami czy półobrazami, ponieważ tu obrazy w sensie strukturalnym powstają z olbrzymią prędkością. To powoduje, że w tym wypadku również nie może być mowy o kontynuacji. Konstruowanie obrazów elektronicznych odbywa się stale, lecz w sposób przerywany. Uświadomienie sobie technologicznego wymiaru filmu jako maszyny czasu korespondowało z rozwojem charakterystycznych dla danego okresu dramaturgii, w ramach rozmaitych ruchów awangardowych po II wojnie światowej. Nowa jakość audiowizualnych wehikułów czasu powstała wraz z pojawieniem się gier komputerowych. Decydująca była integracja odbiorcy danej historii z ciągiem narracyjnym i dramaturgicznym, zmiana paradygmatu, dzięki której z obserwatora przeistacza się on w uczestnika. Film zyskał status produktu codziennej konsumpcji, nie jako rzeczywistość wirtualna [virtual reality], lecz rozszerzona [expanded reality], w której gracz stawał się współaktorem.
Cinema, in its essence and in view of its function is a time machine par excellence. Electronic television and video diversified this property, made it richer and broader, on the one hand by the possibility of delivering events to far locations in the form of images and sounds simultaneously (telematics), on the other hand by broadcasting microelements of time sequences at intervals. Within the electronic mode, the structuralisation of time does not apply only to the relation between single frames or half images, because here images in the structural sense are created at tremendous speed. This implies that in this case we can forget about continuity. The construction of electronic images takes place all the time, but discontinuously. Becoming aware of the technological dimension of film as a time machine corresponded with the development of dramaturgy characteristic for the period, within the framework of various avant-garde movements after World War II. New quality of audiovisual time machines was established with the advent of computer games. The deciding factor was the Integration of the recipient of the story with the narrative and dramatic sequences - a paradigm shifts thanks to which the observer became the participant. Film gained the status of a mundane product not as a virtual reality but as expanded reality, in which the player became a co-actor.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 85; 5-14
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako nowoczesnego narzędzia wsparcia w kształceniu inżynierów
The possibility of using virtual reality as innovative tools for supporting engineers education
Autorzy:
Korniejenko, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/266740.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
edukacja
virtual reality
augmented reality
3D visualization
education
Opis:
W ostatnich latach wirtualna i rozszerzona rzeczywistość znajduje coraz szersze zastosowanie w różnych dziedzinach ludzkiej działalności, w tym w edukacji. Celem artykułu jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, w procesie kształcenia w szkołach wyższych na kierunkach technicznych. Artykuł przedstawia obecne zastosowania rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w edukacji inżynierów różnych specjalności w oparciu o studia przypadków. W artykule przedstawiono korzyści i potencjalne zagrożenia związane z korzystaniem z tego rodzaju wsparcia dydaktycznego. Główne zastosowane metody badawcze to krytyczna analiza literatury przedmiotu poparta studiami przypadku, w tym opis studium przypadku zastosowania rzeczywistości rozszerzonej w kształceniu w zakresie budownictwa analizowanego w ramach wizyty studyjnej na uniwersytecie Pontificia Universidad Católica del Perú.
The main motivation for research work is development of new based on virtual and augmented reality. This tools become more and more popular in different area of human activities, including education. Some of them is also applicable for engineering curricula. The aim of the article is to analyse the possibility of using innovative tools such as virtual and augmented reality for support in higher education. It presents different way of application virtual and augmented reality in higher education based on case studies form engineering, exemplary possibilities of education further material engineers, civil engineers, mechanical engineers and other specialists. The article presents benefits and potential threats for using this kind of tools. The research methods used in this article are a critical analysis of literary sources supported by case studies from literature and case study from collaborating university - Department of Engineering, Civil Engineering Division, Pontificia Universidad Católica del Perú. The university developed the system based on augmented reality that is using for visualisation cultural heritage objects. The system is used for education as well as research purposes.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 37-40
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Supporting the diagnostics and the maintenance of technical devices with augmented reality
Wspomaganie diagnostyki obsługi urządzeń technicznych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej
Autorzy:
Wójcicki, T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/328822.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Polskie Towarzystwo Diagnostyki Technicznej PAN
Tematy:
augmented reality
diagnostics
rzeczywistość rozszerzona
diagnostyka
Opis:
The article presents the method for the support of diagnostic processes with the use of an original computer system in which augmented reality is applied. The proposed solution constitutes a significant step towards improving actions directed at the assessment of the technical condition of complex technical devices. The research problem presented in the article was defined through the determination of the scope of diagnostic tasks which the personnel may find difficult in certain technical conditions. The research method consisted in the selection of a technology facilitating effective execution of diagnostics of complex technical devices. In the developed solution diagnostic processes are executed via the visual presentation of the following: the location of the components of the device, the diagnostic tasks, the descriptive hints, the measurement values, the location of the measurement points, and the 3D models of the components.
Artykuł przedstawia metodę wspomagania prowadzenia procesów diagnostycznych z zastosowaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej. Rozwiązanie jest znaczącym krokiem w kierunku usprawnienia działań, których celem jest ocena stanu technicznego złożonych urządzeń technicznych. Problem badawczy określony został poprzez zdefiniowanie zakresu prac diagnostycznych sprawiających trudności przy określonych uwarunkowaniach technicznych. Metoda badawcza polegała na wytypowaniu technologii umożliwiającej skuteczne wspomaganie prowadzenia procesów diagnostycznych złożonych urządzeń technicznych. W opracowanym rozwiązaniu prowadzenie procesów diagnostycznych realizowane jest poprzez wizyjna prezentację operatorowi systemu: lokalizacji elementów składowych urządzenia technicznego, czynności diagnostycznych, podpowiedzi opisowych, wartości pomiarowych, lokalizacji punktów pomiarowych, modeli 3D elementów składowych urządzenia.
Źródło:
Diagnostyka; 2014, 15, 1; 43-47
1641-6414
2449-5220
Pojawia się w:
Diagnostyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Część 3
Virtual reality in architecture - applications and benefits. Part 3
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
AR
rzeczywistość rozszerzona
środowisko wirtualne zbudowane
rzeczywistość wirtualna
architektura
augmented reality
virtual built environment
virtual reality
architecture
Opis:
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 7; 66-68
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii rozszerzonej rzeczywistości do doskonalenia procesów szkoleniowych
Usage of augmented reality technologies for improvement of training processes
Autorzy:
Szczekala, M.
Mądrzycki, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/249650.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy TTS
Tematy:
szkolenie personelu technicznego
rzeczywistość rozszerzona
technologia wirtualnej rzeczywistości
technical staff training
augmented reality
virtual reality technology
Opis:
Rozwój technologii oraz zwiększająca się dostępność do coraz to doskonalszych narzędzi sprawia, że możliwość użycia technologii Rozszerzonej Rzeczywistości stała się faktem. Technologia ta umożliwia przeniesienie zawartości ekranu komputera do świata rzeczywistego poprzez wykorzystanie specjalnych okularów lub hełmów. W artykule przedstawiono praktyczne doświadczenia zespołu Instytutu Technicznego Wojsk Lotniczych uzyskane w trakcie badania możliwości wykorzystania technologii Rozszerzonej Rzeczywistości w odniesieniu do szkolenia personelu technicznego, wspomagania procesu wykonywania obsług technicznych oraz diagnozowania stanu technicznego statków powietrznych. Zaprezentowano prototyp aplikacji, umożliwiający wprowadzanie tekstu, znaków, aktywnych wirtualnych obiektów 2D i 3D, animowanych sekwencji oraz elementów multimedialnych do świata rzeczywistego. Przedstawiono filozofię tworzenia zadań, ich strukturę, ograniczenia technologiczne oraz kwestie związane z detekcją i śledzeniem markerów. Zwrócono uwagę na problem niedoskonałości stosowanych czujników, jako jeden z podstawowych problemów pojawiający się podczas budowanie efektywnych systemów Rozszerzonej Rzeczywistości oraz możliwości wzajemnego oddziaływania pomiędzy człowiekiem a komputerem przy wykorzystaniu różnych interfejsów.
Technology development and increasing access to more and more sophisticated tools has made the usage of Augmented Reality (AR) possible. This technology enables transfer of display’s content into real world by using special glasses or helmets. In the paper practical experiments of Air Force Institute of Technology team is presented. Experiments were done during examination of possibilities of AR usage in training given to engineering staff, technical maintenance process support and diagnosing of aircraft condition. Prototype of application that enables typing in text, 2D and 3D virtual objects, animated sequences and multimedia elements into the real world is demonstrated. Philosophy of task structure and creation, technological limitations and issues connected with markers detection and tracking are presented. Authors have also pointed out imperfections of used sensors, being one of the main problems that appear during AR systems creation, as well as possibilities of interaction between human and computer with usage of different interfaces.
Źródło:
TTS Technika Transportu Szynowego; 2013, 10; 93-102, CD
1232-3829
2543-5728
Pojawia się w:
TTS Technika Transportu Szynowego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Więcej niż teatr, więcej niż media – scena rzeczywistości rozszerzonej
More Than Theatre, More Than Media: Augmented Reality Scene
Autorzy:
Pieniążek, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1807192.pdf
Data publikacji:
2020-01-03
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
teatr
aktor
realność
scena
dramat
afekty
poezja
rzeczywistość rozszerzona
theater
actor
reality
scene
drama
affect
poetry
Augmented Reality
Opis:
Artykuł omawia narastający proces mediatyzacji współczesnego teatru. Analizując kilkanaście wybranych spektakli współczesnych reżyserów (m.in. Jaya Scheiba, Lukasa Bangertera, Krzysztofa Warlikowskiego, Krystiana Lupy, Wojciecha Ziemilskiego), wskazuje na specyficzne wykorzystanie narzędzi medialnych w kształtowaniu wydarzenia scenicznego. Postaci teatralne upodabniające się w stylu bycia do modelu znanego z popkultury, polityki, reklam, billboardów są podstawą do wskazania na rodzący się nowy paradygmat przedstawień teatralnych, silnie absorbujących aktualne sposoby mediatyzacji rzeczywistości. Autor analizuje symptomy przenoszenia tego, co dramatyczne, dialogiczne i teatralne, w obszary rekonfiguracji percepcji, kognitywnych manipulacji i gier z wrażeniami. Puentą artykułu jest próba skodyfikowania jednej z tendencji teatru współczesnego, w której główną rolę odgrywa otwieranie widza na nowe przestrzenie kultury, które mają charakter zbiorowo doświadczanej rzeczywistości rozszerzonej.
The article discusses the growing process of mediatization of contemporary theater. Analyzing the dozen of chosen performances of contemporary directors (Jay Scheib, Lukas Bangerter, Krzysztof Warlikowski, Krystian Lupa, Wojciech Ziemilski) indicates the specific use of media tools in shaping the events on stage. Characters of the contemporary theater are often created in style of celebrities of pop culture, politics, advertising. The analyzed trends allow to point out the emerging new paradigm of theatrical performances, strongly absorbing current ways of mediatization of reality. The author analyzes the performances in which can we observe transferring the traditionally elements of theatre in the new areas of technological mediatization, manipulation of perception, cognitive convergence and affects. The author also proposes an attempt to codify one of the trends in contemporary theater, in which the main role is played by opening new space of culture, which is a collective experience of Augmented Reality.
Źródło:
Roczniki Kulturoznawcze; 2015, 6, 4; 67-90
2082-8578
Pojawia się w:
Roczniki Kulturoznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Hybrid Reality in the Internet of Things as an Environment for Transferring Knowledge
Rzeczywistość hybrydowa w Internecie Wszechrzeczy jako środowisko do transferu wiedzy
Autorzy:
Woźniakowski, Tomasz
Orłowski, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365981.pdf
Data publikacji:
2020-06-29
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
zarządzanie wiedzą
akumulacja wiedzy
virtual reality
augmented reality
knowledge management
accumulation of knowledge
Opis:
The paper presents features and applications of hybrid reality technology and the Internet of Things. The analysed thesis states that such a solution is a favourable environment for the dissemination of knowledge through the concept of interaction of objects of postulated environment with the theoretical model of knowledge objects. The article discusses an initial version of the potential information system method. The method, in the form of a mathematical formula, makes it possible to evaluate objects in the postulated space. The article presents the case study implementing a similar environment in the service of advanced industrial equipment. The results of the analysis indicate a high potential of the postulated solution, which requires further refinement and research. At the same time, the practice of the implementation case points to technological and organisational threats which should be neutralised to ensure a high probability of the project’s success.
W publikacji przedstawiono cechy i zastosowania technologii rzeczywistości hybrydowej oraz Internetu Wszechrzeczy. Przeanalizowano tezę, że takie zestawienie stanowi korzystne środowisko do rozprzestrzeniania wiedzy poprzez koncepcję interakcji obiektów postulowanego środowiska z teoretycznym modelem obiektów wiedzy. Przedstawiono wstępną wersję metody potencjalnego systemu informatycznego. Metoda ta w postaci formuły matematycznej umożliwia wartościowanie obiektów w postulowanej przestrzeni. Przedstawiono przypadek wdrożenia zbliżonego środowiska w praktyce serwisowej zaawansowanych urządzeń przemysłowych. Wyniki analiz wskazują na wysoki potencjał postulowanego rozwiązania, które wymaga dalszego uściślania i badań. Jednocześnie praktyka przypadku wdrożenia wskazuje na zagrożenia technologiczne i organizacyjne, które należy neutralizować, aby zapewnić wysokie prawdopodobieństwo sukcesu przedsięwzięcia.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2020, 6, 1; 1-13
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Will the use of virtual reality lead to a revolution in marketing communication?
Czy wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości doprowadzi do rewolucji w komunikacji marketingowej?
Autorzy:
Szymczak, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1357323.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
virtual reality
augmented reality
3D visualization
marketing communication
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
komunikacja marketingowa
Opis:
A contemporary consumer is a challenge for marketing specialists. The analysis of the conducted research shows that only a well-constructed marketing message, using new technologies will be a key element of effective marketing communication. There is a growing interest in the use of virtual and augmented reality on the market. The aim of the work is to analyze the possibilities of using innovative tools, based on virtual and augmented reality in marketing communication. The source basis of the study is available literature on the subject, secondary sources, own analyzes and research and studies carried out by foreign research institutes. The paper presents the results of authorial research carried out in 2018 using the CAPI method, as well as self-audit of marketing activities using VR and AR based on the SERVQUAL model. The results of the study indicate limited use of VR and AR. It should also be emphasized that these results are not representative, but point to a relationship that is worth exploring on a larger research group.
Współczesny konsument stanowi wyzwanie dla specjalistów od marketingu. Z analizy przeprowadzonych badań wynika, że tylko odpowiednio skonstruowany przekaz marketingowy, wykorzystujący nowe technologie będzie kluczowym elementem efektywnej komunikacji marketingowej. Na rynku widoczne jest zwiększające się zainteresowanie wykorzystaniem wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Celem pracy jest analiza możliwości wykorzystania innowacyjnych narzędzi, opartych na rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej w komunikacji marketingowej. Podstawę źródłową opracowania stanowi dostępna literatura przedmiotu, źródła wtórne, własne analizy i badanie oraz studia realizowane przez zagraniczne instytuty badawcze. W pracy zaprezentowano wyniki badań autorskich wykonanych w 2018r. metodą CAPI, a także przeprowadzono audyt własny działań marketingowych przy wykorzystaniu VR i AR w oparciu o model SERVQUAL. Wyniki badania wskazują na ograniczone wykorzystanie VR i AR. Należy również podkreślić, że wyniki te nie są reprezentatywne, ale wskazują na zależność, którą warto zbadać na większej grupie badawczej.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2019, 3(33); 53-70
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Toward the exploration of virtual reality for sustainable spatial development
Implementacja psychofizycznych podstaw percepcji architektury w wizualizacji modelu 3D
Autorzy:
Janusz, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/369783.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie. Wydawnictwo Uczelniane ZUT w Szczecinie
Tematy:
3D visualization
architectural presentation
augmented reality
virtual reality
prezentacja architektoniczna
rzeczywistość rozszerzona
wizualizacja 3D
wirtualna rzeczywistość
Opis:
The paper presents the study of 3D model exploration using virtual reality and augmented reality in terms of both supporting the design process and presentation of architectural concept to potential customers. For the description of the potential benefits and difficulties the article include the description of the original implementation and the study of selected perception behaviors with the context of different 3D graphics presentation methods, including visualization, animation and real-time scenes.
Artykuł przedstawia studium eksploatacji modelu 3D z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości oraz rzeczywistości rozszerzonej zarówno w ujęciu możliwości wspomagania procesu projektowego, jak również prezentacji koncepcji architektonicznej potencjalnym odbiorcom. W celu opisu potencjalnych korzyści oraz trudności opracowanie odwołuje się do przedstawienia autorskich implementacji oraz studium wybranych zasad percepcji, dokonując porównania odbioru różnych metod prezentacji grafiki 3D, w tym wizualizacji, animacji i scen czasu rzeczywistego.
Źródło:
Przestrzeń i Forma; 2016, 28; 53-68
1895-3247
2391-7725
Pojawia się w:
Przestrzeń i Forma
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości zastosowania rozszerzonej rzeczywistości do usprawnienia procesu komisjonowania w magazynie
The possibilities of the application of augmented reality in process of commissioning in stock
Autorzy:
Orłowski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1385151.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
telematyka
rzeczywistość rozszerzona
komisjonowanie
telematics
augmented reality
commissioning
Opis:
W logistyce telematyka ma swoje niepodważalne zalety. Niekiedy trudno byłoby sobie wyobrazić funkcjonowanie przedsiębiorstwa bez rozwiązań telematycznych. Rozwiązania telematyczne mogą występować w każdym miejscu procesów logistycznych w różnych formach. Telematyka może utrzymywać funkcjonowanie całego przedsiębiorstwa, usprawniać pracę w magazynie, pomagać kierowcom wykonującym zlecenia transportowe, a także w codziennym sortowaniu poczty i przesyłek kurierskich. W referacie przedstawiono możliwości zastosowania rozszerzonej rzeczywistości w magazynie. Podjęto także próbę oceny zasadności zastąpienia dotychczasowych metod kompletacji towarów w magazynie poprzez wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości.
In today’s In logistics, telematics has its indisputable advantages. Now and again, it would be difficult to imagine the functioning of an enterprise without telematics solutions. Telematics solutions can occur anywhere in logistics processes in various forms. Telematics can maintain the functioning of the whole enterprise, improve work in the warehouse, help drivers performing transport orders or, simply, support employees in the daily sorting of mail and courier parcels. The paper presents the possibilities of using augmented reality in a warehouse. An attempt was also made to assess the legitimacy of replacing the existing methods of picking goods in the warehouse by usage of the augmented reality.
Źródło:
Gospodarka Materiałowa i Logistyka; 2019, 5; 524-542
1231-2037
Pojawia się w:
Gospodarka Materiałowa i Logistyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ship information systems using smartglasses technology
Autorzy:
Wnorowski, J.
Łebkowski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/197370.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
augmented reality
AR technology
navigation bridge
rzeczywistość rozszerzona
Opis:
New technology in the maritime sector often forces shipowners to assemble many new devices on their ship, which can increase the safety of sea travel. With each additional device on the navigation bridge, there are additional sets of data that need to be observed. The following article describes one of the possibilities of using augmented reality technology to support navigational decisions. The research used “smartglasses” technology and AR glasses from Meta Glasses.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska; 2018, 100; 211-222
0209-3324
2450-1549
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Transport / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Conditions of the development of electronic commerce in Poland
Uwarunkowania rozwoju handlu elektronicznego w Polsce
Autorzy:
Pieczarka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/582865.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
e-Commerce
ICT
Omnichannel commerce
Mobile commerce
Virtual Reality
Augmented Reality
handel elektroniczny
handel wielokanałowy
handel mobilny
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
Opis:
The main aim of this article is to identify the contemporary determinants of the development of electronic commerce in Poland and state their influence on online businesses. In order to achieve this, descriptive statistics and statistical analysis, including comparative analysis, have been applied. On the basis of the examination, the contemporary growth factors (opportunities) in e-commerce such as m-commerce, Omnichannel commerce, Virtual Reality, and Augmented Reality can be characterised. The analysis also focuses on potential Internetrelated threats and their impact on e-businesses.
Główne cele artykułu stanowiły identyfikacja współczesnych determinant rozwoju handlu elektronicznego w Polsce oraz określenie ich wpływu na działalność przedsiębiorstw prowadzących sprzedaż online. Do osiągnięcia tak sformułowanego celu wykorzystano metodę analizy opisowej i metodę analizy statystycznej, w tym porównawczej. Przeprowadzone badanie pozwoliło na scharakteryzowanie aktualnych czynników wzrostu (szans) w branży e-commerce , jak na przykład: m-commerce, omnichannel commerce, virtual reality i augmented reality, ale także potencjalnych zagrożeń związanych z obecnością w sieci Internet i ich skutków dla działalności e-przedsiębiorstw.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2019, 63, 7; 92-102
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Methodology of Using Augmented Reality Technology in the Training of Future Computer Science Teachers
Metodologia wykorzystania technologii rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu przyszłych nauczycieli informatyki
Autorzy:
Balyk, Nadiia
Grod, Inna
Vasylenko, Yaroslav
Shmyger, Galyna
Oleksiuk, Vasyl
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2046862.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rzeczywistość rozszerzona
rzeczywistość wirtualna
zestaw narzędzi dla programistów do rzeczywistości rozszerzonej
zestaw do tworzenia oprogramowania
zintegrowane środowisko programistyczne
augmented reality
virtual reality
augmented reality software developer toolkit
software development kit
integrated development environment
Opis:
The paper describes the concept of augmented reality. Based on literature analysis, the authors claim that augmented reality technology enriches human experiences with digital data. The introduction of augmented reality applications and services provides an opportunity to increase the realism of research, while also offering an enhanced emotional and cognitive experience. Therefore, it can be an effective tool for the organization of learning in schools, colleges and universities.Augmented reality technologies can be interesting as an object of study as well. To do this, scientists need to design, develop and test appropriate methodologies.This paper explores one of the components of such techniques. The authors analysed several platforms for creating augmented reality applications. Unity, Vuforia and 3d-Studio were chosen for the purpose of analysis. Using them, the authors developed a fragment of the content of education. It contains instructionsfor creating an augmented reality application. The paper contains the author’s account of the process of training future teachers of computer science at Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University (Ukraine). Based on the conducted study, the authors claim that students showed considerable interest in augmented reality technologies and the content of their training.
Artykuł zawiera przegląd koncepcji rozszerzonej rzeczywistości. Na podstawie analizy literatury autorzy twierdzą, że technologia rzeczywistości rozszerzonej wzbogaca ludzkie doznania o dane cyfrowe. Wprowadzenie aplikacji i usług rzeczywistości rozszerzonej daje szansę na zwiększenie realizmu badań; dostarcza wrażeń emocjonalnych i poznawczych. Może więc być skutecznym narzędziem do organizacji nauki w szkołach i na uczelniach. Technologie rzeczywistości rozszerzonej mogą być również interesujące jako przedmiot badań. Dlatego naukowcy muszą zaprojektować, opracować i przetestować odpowiednie metodologie. Autorzy artykułu przeanalizowali kilka platform do tworzenia aplikacji rozszerzonej rzeczywistości. Wśród nich wybrano Unity, Vuforia i 3d-Studio. Korzystając z nich, autorzy opracowali fragment treści kształcenia zawierający instrukcje tworzenia aplikacji rozszerzonej rzeczywistości. Artykuł zawiera relację autora z procesu kształcenia przyszłych nauczycieli informatyki na Narodowym Uniwersytecie Pedagogicznym im. Włodzimierza Hnatiuka w Tarnopolu (Ukraina). Na podstawie badania autorzy twierdzą, że studenci wykazywali duże zainteresowanie technologiami rozszerzonej rzeczywistości i treścią ich szkoleń.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2021, 7, 1; 1-20
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie rzeczywistości rozszerzonej w życiu codziennym
Augmented reality : the way to using advanced technology in normal life
Autorzy:
Laskowski, M.
Rawski, M.
Szadura, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/408098.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Wydawnictwo Politechniki Lubelskiej
Tematy:
Layar
rzeczywistość rozszerzona
smartfon
wirtualny przewodnik
augmented reality
smartphone
virtual guide
Opis:
W ostatnich latach gwałtowny rozwój telefonii komórkowej powoduje powstawanie nowych interesujących technologii, takich jak system Layar wykorzystujący rozszerzoną rzeczywistość. Jest to platforma wzbogacająca otaczający nas świat o cyfrowe informacje. Poniższy artykuł opisuje wykorzystanie tej technologii w tworzeniu wirtualnego przewodnika po uczelni, wspierającego bezproblemowe poruszanie się po terenie kampusu. Zawiera on opis problemu, technologie wykorzystywane w tym projekcie oraz zastosowanie go w prawdziwym życiu.
The rapid growth of smartphone market share is a key factor for both developing and implementing many solutions dedicated to mobile devices. One of the most promising technologies is Layar - a mobile platform for discovering digital information about the physical world using Augmented Reality (AR). This paper describes the implementation of Layar in creating a virtual guide of university campus in order to help finding particular buildings and other kinds of campus information needed. The issues of creating an information layer containing all the necessary information about the campus buildings are also discussed.
Źródło:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska; 2013, 2; 37-40
2083-0157
2391-6761
Pojawia się w:
Informatyka, Automatyka, Pomiary w Gospodarce i Ochronie Środowiska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Poznanie ucieleśnione w rzeczywistości wirtualnej
Autorzy:
Walczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/644190.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
virtuelle Wirklichkeit
erweiterte Realität
verkörperte Erkenntnis
Robotik
Enaktivismus
Affordanz
virtual reality
augmented reality
embodied cognition
robotics
enactivism
affordance
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
poznanie ucieleśnione
robotyka
enaktywizm
afordancja
Opis:
Der Artikel behandelt die Situation des Menschen angesichts der zunehmenden Bedeutung der digitalen Umwelt. Für den Ausgangspunkt meiner Forschungen wähle ich das Paradigma der verkörperten Erkenntnis, dessen Wegbereiter Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty und James Jerome Gibson waren. Der Standpunkt der verkörperten Erkenntnis, darunter vor allem des Enaktivismus, wird zur Analyse der Beziehungen des Menschen mit interaktiven virtuellen Kreisen benutzt. Darüber hinaus wird eine Klassifikation der virtuellen Erscheinungen im Hinblick auf die Vielfalt ihrer Verwendungen durchgeführt.
This paper concerns the human situation in the face of increasing significance of digital environments. As the starting point for my research I am adopting the embodied cognition paradigm, whose great precursors were Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty and James Jerome Gibson. I use the conception of embodied cognition, especially enactivism, to analyze the human relation with interactive virtual environments. In addition, I classify virtual phenomena, due to the variety of their applications.
Artykuł dotyczy sytuacji człowieka w obliczu wzrastającego znaczenia środowisk cyfrowych. Za punkt wyjścia badań obieram paradygmat poznania ucieleśnionego, którego wielkimi prekursorami byli Edmund Husserl, Maurice Merleau-Ponty oraz James Jerome Gibson. Stanowisko poznania ucieleśnionego, w tym zwłaszcza enaktywizmu, wykorzystuje do analizy relacji człowieka z interaktywnymi środowiskami wirtualnymi. Dodatkowo przeprowadzam klasyfikację wirtualnych fenomenów, z uwagi na różnorodność ich zastosowań.
Źródło:
Kultura i Wartości; 2017, 21
2299-7806
Pojawia się w:
Kultura i Wartości
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies