- Tytuł:
-
World of Warcraft as a New Form of Religion?
World of Warcraft – nową formą religii? - Autorzy:
- Gálik, Slavomír
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/1597111.pdf
- Data publikacji:
- 2017-09-30
- Wydawca:
- Akademia Ignatianum w Krakowie
- Tematy:
-
religia
media cyfrowe
World of Warcraft
religion
digital media - Opis:
-
In the paper, the author is studying religious phenomena in the vide- ogame called World of Warcraft (WoW) and compares them with tra- ditional religions such as Christian religion and Buddhism. According to author, religious phenomena exist in WoW in the form of myths, rituals and in the creation of communities. This religious phenomena are not completely fictional, because the players are influenced by the virtual (there are cognitive changes), and then we have to accept some degree of the reality here. The author claims that WoW can partially saturate spiritual needs of the contemporary hypermodern man. How- ever, the author states that it cannot replace traditional religion since it lacks its main part – salvation of the man in Christianity (or freeing in Buddhism), which is achieved through self-knowledge, eliminat- ing bad inclinations, prayers or meditation. Traditional religions have a basic structure of religion expressed by the matrix “life – death – res- urrection” which is directly connected with the human body. Human body still constitutes an important part for salvation (or freedom), in- troducing thus a boundary between the real and virtual. According to author, WoW is similar to theatre in the Ancient Greece, the game of WoW can have cathartic effects on the player, but cannot replace tra- ditional religion.
Autor artykułu bada religijne zjawiska w grze komputerowej World of Warcraft (WoW) i porównuje je z tradycyjnymi religiami, takimi jak chrześcijaństwo czy buddyzm. Według autora, fenomeny religijne wy- stępują w WoW w formie mitów, rytuałów, a także w tworzeniu wspól- not. Te zjawiska nie są zupełnie fikcyjne, ponieważ świat wirtualny wpływa na graczy, w związku z czym należy przyjąć pewien poziom realności fenomenów. Autor uważa, że WoW może częściowo zaspo- koić duchowe potrzeby współczesnego ultranowoczesnego człowieka. Gra nie może jednak w żadnym razie zastąpić tradycyjnej religii, po- nieważ brak jej kluczowego elementu – zbawienia czy też uwolnienia człowieka (odpowiednio dla chrześcijaństwa i buddyzmu) osiąganych poprzez samopoznanie, eliminowanie złych skłonności, modlitwę czy medytację. Podstawowa struktura tradycyjnych religii zamyka się we wzorze: życie-śmierć-zmartwychwstanie. Wskazuje ona bezpośrednio na ludzkie ciało jako wciąż ważne dla zbawienia (lub uzyskania wol- ności) i wprowadzające zarazem granicę pomiędzy światem realnym a wirtualnym. Według autora, gra wykazuje podobieństwo do teatru starożytnej Grecji. WoW może wywołać katharsis u gracza, nie może jednak zastąpić tradycyjnej religii. - Źródło:
-
Perspektywy Kultury; 2017, 18, 3; 23-36
2081-1446
2719-8014 - Pojawia się w:
- Perspektywy Kultury
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki