Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Future Technologies" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Technologie cyfrowe w dyskursach o przyszłości pracy
Digital Technologies and the Discourses on the Future of Work
Autorzy:
Krzysztofek, Kazimierz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/428051.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
cyfryzacja
praca
dyskurs
nowe technologie
przyszłość
digitization
work
discourse
new technologies
future
Opis:
W niniejszym artykule przybliżam różne dyskursy związane z wpływem nowych technologii, zwłaszcza cyfrowych, na pracę. Skoncentruję się na sześciu: (1) koniec pracy, praca maszyn, bezrobocie technologiczne; (2) „wypłukiwanie środka” – ro-snące albo utrzymujące się zapotrzebowanie na high skills i low skills, malejące zapotrzebowanie na mid skills coraz bardziej podatne na umaszynowienie i algorytmizację; (3) maszyny potrzebne ludziom – ludzie potrzebni maszynom. Praca w kolektywie techno-ludzkim; (4) praca w społecznej fabryce (praca wielości), prosumpcja; (5) „pączkowanie pracy” – metafora nowobudowanego domu: jesteśmy przy fundamentach społeczeństwa informacyjnego; (6) praca rozproszona.
Our knowledge on work is based on the output of sociology of the industrial work. Nowadays we acquire the empirical material on the work in society called postindustrial, information, network, knowledge based one etc.. In this paper methodologically based on the critical analysis of discourses I attempt at bringing closer these discourses related to the impact of new technologies on our understanding of work. I focus on six discourses: (1) End of work, technological unemployment, work of machines, (2) „Washing out” of the center – rising demand of high and low skills, (3) Machines need man – man needs machines; work in techno-human collectives, (4) Dispersed work, prosumption, (5) Work of Multitude, (6) Abundance of work. Metaphor of “the house under construction”.
Źródło:
Studia Socjologiczne; 2015, 4(219); 5-31
0039-3371
Pojawia się w:
Studia Socjologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowe wyzwania, nowe rozwiązania: Jak przedsiębiorstwo branży IT odnajduje się w erze VUCA?
New challenges, new solutions: How does an IT company navigate in the VUCA era?
Autorzy:
Majewski, Jakub
Leja, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22970939.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
VUCA
zarządzanie zmianą
nowe technologie
firma przyszłości
branża IT
change management
new technologies
future company
IT industry
Opis:
Zmienność, niepewność, złożoność i niejednoznaczność, określane akronimem VUCA (volatility, uncertainty, complexity, ambiguity) towarzyszą funkcjonowaniu każdego przedsiębiorstwa. Jak wykorzystać te nieodłączne cechy otoczenia przedsiębiorstw jako szanse dla ich rozwoju to wyzwania stojące przed nimi, a zarazem pytanie badawcze artykułu. Celem artykułu jest wykazanie, na przykładzie przedsiębiorstwa branży IT, że analiza zmienności, niepewności, złożoności i niejednoznaczności pozwala na zidentyfikowanie kompetencji niezbędnych, aby zagrożenia wykorzystać jako szanse doskonalenia przedsiębiorstwa. Artykuł został opracowany w ujęciu jakościowym. Składają się na nie obserwacja uczestnicząca jednego z autorów z wykorzystaniem narzędzi umożliwiających diagnozę badanego przedsiębiorstwa z perspektywy cech określanych akronimem VUCA oraz ocena kompetencji, które pozwolą zagrożenia wykorzystać jako szanse. Punktem wyjścia diagnozy jest zwięzły przegląd literatury światowej dotyczącej organizacji w erze VUCA. Podjęta problematyka jest zdaniem autorów ważna dla przedsiębiorstw różnych branż, dlatego wykorzystane w artykule metody i narzędzia badawcze mogą być pomocne także do diagnozy innych firm, jednak wyniki obecnych analiz nie uprawniają do uogólnień.
Volatility, uncertainty, complexity, and ambiguity, (VUCA), are inherent features of the operations of every enterprise. The central research query of this article is how to utilize these attributes of the corporate environment, which inherently pose challenges, as opportunities for enterprise development. The aim of this paper is to demonstrate, using an IT enterprise as an example, that a thorough analysis of volatility, uncertainty, complexity, and ambiguity can help to identify essential competencies, enabling threats to be transformed into opportunities for corporate enhancement. This paper was developed employing a qualitative approach, incorporating the participant observation of one of the authors, using tools that allow a comprehensive diagnosis of the enterprise in question from a VUCA perspective and evaluating the competencies that will aid in turning threats into opportunities. The diagnosis commences with a succinct review of global literature relating to organizations in the VUCA world. The research methods and tools utilized in this paper could also serve as valuable resources for diagnosing other enterprises.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 43-50
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody
Computer Games in STEAM Education – Possibilities and Obstacles
Autorzy:
Mińkowska, Emilia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2037851.pdf
Data publikacji:
2021-11-19
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
edukacja STEAM
STEM
gry komputerowe
kompetencje przyszłości
nowe technologie
STEAM education
computer games
future skills
new technologies
Opis:
Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.
The increasing share of various elements from games in education is becoming a fact. Through the algorithmization of activities, changes in the process of presenting phenomena or their simulation in the course of education, computer games become its attractive aspect, especially in STEAM education. The development and availability of the technology that surrounds us result in the conclusion that special actions should be taken with reference to its increasingly younger users in order to familiarize them with it and encourage them to interact with it to create new solutions for their needs. Due to their commonness in everyday life of students, games in the service of education are becoming an obvious solution for providing knowledge and skills necessary for the performance of various professions in future. Because of the dynamically developing gaming market, the availability of computer games for this purpose is no longer limited to those marked as educational. The games that students choose for entertainment purposes also contribute to a greater interest in the STEAM area. The aim of the article is to indicate selected possibilities of using computer games in STEAM education, and potential obstacles that may occur at various stages of the suggested activities. The discussed issues are accompanied by recommendations of actions that may lead to the improvement of the educational process and help teachers, parents and creators in selecting the form and content of games more effectively.
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2021, 16, 5 (63); 69-78
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies