Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Woźniakowski, Mariusz" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Gamification and Contests as Marketing Communication Tools of Confectionary Brands
Grywalizacja i konkursy jako innowacyjne narzędzia komunikacji marketingowej marek producentów słodyczy
Геймификация и конкурсы как инновационные инструменты маркетинговой коммуникации торговых марок производителей кондитерских продуктов
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562396.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
contest
confectionary brands
sales promotion
grywalizacja
konkurs
promocja sprzedaży
геймификация
конкурс
поощрение продаж
Opis:
The Polish confectionary market is estimated to be worth 13 billion zlotys. Over 90 percent of Poles admit to buying sweets. For most consumers, they are a constant element of their diet. The confectionary market in Poland is characterised by fragmentation. In the face of such strong competition and the number of consumers, the owners of confectionary brands are forced to seek clients. At the same time, consumers are growing bored with traditional forms of marketing communication. This is counteracted with innovative forms of communication, which engage the consumer in a covert way, such as gamification and competitions. The aim of the article is to present various forms of using games and consumer contests in marketing communication with consumers of confectionery brands. The theoretical considerations were based on the subject literature. The empirical part presents examples of practical implementations of the discussed tools. The main part is a case study describing a gamification project implemented for the purposes of promoting the Milka brand.
Polski rynek słodyczy wart jest 13 mld złotych. Ponad 90% Polaków przyznaje, że kupuje słodycze. Dla większości konsumentów są one stałym elementem diety. Sam rynek słodyczy w Polsce charakteryzuje się rozdrobnieniem. Wobec tak dużej konkurencji oraz liczby konsumentów, właściciele marek słodyczy muszą coraz intensywniej zabiegać o względy klientów. Z drugiej strony, konsumenci są coraz bardziej znużeni tradycyjnymi formami komunikacji marketingowej. Naprzeciw temu zjawisku wychodzą formy komunikacji, angażujące konsumenta w sposób nienachalny, jak grywalizacja i konkursy. Celem artykułu jest przedstawienie różnych form wykorzystania gier oraz konkursów konsumenckich w komunikacji marketingowej z konsumentami marek słodyczy. Rozważania teoretyczne oparto na literaturze przedmiotu. W części empirycznej przedstawiono przykłady praktycznych wdrożeń omawianych narzędzi. Część zasadniczą stanowi studium przypadku opisujące projekt grywalizacyjny zrealizowany dla potrzeb promocji marki Milka.
Польский рынок кондитерских продуктов стóит 13 млрд. злотых. Свыше 90% поляков заявляют, что они покупают кондитерские изделия. Для боль- шинства потребителей – они постоянный элемент диеты. Сам рынок кон- дитерских продуктов в Польше характеризуется атомизацией. Ввиду столь большой конкуренции и количества потребителей, собственники марок кон- дитерских продуктов должны все интенсивнее ходатайствовать о предраспо- ложении клиентов. С другой стороны, потребители все более изнуряются традиционными формами маркетинговой коммуникации. Напротив этому яв- лению выходят формы коммуникации, вовлекающие потребителя ненахаль- ным образом, как то геймификация и конкурсы. Цель статьи – представить разные формы использования игр и потребительских конкурсов в маркетин- говой коммуникации торговых марок кондитерских изделий. Теоретические рассуждения основали на литературе по предмету. В эмпирической части представили примеры практических внедрений рассматриваемых инструмен- тов. Основную часть составляет анализ конкретного случая, описывающий геймификационный проект, осуществленный для нужд продвижения марки Milka.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2018, 4 (375) tom II; 343-352
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niekonwencjonalne wykorzystanie gier jako innowacyjne narzędzie komunikacji z klientami
Unconventional Usage of Games as an Innovative Tool for Communication with Customers
Неконвенциональное использование игр как инновационный инструмент общения с клиентами
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957065.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
grywalizacja
komunikacja marketingowa
promocja
gamification
marketing communication
promotion
игрофикация
маркетинговая коммуникация продвижение
Opis:
Na świecie nieustannie wzrasta liczba osób, które wymieniają granie on-line wśród najczęstszych aktywności w sieci. Firmy, wykorzystując ten trend, coraz częściej wplatają w kampanie komunikacji z otoczeniem projekty szeroko rozumianej grywalizacji, łącząc tym samym mechanizmy znane z gier fabularnych i komputerowych. Jednak, żeby być skutecznym należy zrozumieć graczy i zaoferować im nową jakość. Chcąc odnieść sukces wykorzystując grywalizację, należy szukać niekonwencjonalnych pomysłów na angażowanie konsumenta tak, żeby gracz nie zorientował się, że jest graczem, a jednocześnie nieustannie obcował z daną marką czy produktem. W artykule przedstawiono różne formy wykorzystania gier oraz główne założenia dotyczące budowania projektów grywalizacyjnych w komunikacji marketingowej z konsumentami. Ponadto przybliżono studium przypadku niestandardowej kampanii HBO Play, w której głównymi narzędziami były działania grywalizacyjne.
We can observe around the world the tendency of increasing the number of people who admit that the most common online activity is playing different kind of games. Taking the full advantage of this trend many companies use games’ technique to increase their customers’ commitment in communication campaigns with the audience. Gamification is the best evidence that games influence marketing activities conducting by companies. Gamification is not only launching the new brand or product to the game. This is much more – this is copying the mechanism from games into everyday life. This enables companies to promote brands and motivate, even persuade their target groups to take particular actions and activities. The article presents different forms of use of games and the main assumptions concerning the creation of gamification projects in marketing communication with customers. In addition, HBO Play case study is presented as an example of unconventional promotional campaign based on gamification project basis.
В мире постоянно возрастает число людей, которые указывают на игры онлайн среди самых частых видов активности в сети. Фирмы, используя этот тренд, все чаще включают в кампании общения со средой проекты игрофикации в широком смысле, объединяя тем самым механизмы, известные из худо- жественных и компьютерных игр. Однако, чтобы быть эффективным, следует понять игроков и предложить им новое качество. Желая добиться успеха, используя игрофикацию, надо искать неконвенциональные идеи вовлечения клиента таким образом, чтобы игрок не заметил, что он игрок, а заодно непрерывно имел контакт с данной маркой или продуктом. В статье представили разные формы использования игр и основные предпосылки, касающиеся создания игрофикационных проектов в маркетинговом общении с потребителями. Кроме того, приблизили анализ конкретного случая из хозяйственной практики в виде нестандартной кампании HBO Play, в которой главными ин- струментами были игрофикационные действия.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2016, 3 (362); 403-412
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies