Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
Autorzy:
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041939.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
teoria gier wideo
teoria queer
porażka
video games
video games theory
queer theory
failure
Opis:
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow theory and Juul’s The Art of failure describe the motivational role of failure; then it points out the persuasive aspects of Bogost’s rhetoric of failure used in serious games industry; and lastly Lee’s, Roche’s and Halberstam’s approaches trying to recognize the positive features of failure are examined. The author then introduces six dimensions of failure based on Calleja’s Player Involvement Model. Through them, an alternative way of thinking about failure is proposed, in which the failure is perceived not (only) as an occurrence which needs fixing, but as a possibility for a different experience of gameplay.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 37-49
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gier wideo w terapii niedowidzenia – przegląd literatury
Autorzy:
Maciaszek, D.
Wojtczak-Kwaśniewska, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/132558.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
M2 Media
Tematy:
gry wideo
niedowidzenie
terapia
video games
amblyopia
therapy
Opis:
Niedowidzenie jest zaburzeniem dotyczącym najczęściej jednego oka, w którym dochodzi do obniżenia ostrości wzroku. Wśród metod mających na celu wyprowadzenie niedowidzenia, wyróżnić możemy terapie jednooczne oraz terapie dwuoczne. Najnowsze badania skupiają się na ocenie możliwości wykorzystania gier wideo w terapii niedowidzenia. Celem niniejszej publikacji jest przedstawienie wyników badań dotyczących efektywności rozwiązań gamingowych używanych w terapii niedowidzenia u dzieci i dorosłych.
Amblyopia is a decrease in visual acuity, which usually affects one eye. Monocular and dichoptic approaches are used to treat amblyopia. Recent studies try to use a video games as a possible treatment for amblyopia. Present article will review the effectiveness of gaming solutions used in the treatment of amblyopia in children and adults based on the latest research.
Źródło:
Optyka; 2018, 5; 44-48
2081-1268
Pojawia się w:
Optyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Żuchowska-Skiba, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1373071.pdf
Data publikacji:
2018-09-11
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
niepełnosprawność
stereotypy
video games
disability
stereotypes
Opis:
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami. Zasadniczym celem artykułu jest odtworzenie typowych wizerunków postaci z niepełnosprawnościami w grach wideo, co pozwoli na pokazanie, na ile budowane obrazy utrwalają lub zmieniają istniejące stereotypy. Analizie poddano wybrane gry wideo, w których pojawiają się bohaterowie z niepełnosprawnością. Badanie oparto na analizie kodów kulturowych. Metoda ta została zaadaptowana do badania specyficznego medium, jakim są gry wideo, które angażują użytkownika w proces tworzenia postaci i podejmowanych przez nią działań w świecie gry.
Images of disability present in the media have a significant impact on the perception of people with disabilities. They shape stereotypical ideas that translate into the attitudes and expectations that a large part of society has for people with disabilities. Previous research has focused on showing images of people with disabilities in traditional media. Meanwhile, in modern popular culture, new media, including video games, play an increasing role. Today, it is important to examine the ways in which characters with disabilities are portrayed in video games. The main aim of this article is to reconstruct typical images of disability in video games. This will show how the built-in images fix or change existing stereotypes. Video games were selected in which disabled heroes appeared. The study was based on the analysis of cultural codes. This method was adapted for the study of a specific medium—video games. They engage the user in the proces of creating the hero and the actions he takes in the game world.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2018, 14, 3; 92-112
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Z archiwum XCOM: jak pokonać kosmitów i zachować rozsądek
From the XCOM Archive: How to defeat the Aliens and Stay Sane
Autorzy:
Majkowski, Tomasz Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1359838.pdf
Data publikacji:
2016-05-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
security
UFO
video games
ludohermeneutics
bezpieczeństwo
ludohermeneutyka
gry wideo
Opis:
XCOM: Enemy Unknown, gra wideo z roku 2012 (odświeżająca starszy o niemal dwie dekady pierwowzór), stawia przed graczem stosunkowo stereotypowe zadanie – musi pokonać najeźdźców z kosmosu. Proponuje przy tym wyrazistą i prezentowaną linearnie fabułę oraz interesujący mechanizm troski o pojedynczych, walczących z niegodziwymi kosmitami żołnierzy. Analiza relacji pomiędzy zasadami i rozgrywką a warstwą narracyjno-estetyczną gry umożliwia interpretację centralnej tematyki, to jest problemów bezpieczeństwa, dylematów wielokulturowości oraz rozumu instrumentalnego jako narzędzia sprawowania władzy. Podejmując te kwestie za pomocą środków charakterystycznych dla gier wideo, XCOM staje się istotnym ogniwem łańcucha narracji o inwazji z kosmosu, którego pierwszym ogniwem jest Wojna światów, krytyka instytucji kolonialnych pióra H.G. Wellsa z roku 1898. Opis metod dostosowania tej klasycznej problematyki do potrzeb współczesnego odbiorcy kultury popularnej pozwala zademonstrować narzędzia analityczne, stosowane w interpretacji gier wideo.
XCOM: Enemy Unknown, a 2012 video game (actually a reboot of a game released nearly two decades earlier), presents players with a relatively stereotypical task – they must defeat cosmic invaders. It also proposes a clear, linearly-presented plot and an intriguing mechanism of concern for the individual soldiers who are fighting the ignoble aliens. An analysis of the relationship between the rules and procedures of the game and its narrative-aesthetic layer allows for an interpretation of its central themes, chiefly, the problem of guaranteeing security, the dilemmas faced by a multicultural society, and instrumental reason as a tool in ruling over others. Dealing with these issues by means of typical videogame techniques, XCOM becomes an important link in the chain of narratives about invasions from outer space initiated by War of the Worlds, a critique of colonial institutions written by H. G. Wells in 1898. A description of the methods by which these classic problems are adapted to the needs of the contemporary audience of popular culture enables me to demonstrate the analytical tools used in interpreting video games.
Źródło:
Forum Poetyki; 2016, 4-5; 82-91
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polsat Games – the new approach to a speciality channel
Polsat Games – nowe podejście do kanału tematycznego
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1364902.pdf
Data publikacji:
2020-12-21
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
telewizja
gry wideo
Polsat Games
konwergencja mediów
television
video games
media convergence
Opis:
Video games have been broadcasted on television for several decades, but gaming programs reached their peak at the turn of the 20th and 21st centuries. Their popularity dropped significantly when access to the Internet became popular. Game fans thus gained access to information and film material from video games. Polsat Games is another TV channel in Polsat’s rich offer. It deals with the subject of video games with a strong emphasis on e-sport. In addition to broadcasts about games, documentaries and quasi-documentaries as well as anime series are broadcast on it. The channel has launched its own esports league where players play League of Legends. The channel’s viewers are mostly young men, but its viewership results are not impressive. Internet channels on YouTube and Twitch which Polsat Games provides are more popular than the traditional TV channel, transmitting games live and publishing episodes of gaming shows.
Gry wideo są prezentowane w telewizji już od kilkudziesięciu lat, ale szczyt popularności programów o grach przypadał na przełom XX i XXI wieku. Ich popularność znacząco spadła w momencie, gdy upowszechnił się dostęp do internetu. Fani gier zyskali tym samym dostęp do informacji oraz materiałów filmowych z gier wideo. Polsat Games to kolejny kanał telewizyjny w bogatej ofercie Polsatu. Porusza on tematykę gier wideo z dużym naciskiem na e-sport. Oprócz audycji o grach emitowane są na nim programy dokumentalne i paradokumentalne, a także seriale anime. Kanał uruchomił własną ligę e-sportową, w której zawodnicy grają w League of Legends. Widzami kanału są głównie młodzi mężczyźni, ale wyniki jego oglądalności nie są imponujące. Większą popularnością niż tradycyjny kanał telewizyjny cieszą się internetowe kanały na YouTube i Twitch Polsat Games, które transimtują rozgrywki na żywo, a także publikują odcinki programów publiscystycznych.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2020, 2(9); 193-205
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Thematic Media on Video Games 1990–2020
Polskie media tematyczne o grach wideo w latach 1990–2020
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835955.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
press
television
internet
video games
gamers
prasa
telewizja
gry wideo
gracze
Opis:
This article presents the history and contemporary state of Polish media on the theme of video games. Media about video games emerged on the Polish market after the country’s political transformation of 1989 and quickly became very popular. The ever increasing multitude of players led to demand for information and reviews on games. During 1990’s there were many more or less significant magazines about video games in Poland. Almost all of them perished. Currently, there are only three of them on the Polish market. TV programmes about video games appeared during the 90s which effectively showcased them in action. The media landscape has changed as the internet has become widely available and largely overtaken the information and entertainment function of the press and television in regards to video games. Today thematic websites about games are still important but youtubers and Twitch streamers are taking advantage. Their broadcast is especially important for younger generation of gamers. Presenting video games in action and live commentary is a very popular way of communication. Many online content creators have built great audience and income doing so.
W artykule przedstawiono historię i współczesny stan polskich mediów na temat gier wideo. Media o grach wideo pojawiły się na polskim rynku po transformacji ustrojowej w 1989 roku i szybko stały się bardzo popularne. Coraz większa rzesza graczy potrzebowała informacji i recenzji gier. W latach dziewięćdziesiątych XX wieku istniało w Polsce wiele mniej lub bardziej znaczących magazynów poświęconych grom wideo. Prawie wszystkie zniknęły z rynku i obecnie istnieją tylko trzy. W latach dziewięćdziesiątych pojawiły się programy telewizyjne o grach wideo, które skutecznie prezentowały je w akcji. Krajobraz medialny zmienił się, gdy internet stał się powszechnie dostępny i w dużej mierze wyprzedził funkcję informacyjną i rozrywkową prasy i telewizji w odniesieniu do gier wideo. Dziś strony internetowe poświęcone grom są nadal ważne, ale Youtuberzy i streamerzy na Twitch wykorzystują potencjał sieci jeszcze lepiej. Ich przekaz jest szczególnie ważny dla młodszego pokolenia graczy. Prezentowanie gier wideo w akcji i komentowanie na żywo to bardzo popularny sposób komunikacji. Wielu twórców treści online zyskało dzięki temu ogromną publiczność i dochody.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 103-114
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tęsknota za człowieczeństwem. Dehumanizacja w muzyce gry Cyberpunk 2077
A Longing for Humanity. Dehumanisation in the Music of the Video Game Cyberpunk 2077
Autorzy:
Bonikowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062500.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
cyberpunk
music
dehumanisation
interpretation
gry wideo
muzyka
dehumanizacja
interpretacja
Opis:
Video games are often analysed as textual objects. This default literary point of view, while providing valuable conclusions, fails to observe some essential points that are realised in different modes of narration. Here I will analyse the Cyberpunk 2077 video game from a musical perspective. I will be “listening to” the game rather than “reading” it. This kind of hermeneutical approach will highlight certain ideas of CP2077. I will focus on the issue of dehumanisation, and show that musically the game places special emphasis on this. I will point out the musical characteristics that can affect players and interpret the rationale behind it.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 39; 121-139
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
World-creating prop functions. Collectibles in The Last of Us dilogy as a source of knowledge about the past
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Pigulak, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062526.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
props in video games
collectibles
The Last of Us
historical culture
world-building
gry wideo
rekwizyty w grach wideo
przedmioty kolekcjonerskie
kultura historyczna
światotwórczość
Opis:
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, diaries and letters left in various places of the world presented by anonymous members of the American community. The authors indicate that these props can be treated as specific artifacts of the past, which, although not important from the gameplay perspective, perform important world-creating functions. In this context, they describe collectibles as an element of historical culture (J. Rüsen) and a source of social memory (M. Golka), and discuss their allotopic potential (U. Eco, K.M. Maj). They refer to those props that shape the history and mythology of the post-apocalyptic world, and especially to the notes describing Outbreak Day, the apogee of the pandemic disease that decimated humanity in the game. Written sources are of a personal nature – they present an individual perspective on a breakthrough moment in the history of the depicted world. For this reason, the authors refer to them as ego-props, thus extending the concept of ego-document.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 40; 129-151
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mikrotransakcje i DLC jako forma monetyzacji gier wideo
Microtransactions and DLCs as a form of video game monetization
Autorzy:
Jatkiewicz, Przemysław
Mieczkowski, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18104541.pdf
Data publikacji:
2023-01-13
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Kolegium Zarządzania i Finansów
Tematy:
video games
microtransactions
game distribution
computer games
gry wideo
gry komputerowe
dystrybucja gier
mikrotransakcje
Opis:
W artykule zaprezentowano badania związane z dodatkową formą uzyskiwania przychodów z gier komputerowych, jakimi są mikrotransakcje oraz DLC. Ankietowano polskich graczy w celu określenia ich skłonności do ponoszenia kosztów zakupu dodatków do gier. Na podstawie wstępnych obserwacji forów internetowych postawiono hipotezę, że stosunek ten jest negatywny oraz uzależniony od płci, wieku i wykształcenia graczy. Hipoteza ta została tylko częściowo potwierdzona. Gracze nie są skłonni wydawać pieniędzy jedynie na dodatki do gier na platformę mobilną. Stwierdzono też statystycznie istotną zależność wspomnianej skłonności od płci.
The article presents the research results related to an additional form of obtaining revenues from computer games, which are microtransactions and DLC. Polish players were surveyed to determine their propensity to bear the costs of buying game add-ons. Based on preliminary observations of online forums, it was hypothesized that this relationship is negative and depends on the gender, age, and education of the players. This hypothesis has only been partially confirmed. Players are not willing to spend money only on game add-ons for the mobile platform. A statistically significant dependence of this tendency on sex was also found.
Źródło:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów; 2022, 185; 69-83
1234-8872
2657-5620
Pojawia się w:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Krótko- i długoterminowe kształtowanie się stóp zwrotu na przykładzie IPO spółek z sektora gier wideo na GPW w Warszawie
Short- and long-term share price performance on the example of IPOs of companies from the video game sector on the Warsaw Stock Exchange
Autorzy:
Wieczorek, Sebastian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1057799.pdf
Data publikacji:
2020-12-28
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
underpricing
underperformance
ipo
stock exchange
video games
niedowartościowanie
rynek kapitałowy
gry wideo.
Opis:
Przedmiot badań: W artykule zaprezentowano analizę opłacalności inwestycji w akcje spółek z sektora gier wideo w pierwszej ofercie publicznej oraz w dłuższym terminie. Badanie weryfikuje powszechnie występujące zjawisko na rynkach kapitałowych, dotyczące niedowartościowania cen akcji (underpricing) w IPO, a następnie spadku notowań spółki po jej wejściu na giełdę (underperformance). Cel badawczy: Głównym celem pracy jest zaprezentowanie kształtowania się stóp zwrotu z inwestycji w akcje spółek z sektora gier wideo, notowanych na głównym rynku GPW i NewConnect, podczas pierwszej oferty publicznej oraz w okresie do jednego roku od jej przeprowadzenia. W celach porównawczych, przedstawiony został również poziom niedowartościowania cen akcji dla szerokiego rynku. Metoda badawcza: Obliczenie poziomu niedowartościowania cen akcji w IPO zostało przeprowadzone przy wykorzystaniu nieskorygowanej oraz skorygowanej natychmiastowej stopy zwrotu. Do wyliczenia zmian cen akcji w dłuższych interwałach wykorzystane zostały stopy zwrotu „kup i trzymaj” BHR oraz BHAR, uwzględniające zmianę szerokiego rynku. Wyniki: Uzyskane wyniki wskazują na występowanie zjawiska niedowartościowania ceny akcji podczas IPO bez względu na rynek notowań spółek z sektora gier wideo, którego poziom jest wyższy niż dla szerokiego rynku. Jednocześnie, długoterminowy spadek wartości spółki po debiucie giełdowym zauważalny jest dla 41% podmiotów notujących wzrost cen akcji w pierwszym dniu notowań.
Background: The article presents an analysis of the profitability of investing in shares of companies from the video game sector during their initial public offering as well as in longer intervals. The research verifies a common phenomenon occurring in capital markets regarding IPO underpricing, followed by a decline in the company’s share price after it goes public (underperformance). Research purpose: The main purpose of this paper is to presents the rates of return on investing in shares of video game companies listed on the main market of the WSE and NewConnect, during the initial public offering and within one year from its trading. For comparative purposes, the level of IPO underpricing for the broad market was also presented. Methods: Calculating the level of IPO underpricing was done by using the initial return and abnormal initial return (market-adjusted). BHR and BHAR “buy and hold” return rates were used to calculate share price performance at longer intervals. Conclusion: The obtained results indicate the occurrence of the phenomenon of IPO underpricing, regardless of the market where the company is listed, in the video game sector, which level is higher than for the broader market. However, the long-term decline in the value of these companies after the IPO is noticeable in 41% of entities where the share price increased on the first day of trading.
Źródło:
Studia Prawno-Ekonomiczne; 2020, 117; 357-376
0081-6841
Pojawia się w:
Studia Prawno-Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Alicja w Krainie Koszmarów” – Gry American McGee’s Alice i Alice Madness Returns jako mroczne interpretacje utworów Lewisa Carrolla
”Alice in Nightmareland” – American McGee’s Alice and Alice Madness Returns Games as Gloomy Interpretations of Lewis Carroll’s Works
Autorzy:
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182977.pdf
Data publikacji:
2016-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
adaptation
authorship
remediation
narration
video games
adaptacja
autorstwo
remediacja
narracja
gry wideo
Opis:
W niniejszym artykule autor przeprowadza analizę dwóch gier autorstwa Americana J. McGee, stanowiących interesujące przykłady adaptacji zapożyczających zrealizowanych w ramach interaktywnego cyfrowego medium. W tekście rozpatrywane są kwestie funkcjonowania przekładu intersemiotycznego w niestabilnym tekście narracyjnym, strategii autorstwa, obecnej poprzez oryginalną interpretację materiału źródłowego przez projektanta gier, oraz to, w jaki sposób zaczerpnięte z oryginału motywy, postaci, wydarzenia i miejsca znajdują zastosowanie w nawigowalnym środowisku wirtualnym. Autor wskazuje także na wielość możliwych odczytań treści zawartej w omawianych tytułach, zwracając jednocześnie uwagę na dojrzałość medium gier wideo oraz ich adaptacyjny potencjał.
The author of this paper analyses two video games created by American J. McGee and which are an interesting example of borrowing adaptation accomplished within digital interactive medium. Article also considers the issues of intersemiotic translation in an unstable narrative text, authorship strategy realized by original interpretation of the source material and using themes, characters, events, and places from the original in navigational virtual space. Author points out the multiplicity of possible readings of these titles content while paying attention to the maturity of the medium of video games and their adaptive potential.
Źródło:
Porównania; 2016, 19; 171-182
1733-165X
Pojawia się w:
Porównania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Semi-filmic Spaces. The Simulation of Cinematographic Spaces in Video Games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341130.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry wideo
przestrzeń semifilmowa
przestrzeń cyfrowa
video games
semifilmic space
digital space
Opis:
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
The paper aims to outline features of the semi-filmic space in video games. The term “semi-filmic space” refers to digital spaces which mediate cinematic spaces in video games. The first part of the paper offers a brief introduction concerning multifarious interrelations between film and video game spaces. The author focuses on the way in which players function in digital environments. She explores the issue of navigating in and modifying video game spaces and characterizes various playing mechanisms and structures. The second part of the paper is devoted to the rules which form semi-filmic spaces. The author also presents a typology of digital spaces proposed by Espen Aarseth and indicates how video game designers create multifarious semi-filmic spaces.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 109; 177-194
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Linguistic landscape in film works and video games
Krajobraz językowy w utworach filmowych i grach wideo
Autorzy:
Kajszczarek, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644116.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
krajobraz językowy
utwory filmowe
gry wideo
linguistic landscape
film works
video games
Opis:
Linguistic landscape studies can yield information about the society inhabiting the given area: the use and distribution of languages, but also social structure and hierarchy of linguistic groups. For these reason, the linguistic landscape can be used in artworks to convey information regarding the fictional reality to the recipient. This paper aims to analyse what functions the linguistic landscape can perform in film works and video games, and how certain aspects of fictional realities are portrayed through the intentional use of linguistic landscapes.
Badania krajobrazu językowego mogą być źródłem informacji o społeczności zamieszkującej dany obszar – używanych przez nią językach, ale także strukturze społecznej i hierarchii poszczególnych grup. Z tego względu krajobraz językowy może być również użyty w utworach artystycznych w celu przekazania odbiorcy wiedzy na temat świata przedstawionego. Celem niniejszego tekstu jest analiza funkcji pełnionych przez krajobraz językowy w utworach filmowych oraz grach wideo.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 65-79
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies