Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "przestrzeń gry" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Semi-filmic Spaces. The Simulation of Cinematographic Spaces in Video Games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341130.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry wideo
przestrzeń semifilmowa
przestrzeń cyfrowa
video games
semifilmic space
digital space
Opis:
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj. ich nawigowalność, wariacyjność oraz modyfikowalność. W drugiej części artykułu została przedstawiona specyfika funkcjonowania użytkownika w przestrzeni digitalnej. Autorka wskazuje, w jaki sposób zastosowanie określonych zasad i mechanizmów rozgrywki oraz podzielenie przestrzeni na mniejsze jednostki (lokacje) wpływa na sposób nawigowania gracza w jej obrębie. Następnie, odnosząc się do typologii przestrzeni cyfrowych zaproponowanej przez Espena Aarsetha, wyjaśnia, jak designerzy gier kształtują przestrzenie semifilmowe. Proponuje w ten sposób określać przestrzenie interaktywne, których twórcy mediatyzują przestrzeń kinematograficzną, a więc zapożyczają jej określone elementy i wykorzystują w grach wideo.
The paper aims to outline features of the semi-filmic space in video games. The term “semi-filmic space” refers to digital spaces which mediate cinematic spaces in video games. The first part of the paper offers a brief introduction concerning multifarious interrelations between film and video game spaces. The author focuses on the way in which players function in digital environments. She explores the issue of navigating in and modifying video game spaces and characterizes various playing mechanisms and structures. The second part of the paper is devoted to the rules which form semi-filmic spaces. The author also presents a typology of digital spaces proposed by Espen Aarseth and indicates how video game designers create multifarious semi-filmic spaces.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 109; 177-194
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies