- Tytuł:
- Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
- Autorzy:
- Kozyra, Magdalena
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/1041939.pdf
- Data publikacji:
- 2019-12-30
- Wydawca:
- Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
- Tematy:
-
gry wideo
teoria gier wideo
teoria queer
porażka
video games
video games theory
queer theory
failure - Opis:
-
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow theory and Juul’s The Art of failure describe the motivational role of failure; then it points out the persuasive aspects of Bogost’s rhetoric of failure used in serious games industry; and lastly Lee’s, Roche’s and Halberstam’s approaches trying to recognize the positive features of failure are examined. The author then introduces six dimensions of failure based on Calleja’s Player Involvement Model. Through them, an alternative way of thinking about failure is proposed, in which the failure is perceived not (only) as an occurrence which needs fixing, but as a possibility for a different experience of gameplay. - Źródło:
-
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 37-49
2391-8551
2449-8394 - Pojawia się w:
- Replay. The Polish Journal of Game Studies
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki