Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "video games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-12 z 12
Tytuł:
Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
An Eternal Now? An Analysis of Temporality of Computer Games
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409016.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry komputerowe
narracja
game studies
video games
narrative
Opis:
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 86; 171-182
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dziecko w świecie gier komputerowych – możliwości i zagrożenia
Kid in the world of video games – possibilities and threats
Autorzy:
Kacprzyk, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2149031.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydział Pedagogiki i Psychologii
Tematy:
gry komputerowe
dzieci
edukacja
video games
children
education
Opis:
Świat gier komputerowych stanowi istotny, z punktu widzenia praktyki pedagogicznej, składnik młodzieżowej kultury. Gry dydaktyczne wykorzystywane w procesie edukacji stwarzają liczne możliwości stymulowania rozwoju intelektualnego i emocjonalnego. Gry komercyjne często są nośnikami treści mogących zaburzać prawidłowy rozwój psychoemocjonalny i socjalizację, a także sprzyjać uzależnieniu.
From the pedagogical perspective, the world of video games constitues one of the essential components of youth culture. Educational video games provide wide variety of possibilities to stimulate intellectual and emotional development, while commercial games frequently convey contents with potential to disturb socialization and psychoemotional growth, as well as support addiction.
Źródło:
Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN; 2019, 2(12); 122-134
2353-7914
Pojawia się w:
Parezja. Czasopismo Forum Młodych Pedagogów przy Komitecie Nauk Pedagogicznych PAN
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Widzialność, kompensacja i kontrola. Niepełnosprawne postacie w grach wideo
Visibility, compensation and control. Video game characters with disabilities
Autorzy:
Wieremiej, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853574.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
niepełnosprawność
gry komputerowe
przestrzeń
ograniczenia
disability
video games
space
limitations
Opis:
Characters with disabilities do not often appear in video games. In fact, there are hundreds of virtual worlds in which disability is practically absent, invisible, almost unacceptable. The article aims to draw attention to how characters with disabilities function in the game environment. What changes when we are in charge of or when we otherwise interact with a character with disability? What impact does the presence of such figures have on the space and environment of the game?
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 98-106
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mikrotransakcje i DLC jako forma monetyzacji gier wideo
Microtransactions and DLCs as a form of video game monetization
Autorzy:
Jatkiewicz, Przemysław
Mieczkowski, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18104541.pdf
Data publikacji:
2023-01-13
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Kolegium Zarządzania i Finansów
Tematy:
video games
microtransactions
game distribution
computer games
gry wideo
gry komputerowe
dystrybucja gier
mikrotransakcje
Opis:
W artykule zaprezentowano badania związane z dodatkową formą uzyskiwania przychodów z gier komputerowych, jakimi są mikrotransakcje oraz DLC. Ankietowano polskich graczy w celu określenia ich skłonności do ponoszenia kosztów zakupu dodatków do gier. Na podstawie wstępnych obserwacji forów internetowych postawiono hipotezę, że stosunek ten jest negatywny oraz uzależniony od płci, wieku i wykształcenia graczy. Hipoteza ta została tylko częściowo potwierdzona. Gracze nie są skłonni wydawać pieniędzy jedynie na dodatki do gier na platformę mobilną. Stwierdzono też statystycznie istotną zależność wspomnianej skłonności od płci.
The article presents the research results related to an additional form of obtaining revenues from computer games, which are microtransactions and DLC. Polish players were surveyed to determine their propensity to bear the costs of buying game add-ons. Based on preliminary observations of online forums, it was hypothesized that this relationship is negative and depends on the gender, age, and education of the players. This hypothesis has only been partially confirmed. Players are not willing to spend money only on game add-ons for the mobile platform. A statistically significant dependence of this tendency on sex was also found.
Źródło:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów; 2022, 185; 69-83
1234-8872
2657-5620
Pojawia się w:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
The video game market and its participants
Autorzy:
Krok, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108828.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
e-rozrywka
gry wideo
gry komputerowe
gry online
gracze
e-entertainment
video games
computer games
online games
players
Opis:
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 49-60
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ZABEZPIECZENIA TECHNICZNE GIER KOMPUTEROWYCH A UPRAWNIENIA GRACZY W PRAWIE UNII EUROPEJSKIEJ
Technical measures to protect video games and players’ rights under European Union law
Autorzy:
Radomiński, Konrad Stefan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2143500.pdf
Data publikacji:
2022-10-19
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
gry komputerowe
zabezpieczenia techniczne
piractwo
dozwolony użytek
video games
technological measures
piracy
fair use
Opis:
W artykule podjęto próbę ustalenia, czy przepisy prawa unijnego odnoszące się do zabezpieczeń technicznych gier komputerowych skutecznie równoważą pozycje graczy i wydawców. Duże znaczenie społeczno-gospodarcze tego problemu w Europie pokazano, zestawiając informacje dotyczące liczby graczy i wartości rynkowej gier. Wysokie koszty ich tworzenia i związane z nimi ceny powodują silne narażenie gier na działania „piratów komputerowych”, przed czym są często chronione zabezpieczeniami technicznymi. Czyni to gry dogodnym, choć nie wolnym od kontrowersji, obszarem badań nad prawną regulacją takich zabezpieczeń. Ustalono, że w jej ramach szczególne znaczenie ma dyrektywa 2001/29/WE, która została wskazana jako właściwa do prawnej oceny zabezpieczeń technicznych gier w orzeczeniu TSUE w sprawie C-355/12. Analizowane przepisy, w szczególności art. 6 wskazanej dyrektywy, skonfrontowano z postanowieniami licencji globalnych wydawców gier posiadających platformy cyfrowej dystrybucji gier. Stwierdzono, że podmioty te z pomocą zabezpieczeń technicznych mogą kształtować faktyczne uprawnienia graczy w sposób mniej dla nich korzystny, niż stanowi prawo.
This article attempts to determine whether EU legislation relating to the technical protection of computer games effectively balances the position of players and publishers. The socio-economic importance of this problem in Europe is shown by comparing information on the number of players and the market value of games. The high development costs and associated prices make video games highly vulnerable to software piracy, against which many games are protected by technical protection measures. This makes games a convenient, though not uncontroversial area of research on the legal regulation for of such safeguards. This study has determined the particular importance of Directive 2001/29/EC, which was selected within this framework as the appropriate grounds for the legal assessment of technical safeguards for games in the EU Court of Justice ruling in Case C-355/12. The provisions analysed in this paper, in particular Article 6 of the Directive, have been confronted with the provisions of the licences held by global game publishers operating digital game distribution platforms. Te results of the study show that these entities may introduce technical safeguards to shape the actual rights enjoyed by players in a manner less favourable for them than provided by EU law.
Źródło:
Zeszyty Prawnicze; 2022, 22, 3; 143-172
2353-8139
Pojawia się w:
Zeszyty Prawnicze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
Maps in video games – range of applications
Autorzy:
Chądzyńska, D.
Gotlib, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/204496.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geograficzne
Tematy:
kartografia
symulator komputerowy
wizualizacje w grach
gry komputerowe
świat wirtualny
cartography
computer simulators
visualizations in games
video games
virtual world
Opis:
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
Źródło:
Polski Przegląd Kartograficzny; 2015, T. 47, nr 3-4, 3-4; 235-244
0324-8321
Pojawia się w:
Polski Przegląd Kartograficzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozporządzanie kluczami cyfrowymi do gier wideo ze szczególnym uwzględnieniem problematyki prawnej wyczerpania praw autorskich
Disposing of digital keys for video games with special focus to the legal aspects of copyright exhaustion
Autorzy:
Podrecki, Paweł
Matysiak, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1596154.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
klucze cyfrowe
UsedSoft
gry komputerowe
gry wideo
wyczerpanie praw autorskich
platformy dystrybucji cyfrowej
digital keys
computer games
video games
copyright exhaustion
digital distribution platforms
Opis:
Problematyka wyczerpania praw autorskich była wielokrotnie bezpośrednio lub pośrednio przedmiotem orzecznictwa sądów krajowych i Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej. W związku ze zmianami, jakie zachodzą na rynkach cyfrowych, celem artykułu jest dokonanie oceny prawnej rozporządzalności kluczami cyfrowymi do gier komputerowych z uwzględnieniem w szczególności problematyki wyczerpania praw autorskich oraz rozważenie zagadnienia, czy wymaga ona zmiany podejścia. Artykuł porusza również kwestie prawne dotyczące regulacji antymonopolowych, geoblokowania i odpowiedzialności platform dystrybucji cyfrowej.
The issue of copyright exhaustion has repeatedly been directly or indirectly the subject of the jurisprudence of national courts and the Court of Justice of the European Union. Due to changes in the digital markets, the purpose of this article is to make a legal assessment of the disposability of digital keys for computer games, taking into account, in particular, the issue of copyright exhaustion and posing the question of whether it requires a change of legal approach. The article also touches upon legal issues concerning antitrust regulations, geoblocking, and liability of digital distribution platforms.
Źródło:
Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego; 2021, 2; 12-24
0137-5490
Pojawia się w:
Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem
Youth and Video Games – Motives, Emotions and Problems Related to Gaming
Autorzy:
Kotyśko, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1810849.pdf
Data publikacji:
2020-12-28
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
gry komputerowe
młodzież
zaburzenie korzystania z gier internetowych
motywacja do grania
video games
youth
internet gaming disorder
motivation to play
Opis:
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy. W badaniach wzięło udział 316 uczniów szkół podstawowych (klasy V-VII) i gimnazjów (klasy II i III) z województwa warmińsko-mazurskiego oraz kujawsko-pomorskiego. Wyniki badania pokazują, że uczniów motywuje do grania przede wszystkim chęć rozrywki i przyjemność grania, ale gry stanowią dla nich także sposób na przeciwdziałanie nudzie. Uczestnicy badania wskazywali również na motywy utylitarne związane z grami, takie jak: możliwość nabycia nowych kompetencji czy nauka nowych umiejętności. Młodzież, grając w gry, doświadcza głównie emocji pozytywnych, jednak znacząca liczba uczniów wskazuje, że odczuwa złość w trakcie grania oraz po jego zakończeniu. Uczestnicy potrafili scharakteryzować osobę, która ich zdaniem korzysta z gier w sposób nadmierny.
This article analyzes the phenomenon of using computer games by young people. The aim of the own study was to learn and analyze the motives, emotions and problems related to the involvement of youth in gaming. The research method used was the diagnostic survey and the technique used was collective interview. The study involved 316 students from primary school (from the fifth to seventh grade) and junior high school (second and third class) from the Warmian-Masurian and Kuyavian-Pomeranian Voivodships. The results of the study show that students motivate to play, above all, the desire to entertain and enjoy playing, but games are also a way for them to counteract boredom. Participants also pointed out utilitarian motives related to games, such as the opportunity to acquire new competences or learn new skills. Young people experience mainly positive emotions while playing, but a significant number of students indicate that they feel anger during and after playing. The participants were able to characterize the person who, in their opinion, uses games excessively.
Źródło:
Roczniki Pedagogiczne; 2020, 12, 3; 95-110
2080-850X
Pojawia się w:
Roczniki Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Mechanizm losowej nagrody” w grach komputerowych a europejskie regulacje prawne dotyczące gier losowych oraz ochrony konsumentów ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki Loot Box
Random reward mechanism in video games, in the scope of european gambling regulations and consumer protection law, with particular emphasis on Loot Box mechanism
Autorzy:
Zieliński, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2054664.pdf
Data publikacji:
2021-11-26
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
gry losowe
ochrona konsumentów
lootboksy
gry komputerowe
prawo nowych technologii
gambling law
consumer protection law
loot boxes
video games
new technologies law
Opis:
Niniejszy artykuł dotyka problematyki związanej z tzw. „mechanizmem losowej nagrody”, precyzyjniej – mechanizmem loot box, który to mechanizm jest coraz częściej implementowany we współczesnych grach komputerowych. W erze bardzo szybkiego postępu technologicznego granica między grami hazardowymi a pewnymi elementami gier komputerowych została zatarta jak nigdy wcześniej. Coraz więcej krajów staje na stanowisku, że niektóre mechanizmy zaimplementowane we współczesnych grach wideo są bliźniaczo podobne to mechanizmów definiujących klasyczne gry losowe. Departament Tematyczny ds. Polityki Gospodarczej, Naukowej i Jakości Życia, będący jednostką organizacyjną Sekretariatu Generalnego Parlamentu Europejskiego, na wniosek Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów Parlamentu Europejskiego przygotował raport zatytułowany „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”. Wskazany raport bardzo trafnie zaakcentował, że z prawnego punktu widzenia mechanizm loot box jest relewantny zarówno z punktu widzenia krajowych ustaw hazardowych, jak również wspólnotowych regulacji dotyczących ochrony konsumentów. Raport ten stanowi wartościowy punkt wyjścia do dalszych dyskusji na temat prawnego statusu mechanizmu loot box w prawie krajowym i unijnym. W niniejszym artykule autor, odnosząc się do wielu interdyscyplinarnych prac, w pierwszej kolejności podjął próbę zdefiniowania pojęcia „loot box” oraz przedstawienia i ocenienia regulacji prawnych dotyczących gier losowych, zarówno wewnątrzkrajowych, jak i wspólnotowych, które mają wpływ na prawne postrzeganie przedmiotowego mechanizmu. Opierając się na klasyfikacji lootboksów zaproponowanej przez R.K.L. Nielsena i P. Grabarczyka autor dokonał analizy regulacji prawnych Unii Europejskiej oraz wybranych europejskich krajów, by przedstawić różnice w podejściu do przedmiotowego zagadnienia oraz skutki wskazanych rozbieżności. W końcowej części artykułu autor przedstawia problem w odniesieniu do polskich realiów i przewiduje możliwe kierunki rozwoju zarówno krajowego, jak i wspólnotowego prawodawstwa.
This article focuses on the issue of Random Rewards Mechanisms, in particular loot box mechanism, being implemented in modern video games. Nowadays, in the era of progressive technological progress, the borders between gambling and gaming have blurred as never before. More and more countries came to the conclusion, that different features of video games are problematically similar to classically-understood gambling. The report titled „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers” provided by the Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies at the request of the committee on Internal Market and Consumer Protection has accurately defined the problem, as simultaneously concerning both gambling regulations, as well as consumer protection laws. The report constitutes excellent starting point for a further discussion about loot boxes in UE and in Poland. The article provides detailed analysis of the issue, beginning with defining the term “loot box”, followed by scrutiny of both domestic and Union regulations. Relying on the distinction of loot-boxes provided by R. K. L. Nielsen and P. Grabarczyk author have analysed the regulations in order to present different approaches to the issue and their consequences. In the final part of the article author comments on Polish regulations and triers to predict the future development of law concerning loot boxes. The paper refers to multiple reports, laws and rulings regarding discussed matter.
Źródło:
Roczniki Administracji i Prawa; 2021, 2, XXI; 219-229
1644-9126
Pojawia się w:
Roczniki Administracji i Prawa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kreowanie i sprzedaż oczekiwań w branży gier komputerowych
Creating and selling expectations in the video games industry
Autorzy:
Stępień, Beata
Podbielski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1058689.pdf
Data publikacji:
2019-03-31
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry komputerowe
model biznesowy
wartość dla konsumenta
wartość oczekiwana
wartość doświadczana
monetyzacja wartości
video games
business model
value for customer
expected value
experienced value
value monetization
Opis:
Artykuł, bazując na teorii wartości oczekiwanej i współkreowanej przez konsumenta w procesie konsumpcji oraz na koncepcjach modeli biznesowych, przedstawia sposób komunikowania i monetyzacji produktu (tu: gry) dostarczanego fragmentarycznie. Głównym celem takiego działania jest pobudzenie i podtrzymanie oczekiwania ze strony konsumentów przy zapewnieniu dochodów w całym cyklu tworzenia gry. Wartość produktu końcowego jest współkreowana przez konsumentów i dostawców gier komputerowych, a propozycja wartości (value proposition) staje się jednocześnie wartością współtworzoną (value in context) i doświadczaną jeszcze przed zakupem produktu finalnego. Analiza sposobu komunikacji oraz monetyzacji wartości w branży gier komputerowych wzbogaca dotychczasowe rozumienie etapów tworzenia propozycji wartości i wartości współkreowanej w procesie konsumpcji, opisywanych dotychczas jako następujące (a nie współwystępujące) etapy w ramach logiki S-D (service-dominant logic), zaproponowanej i rozwijanej przez Vargo i Luscha (2004, 2008, 2016).
Using the concepts of consumer expected value, value co-creation in the consumption process and business models, the article explains how a certain product: a video game, is communicated and monetized while being delivered in a fragmentary way. The aim of such an action is to arouse and maintain the state of expectation within gamers while generating income at different stages of the video game development cycle. The value of the end product is co-created by the consumers and video game developers and publishers, whereas the value proposition becomes both value in context and value experienced even before the acquisition of the end product. The analysis of how value in the video game industry is communicated and monetized expands the existing understanding of designing value proposition and value co-creation during the consumption as coexisting stages in service – dominant logic (Vargo and Lusch, 2004, 2008, 2016).
Źródło:
Marketing i Rynek; 2019, 3; 25-36
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-12 z 12

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies