Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gier komputerowych" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Ocena aplikacji instalowanych wybranych platform dystrybutorów gier komputerowych
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432043.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gry komputerowe
aplikacje instalowane
dystrybutorzy gier komputerowych
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2018, 3(49); 9-20
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The growth of the gaming industry in the context of creative industries
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Autorzy:
Rykała, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182013.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
creative industries
innovation
computer games
computer games industry
przemysły kreatywne
innowacyjność
gry komputerowe
sektor gier komputerowych
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Źródło:
Biblioteka Regionalisty; 2020, 20; 124-136
2081-4461
Pojawia się w:
Biblioteka Regionalisty
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry jako źródło zachowań niepożądanych wśród młodzieży
Computer Games as a Source of Undesires Behaviour Among Adolescents
Autorzy:
Matusiak, Renata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/567343.pdf
Data publikacji:
2016-01-10
Wydawca:
Olsztyńska Szkoła Wyższa
Tematy:
gry komputerowe
gry online
Internet
agresja w sieci
przemoc w sieci
uzależnienie od gier komputerowych
zagrożenia a gry komputerowe profilaktyka korzystania z gier
komputerowych
computer games
online-games
internet
violence in the internet
computer game addiction
hazards and internet games
prophylactic measures when playing computer games
Opis:
Młodzież jest coraz bardziej narażona na różnego rodzaju niebezpieczeństwa związane z korzystaniem z Internetu. Jednym z nich są gry komputerowe. Z pozoru niegroźne, jednak sama ich treść okazuje się być niedostosowana dla młodych umysłów, które nie do końca rozumieją świat i zachodzące z nim zjawiska. Najczęściej wybierane gry to takie, w których dominuje przemoc, agresja, sceny erotyczne, które mogą wypaczać obraz świata realnego w umyśle dziecka czy młodego człowieka. Artykuł przedstawia negatywne skutki korzystania z gier komputerowych, a także elementy zawarte w grach, które mogą powodować nieprawidłowości w zachowaniu młodzieży. Użytkownicy wybierają gry, gdzie scenariusz dotyczy zabijania i zdobywania dodatkowych mocy czy przedmiotów. Największą popularnością cieszą się gry sieciowe, gdzie użytkownik za cel ma zabicie innego użytkownika kryjącego się za ekranem komputera. Realność gry online jest większa, przez to także i doznania użytkowników ulegają intensyfikacji. Jedno z podstawowych pytań rodzących się w wyniku analizy struktury gier i ich wpływu na młodzież dotyczy działań rodziców w zakresie profilaktyki bezpieczeństwa swoich dzieci w czasie grania w gry komputerowe.
Adolescents are a group especially susceptible to various hazards which emanate from the uncontrolled use of the Internet, among others computer-games. Harmless at first sight, their contents more often than not are not appropriate for the minds and understandings of young users, who lack the experience and knowledge to fully understand the surrounding world and its phenomena. The most popular games overflowing with violence, aggression and erotic scenes which tend to distort the picture of reality in the minds of young persons. This paper presents the negative effects of computer games as well as integral elements of video-games which may cause behavioral disorder in adolescents. The users show a preference for this kind of games, where the scenarios are based on „destroying enemies” and the acquisition of power and riches. The most popular games turn out to be interactive web games with basically one player attempting to kill their opponent on-line. Online-games evoke an intensified experience of reality, therefore the user’s experiences and emotions are magnified. Studying the structure of computer-games and their impact on the development of their juvenile users we can but highlight the parents’ importance to provide prophylactic education and show responsibility for the protection of their offspring from negative influences emanating from computer games.
Źródło:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne; 2015, 4; 99-110
2084-1140
Pojawia się w:
Warmińsko-Mazurski Kwartalnik Naukowy, Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies