Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo
Considerations around the Discourse on Digital Games Based on Their Criticism by Philip Zimbardo
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1372664.pdf
Data publikacji:
2019-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry cyfrowe
dyskurs
krytyka
edukacja
Zimbardo
digital games
discourse
criticism
education
Opis:
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry – wespół z pornografią – obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejszy tekst stanowi próbę ukazania najważniejszych problemów z dyskursem wokół gier cyfrowych. Składa się on z trzech zasadniczych części: przedstawienia fenomenu gier cyfrowych jako takiego, który wymyka się uproszczeniom i generalizacjom; omówienia typowych zarzutów względem tego medium; oraz ukazania jego edukacyjnego potencjału. Celem takiego ujęcia tematu jest przede wszystkim uświadomienie czytelników, jak łatwo przyjmujemy przesadnie radykalną postawę względem gier cyfrowych, tracąc tym samym szansę na wykorzystanie ich pozytywnego (edukacyjnego, wychowawczego) potencjału. W efekcie proponuję tu pewien schemat dyskusji i myślenia o grach cyfrowych, który przybliża do pełnego wykorzystania możliwości tego fenomenu kulturowego.
Digital games are one of the most important media nowadays. Some researchers attribute a special role to them in today’s world, suggesting that we live in the ‘game era’. Unfortunately, this medium is probably the only one that is so often exposed to harsh criticism from various social groups: parents, teachers, politicians. This usually results from a certain misunderstanding of the specificity of games, as well as from helplessness. It also happens, however, that radical opinions about games are expressed by authority figures in academia. This is not disturbing in itself, provided that their considerations are based on solid foundations. Unfortunately, this is not always the case, as exemplified by the book by Philip Zimbardo and Nikita D. Coulombe, titled Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, in which games – along with pornography – are blamed for the so-called crisis of masculinity. Moreover, the public debate – fueled by successive sensational reports – quite often resembles yet another moral panic more than a sensible or substantial exchange of arguments. This article is an attempt at revealing the most important problems with the discourse around digital games. It consists of three main parts: the presentation of the phenomenon of digital games as one that escapes any simplification and generalizations; the discussion of the typical accusations against this medium; the demonstration of its educational potential. The purpose of this approach is, above all, to increase the awareness with regard to how easily we tend to adopt an overly radical attitude towards digital games, thus losing the opportunity to use their positive (educational, pedagogical) potential. All this into account, I am putting forward a certain pattern of discussing – and thinking about – digital games, which makes it more likely to fully utilize the possibilities of this cultural phenomenon.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2019, 15, 3; 178-201
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych
Colonization of the Forest Gamespace: An Essay about Forests in Polish Video Games from the Perspective of Postcolonial Studies
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24874979.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry cyfrowe
polskie gry wideo
grajobraz
las
postkolonializm
digital games
Polish video games
gamespace
forest
postcolonialism
Opis:
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.
The article presents an analysis of forest gamespaces in selected Polish video games. Referring to research in the field of postcolonial studies, the author shows how colonial patterns are preserved or deconstructed in designing the relationship between the player’s avatar and forest spaces. She examines relationships between characters and forest gamespaces in contexts such as colonization (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), hybrid identity (Souvik Mukherjee), and diaspora (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Very often, game creators – consciously or unconsciously – replicate colonial patterns by depicting the relationship between space and figures. Despite this, some Polish video games challenge this paradigm by deconstructing it in both their narrative and gameplay mechanics. Two examples of such games are Zaginięcie Ethana Cartera [The Vanishing of Ethan Carter] (2014) and Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest (2020).
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2023, 122; 36-57
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między centrum a peryferiami
Tracing Wajda. Polish digital games about World War II between center and periphery
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643569.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Andrzej Wajda
gry cyfrowe
II wojna światowa
Polska
digital games
World War II
Polska
Opis:
Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda. Za przykłady służą trzy gry z lat 2011–2021: Popiół i diament, Warsaw, My Memory of Us. Badanie wykazuje, iż wspomniane tytuły odtwarzają narodową martyrologię w manierze filmów Andrzeja Wajdy. 
This article aims to synthesize the phenomenon of World War II digital games created in Poland in the past decade. Although the World War II themes had appeared in Polish digital games much earlier, it was not until the 2010s that it was presented as a traumatic experience rather than an adventurous period. Three games created between 2011 and 2021 serve as examples: Ashes and Diamonds, Warsaw, and My Memory of Us. The research shows that these titles reproduce national martyrdom present in Andrzej Wajda’s films.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 49-64
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing out the unspeakable: the rhetorics of trauma in The Day the Laughter Stopped digital game
Autorzy:
Bednorz, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040542.pdf
Data publikacji:
2021-12-27
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Katedra Italianistyki. Polskie Towarzystwo Retoryczne
Tematy:
gry cyfrowe
trauma
interaktywność
sprawczość
The Day the Laughter Stopped
digital games
interactivity
agency
Opis:
The article undertakes a detailed analysis of The Day the Laughter Stopped – a simple text-based browser game about rape, told from the perspective of a young teenage girl. While seemingly straightforward, the game uses choice poetics to build expectations of agency on the side of the player, only to subvert them at the most climactic moment, provoking emotional responses and serving as a commentary on the experience of loss of control and loss of words in the face of a traumatic event. Following existing approaches to rhetorical, emotion-evoking qualities and capabilities of digital games, the article explores the potential of the digital medium to communicate the unspeakable, overwhelming dimension of trauma, as illustrated by the game. The analysis not only explores the medium-specific means of expression which the game utilizes to encourage the audience to explore the perspective of a rape victim in an engaging way, but also leads to the conclusion that in doing so, the game aims to make persuasive statements about the social and cultural discourse around rape trauma and its representations, and therefore contributes to the larger socio-cultural discourse. As such, the article aspires to add to pre-existing studies on the specific rhetorical means of digital fiction, as well as on the approaches to cultural renditions of trauma.
Artykuł podejmuje szczegółową analizę The Day the Laughter Stopped – prostej, tekstowej gry przeglądarkowej podejmującej temat gwałtu, przedstawionego z perspektywy młodej nastolatki. Gra, choć z pozoru prosta, wykorzystuje poetykę wyborów, by wzbudzić w graczu poczucie sprawczości, tylko po to, by obalić je w kulminacyjnym momencie, prowokując tym samym emocjonalne reakcje i formułując komentarz do doświadczenia utraty kontroli i utraty słów w obliczu traumatycznego wydarzenia. Bazując na istniejących podejściach do retorycznych możliwości gier wideo, w artykule badam potencjał medium cyfrowego do komunikowania niewypowiadalnego wymiaru traumy. Gra służy zaś jako ilustracja. Podjęta analiza nie tylko bada specyficzne dla tego medium środki wyrazu, które gra wykorzystuje, aby zachęcić graczy do zaangażowania się w poznanie perspektywy ofiary gwałtu, ale także prowadzi do wniosku, że gra wykorzystuje je w zabiegach perswazyjnych, formułując argumenty dotyczące traumy i kultury gwałtu, i stając się niejako głosem w szerszym dyskursie społeczno-kulturowym. Artykuł ma na celu uzupełnienie istniejących badań nad konkretnymi środkami retorycznymi fikcji cyfrowej, jak również nad sposobami kulturowego przedstawiania traumy.
Źródło:
Res Rhetorica; 2021, 8, 4; 83-97
2392-3113
Pojawia się w:
Res Rhetorica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
The Hegels Galaxy: „Event[0]” as a (Post)humanist Game
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340663.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Georg Wilhelm Friedrich Hegel
posthumanizm
sztuczna inteligencja
gry cyfrowe
gry wideo
posthumanism
artificial intelligence
digital games
video games
Opis:
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor docieka możliwości pogodzenia w kontekście tej gry Heglowskiego, antropocentrycznego humanizmu z prądem posthumanistycznym. Rezultaty badań pozwalają dowieść zarówno postępu technologicznego sztucznej inteligencji w grach cyfrowych, jak i wyłaniania się nowego spojrzenia na relację człowiek-maszyna, pozbawionego protekcjonalności poprzednich dzieł kultury popularnej.
In films and digital games, two attitudes towards the development of artificial intelligence have prevailed so far, portraying it as a threat or a defense against this threat. The aim of the article is to show – on the example of the Event[0] digital game – the birth of a new paradigm in popular culture, in which artificial intelligence becomes an equal partner requiring human respect. Using the method of analytical autoethnography, the author explores the possibility of reconciling, in the context of the game, Hegel’s anthropocentric humanism with the post-humanist current. The results of the research prove both the technological progress of artificial intelligence in digital games and the emergence of a new perspective on the man-machine relationship, deprived of the patronage of previous popular culture works.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 110; 120-136
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Future, the Crisis, and the Future of Replay Story
Przyszłość, kryzys, i przyszłość Replay Story
Autorzy:
Imbierowicz, Eleonora T.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034555.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
video games
game studies
replay story
replayability
replay value
tellability
digital games
gry cyfrowe
groznawstwo
opowiadanie przez powtarzanie
opowiadanie powtarzalne
Opis:
The article explores the notion of replay story by Janet Murray. Replay story – a game telling the story through choices and allowing the player to access all of their outcomes – was supposed to be a step in the process of games becoming the most important narrative medium of a new era. Soon after that, the reasonable critique emerged: not every story can, and should, be told though a replay story. Some can even be highly controversial if told in such form. However, new ways of storytelling through replay emerged in the last years: New Game +, multiple routes that influence one another, games that are conscious of previous playthroughs. Three years ago, Ian Bogost stated that the possibilities of development of narrative games are already played-out; and yet, there still is a chance that replay story is once again a keystone in the evolution of games.
Artykuł opowiada o replay story zdefiniowanym przez Janet Murray. Replay story – gra oparta na powtarzaniu i opowiadająca historię poprzez dostęp do każdego wyboru powodującego rozgałęzienie w jej fabule – miała uczynić gry najważniejszym medium narracyjnym kolejnej epoki literackiej. Szybko jednak pojawiła się uzasadniona krytyka: nie każdą fabułę należy opowiadać z użyciem replay story; szczególnie kontrowersyjne efekty można uzyskać używając jej do opowiadania o sytuacjach granicznych. Wraz z krytyką pojawiły się próby rozszerzenia możliwości narracyjnych gier przez ograniczanie powtarzania; a jednak w ostatnich kilku latach widać powrót do powtarzania jako środka literackiego. Wiele nowych gier oferuje dodatkową zawartość przy ponownym rozegraniu; bywają nawet gry świadome, że się w nie grało i zmieniające swój świat zgodnie z tym, co już w nim miało miejsce. Stąd pojawia się możliwość upatrywania – mimo słów Iana Bogosta sprzed trzech lat, który diagnozuje nadejście kresu rozwoju gier narracyjnych – przyszłości gier, ponownie, w replay story.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 85-95
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“If the dog dies, I quit”: Blair Witch and the problems of contemporary psychological horror games
"Jeśli pies zginie, przestaję grać": Blair Witch i problemy współczesnych gier z gatunku psychological horror
Autorzy:
Marak, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034550.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
Blair Witch
contemporary psychological horror games
psychological horror games
Digital Games
companion character
współczesne gry z gatunku psychological horror
psychological horror
gry cyfrowe
postać towarzysząca
Opis:
This paper highlights the manner in which contemporary psychological horror games rely on repetitive storylines and plot twists, resulting in predictability of new titles, and the way in which this negatively affects immersion and players' emotional investment. Through examining the game Blair Witch (2019) developed by Polish studio Bloober Team, and its inclusion of an animal companion, the article demonstrates how shifting the players' affective identification from the avatar to the companion character can cause the players to overlook the shortcomings of the game. At the same time, by juxtaposing Blair Witch with other similar digital game texts, the paper showcases how linearity and reliance on predictable tropes in a game can be masked by the effective inclusion of an interesting companion with appropriate mechanics.
Artykuł poświęcony jest zauważalnej we współczesnych grach z gatunki psychological horror tendencji do polegania na wielokrotnie powielanych strukturach fabularnych oraz wynikającej z tego przewidywalności fabularnej nowych tytułów pojawiających się na rynku, jak również negatywnemu wpływowi tejże tendencji na immersję i zaangażowanie emocjonalne graczy. Poprzez analizę gry Blair Witch (2019) polskiego studia Bloober Team, a w szczególności wprowadzenia postaci towarzyszącej graczowi - psa - do rozgrywki, artykuł objaśnia, w jaki sposób przesunięcie identyfikacji afektywnej z postaci awatara na postać towarzyszącą może sprawić, że gracze nie zwrócą uwagi na słabe punkty gry. Jednocześnie zestawienie Blair Witch z innymi podobnymi grami cyfrowymi pozwala zilustrować to, w jaki sposób włączenie do rozgrywki interesującej postaci towarzyszącej może maskować linearną fabułę i stosowanie przewidywalnych schematów i motywów w grze cyfrowej.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 57-70
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach
Digital games as a research subject in media studies
Autorzy:
Babecki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1289446.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
gry cyfrowe
poważne gry
potencjał komunikacyjny
instrumentalizacja gier
komunikowanie jako oddziaływanie
nauki o mediach
digital games
serious games
communication potential
games instrumentalization
communication as an interaction
discipline of media science
Opis:
Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy. Artykuł jest teoretyczną prezentacją ewolucji stadiów gier obrazującą, dlaczego i w jaki sposób stawały się przedmiotem zainteresowań komunikologów i medioznawców.
The study presents digital games (including serious games) as a medium of communication, considered as one of the subjects in media studies. Under certain conditions, games are suitable for the effective transfer of theoretical and practical knowledge which, in turn, might affect the users. The theoretical paper looks at digital games from the perspective of their evolution. It illustrates the ways in which digital games have become a subject for communication and media researchers.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2018, 1 (72); 45-55
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe
Autorzy:
Granat, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150990.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
digital games
faith and language were sources of the nation’s identity
violence
community of computer game users
gry cyfrowe
język
przemoc
środowisko użytkowników gier komputerowych
Opis:
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w badaniach posłużono się analizą i interpretacją wypowiedzi interlokutorów. Wysnute wnioski pozwalają na postawienia tezy o przyczynach popularności gier cyfrowych.
The fact that linguistic violence is a phenomenon characteristic of computer game users has been observed by many researchers, mostly psychologists. They usually express their views on this subject on presumptive grounds. In this article, the author approaches the problem from the linguistic perspective. Analysis and interpretation of the statements of interlocutors is undertaken in order to extract linguistic exponents of violence from the verbal behavior during the game. The conclusions also include claims concerning the rationale behind the high popularity of digital games.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2022, 65, 2; 75-95
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflecting on Games of Empire in retrospect.
Autorzy:
Gąska, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
Games of Empire
Empire
Hardt & Negri
Dyer-Witheford & de Peuter
video games
digital games
critical theory in game studies
criticism of capitalism
futuristic accumulation
microtransactions
Gry Imperium
Imperium
Hardt i Negri
Dyer-Witheford i de Peuter
gry wideo
gry cyfrowe
perspektywa krytyczna w badaniach gier
krytyka kapitalizmu
akumulacja futurystyczna
mikrotransakcje
Opis:
This article features an analysis of one of the most prominent books in the development of critical theory on video games: Games of Empire by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Since its publication in 2009 already 8 years have passed. This might seem like a short moment from an academic viewpoint, but its really long, if we consider all the changes happening every day in New Media. This poses two questions: is the content of this book still relevant, and did the passage of time proved it correct or wrong? This article tries to answer these questions, by comparing the arguments from the book (especially concepts like futuristic accumulation) with the actual state of the game industry in a year 2017 (especially issues concerning microtransactions).
Artykuł ten pochyla się nad jedną z najważniejszych książek dla rozwoju perspektywy krytycznej w groznawstwie: Grami Imperium Nicka Dyer-Witheforda i Greiga de Peutera. Od czasu wydania tego dzieła minęło już ponad 8 lat – niewiele z perspektywy akademickiej, długi czas z perspektywy zmian zachodzących w Nowych Mediach. Całkiem uzasadnione są zatem pytania o aktualność treści umieszczonych w książce, oraz o celność zawartych tam spostrzeżeń. Artykuł stara się odpowiedzieć na te pytania, zestawiając przedstawione w książce tezy (w szczególności koncepcję akumulacji futurystycznej) z realnym stanem branży gier z roku 2017 (w szczególności kwestii związanych z mikrotransakcjami).
Źródło:
Avant; 2017, 8, 3
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies