Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "AEC sector" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Gamification and virtual reality immersion in the education of future engineers in the AEC sector
Grywalizacja i immersja w rzeczywistości wirtualnej w kształceniu przyszłych inżynierów sektora AEC
Autorzy:
Kępczyńska-Walczak, Anetta
Jarzyna, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27323934.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
modelowanie informacji o budynku
wykrywanie kolizji
sektor AEC
grywalizacja
wirtualna rzeczywistość
building information modelling
clash detection
AEC sector
gamification
virtual reality
Opis:
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
Źródło:
Builder; 2023, 27, 12; 7--11
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies