Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Game Studies" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Punctuated Play: Revealing the Roots of Gamification
Autorzy:
Foxman, Maxwell
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084172.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Foursquare
game design
game studies
gamification
ludology
Opis:
Even at the apex of its hype cycle in the 2010s, game studies scholars and designers derided gamification. This article first explores why gamification inspired such vitriol. It finds the incursion of non-game corporations and entities into the field was a threat to those who fought so ardently to legitimize the profession and promote a more playful or ludic 21st century. The article then delves deeper into the literature of play to redefine what occurs when a player engages with a gamified app, such as the social media application Foursquare. It rescripts their activity as ‘punctuated play’, or when the competition, conflict, glory, and other aspects of traditional play pierce a moment but do not necessarily define it.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 2; 54-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamedec. UKW in IGDA Curriculum Framework
Autorzy:
Mochocki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682920.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
curriculum
game design
game studies
IGDA Curriculum Framework
Opis:
Launched in October 2013, GAMEDEC: game studies & Design is a specialisation track within the 2nd Gen Humanities (aka Humanities 2.0) 3-year BA programme at Kazimierz Wielki University (UKW) in Bydgoszcz, Poland. The curriculum was created by UKW academic staff with game design experience, guided by the IGDA 2008 Framework and consulted with game dev professionals. It underwent slight modifications in 2014 and a significant transformation in 2015. This paper aims at a thorough analysis of the structure of the curriculum as seen through the lens of the IGDA Framework (2008), including the coverage of both Core Topics and Institutional Considerations. The analysis is conducted in the context of foreign (mostly U.S.- based) game degrees and supported with comments on its design, implementation and modifications.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 121-139
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing with/as Systems: Short Paper, Discussion and Demonstration
Autorzy:
Straeubig, Michael
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/632535.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
cybernetics
distinctions
game studies
play
systems theory
Opis:
Complex phenomena such as play, creativity or innovation are familiar, yet difficult to describe in a systematic manner. In this short article I propose six necessary conditions for any comprehensive description of play. Against this background I discuss my systems-theoretic, constructivist and practice-informed approach to play.
Źródło:
Avant; 2017, 8
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wieczne teraz? Analiza temporalności gier komputerowych
An Eternal Now? An Analysis of Temporality of Computer Games
Autorzy:
Cielecka, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28409016.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry komputerowe
narracja
game studies
video games
narrative
Opis:
W ostatnich dekadach gry komputerowe zdołały wyswobodzić się z ograniczeń chronologicznych narracji oraz koherentnego czasu, jakimi były obarczone w początkach swego istnienia. Obecnie stanowią materiał plastyczny i podatny na wszelkie eksperymenty wiążące się z tematem temporalności, zarówno ze względu na mechanizmy przejęte od starszych mediów, jak i liczne mechanizmy pozwalające im na przekroczenie ludzkich doświadczeń i wyobrażeń na temat czasu. Gry zaczęły nie tylko w pełni korzystać z retrospekcji i prolepsis, ale również wytwarzać wirtualne symulacje, w których upływ czasu drastycznie różni się od tego doświadczanego w codziennym życiu. Tekst Magdaleny Cieleckiej podsumowuje stan badań dotyczących temporalności gier komputerowych oraz ukazywania tej problematyki w samych grach w oparciu o tytuły reprezentujące innowacyjne struktury temporalne.
In recent decades computer games have managed to emancipate themselves from the constraints of chronological narratives and coherent time, which they were burdened with at the beginning of their existence. Currently they are a flexible medium, susceptible to any experiments involving the theme of temporality, because of mechanisms adopted from older media, and numerous mechanisms permitting them to go beyond human experiences and notions of time. Games not only make use of retrospection and prolepsis, but also produce virtual simulations, in which the passage of time is dramatically different from the one experienced in everyday life. Magdalena Cielecka’s article summarises the state of research on the temporality of computer games and the way this issue is portrayed in games, in particular through games representing innovative temporal structures.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 86; 171-182
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Rise of the Cottagecore Game: The Modernity of Digital Gaming and Content Consumption
Autorzy:
Shin, Seunghyun
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41307043.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
consumption
cottagecore
digital games
game studies
Marxism
modernity
Opis:
The main aim of this article is to demonstrate that contemporary gamers commit to a political nature of consuming digital game contents to facilitate cultural renewal. In illuminating how the rise of the cottagecore game at the turn of the 2020s has not only been driven by this cultural renewal but also intensified its major trajectories, the study contradicts critical assertions about the inimical relationship between gaming and real life which still remains in mainstream culture. This study aims to continue advancing the practice of game theorists who have shifted academic interest to the relevance of the digital game as a medium by conceptualizing the practice of enjoying a digital game as ‘consumption’ in the fashion defined by K. Marx. Building upon what might be termed an open-world game suggested a contradicting concept of playing a digital game, this study takes Harvest Moon as one of the early examples which inspires the swarming number of cottagecore games in the late 2010s and Stardew Valley and Animal Crossing as representatives of the rise of the cottagecore game, the study will illustrate how the rise of the cottagecore game reveals modernity of contemporary gamers who share a vision of digital game as a uniquely positioned medium for imagining a better world and themselves and, subsequently, facilitating a shift in cultural attitudes in a politically progressive manner.
Źródło:
Acta Ludologica; 2022, 5, 2; 4-17
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Story beats in videogames as value-driven choice-based unit operations
Autorzy:
Mochocki, Michał
Koskimaa, Raine
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955354.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
transmedia
narrative
beat
narratology
character
videogames
game studies
Opis:
We present a framework of story beats, defined as microunits of dramatic action, as a tool for the ludonarrative analysis of videogames. First, we explain the Goal - Action - Reaction - Outcome model of the story beat. Then, we present six types of story beats, Action, Interaction, Inaction, Mental, Emotion, and Sensory, providing videogame examples for each category. In the second half of the paper, we contextualise this framework in the classic game studies theory of videogame narrative and player action: unit operations, gamic action, anatomy of choice, and game design patterns, wrapping it up in the most recent trends in cognitive narratology. Ultimately, we present the story beat as a ludonarrative unit, working simultaneously as a ‘unit operation’ in the study of games as systems, and as a microunit of character action in narrative analysis. The conclusion outlines prospective directions for using story beats in formal, experiential, and cultural game research.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 5-31
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy tekstowości w grach wideo
Forms of Textuality in Video Games
Autorzy:
Wójcik, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520062.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
video games
game studies
poetics of video games
poetics
Opis:
Reviewed book: Piotr Kubiński, Gry wideo: Zarys poetyki, Kraków: Universitas 2016, ISBN: 97883-242-2788-4
Źródło:
Creatio Fantastica; 2016, 3-4(54-55); 59-62
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
We Write in Other People’s Blood: Troubling the Body Politics and Disability Representation of Yakuza O
Autorzy:
Loh, Adeline
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41316430.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
body politics
digital games
disability studies
game studies
gender
narrative
Yakuza 0
Opis:
This paper takes Yakuza 0, a retrospective prequel and standalone entry to the Yakuza digital game franchise from Japan, as a case study for disabled feminine bodies vis-à-vis their male counterparts in game narratives. Of note is Makimura Makoto, a downtrodden Chinese-Japanese woman experiencing post-traumatic psychogenic blindness, who serves as the unwitting kingpin of the yakuza’s schemes. This paper posits that a reading of the game’s narrative (as supplemented by its gameplay mechanics) through the critical lens of disability studies offers a more affective and recuperative understanding of the game’s treatment of its marginalised characters. This paper first seeks to intervene in the game’s embodied and gendered power dynamics by attending to the body politics of its fictitious criminal underworld. Correspondingly, this paper troubles the game’s presentation of disability as a gendered performance, wherein feminine bodies disproportionately experience the material consequences and trauma of their disabilities, framed as pivotal narrative movements that spur the game’s male protagonists forward. Ultimately, this paper works towards a more empathetic reading of Yakuza 0 as a roadmap for how the franchise and digital games at large can address disability as a compounding, ever-evolving relational condition in addition to its physical and/or mental dimensions.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 38-49
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Games and Utopia
Autorzy:
Kłosiński, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1202463.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game studies
magic circle
utopia
utopian studies
utopianism
video games
Opis:
The main theme of my article is the relationship between virtual worlds of video games and the concept of utopia. I aim to present a wide variety of different definitions and theories of utopia, which seem indispensable in order to further the relationship between video game and virtual reality research and the multitude of utopian studies discourses. The thesis starts with a short recollection of Alexander Galloway’s thesis on video games and utopias from his article on World of Warcraft which I am trying to supplement with some of the most interesting contemporary utopian studies research. The core of the article focuses on sketching an alternative proposal which includes a variety of definitions of utopia and utopianism. My aim is to introduce precise and useful notions which could be further utilized in game analysis and game research.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 4-14
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O Grach wideo w środowisku rodzinnym Damiana Gałuszki
Challenges of Digital Parenthood. On Damian Gałuszka’s „Video Games in Family Environment”
Autorzy:
Paprzycka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520020.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
game studies
video games
games in family environment
Damian Gałuszka
Opis:
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, Kraków: Wydawnictwo Libron 2017, ISBN: 978-83-65705-37-2, pp. 253.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2018, 2(59); 187-196
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Body Movin’: Ecocritical and Postcolonial Readings of the Travelling Body in the Tomb Raider Series
Ciało w ruchu – ekokrytyczna i postkolonialna lektura podróżującego ciała w rozrywce interaktywnej na przykładzie serii Tomb Raider
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1198015.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
game studies
ekokrytyka
postkolonializm
podróżujące ciało
ecocriticism
postcolonialism
travelling body
Opis:
When Lara Croft travels, she travels light – sans suitcase, but in most cases with enough firepower to take opposing forces ranging from dinosaurs to bloodthirsty locals. However, her big guns seems often unnecessary titillation, for she can manage very well without them thanks to her exquisite acrobatic and hand-to-hand combat skills. She will vault over any obstacle, swim across rapid flowing rivers and abseil the steepest ravines. Lara Croft’s travels are often as physical as the virtual world would allow. That physicality returns our attention to the oft forgotten aspect of travelling namely the body of the traveller, not only defined by its position in space, but also by the ordinary and extraordinary circumstances of its biological interaction with the surrounding environment.In this paper I would like to explore the interplay between the body of the traveller and contexts it is located in. These contexts range from the narrative and gameplay aspects of the Tomb Raider series, but also go beyond the border of the game and are realised in the transformative and reflective cultural milieu of the game. In particular I want to focus on the representations of Lara Croft as an archetypal “action girl” and “adventurer archaeologist” and how these representations are realised in reference to the changing (maturing?) video game environments. In the framework of postcolonial and ecocritical theories I want to explore the dyads of body/the purported exotic, body/natural environment, as well as physical/mental aspects of travelling.
Kiedy Lara Croft podróżuje, podróżuje lekko – bez walizki, ale w większości przypadków z wystarczającą siłą ognia, by stawić czoła przeciwnikom, od dinozaurów począwszy a na krwiożerczych autochtonach skończywszy. Jednak jej pokaźna broń wydaje się często niepotrzebnym dodatkiem, ponieważ doskonale radzi sobie bez niej dzięki swoim wyśmienitym umiejętnościom akrobatycznym i walki wręcz. Potrafi przeskoczyć każdą przeszkodę, przepłynąć rwącą rzekę i zjechać po linie z najbardziej stromych wąwozów. Podróże Lary Croft są często tak fizyczne, jak tylko pozwala na to wirtualny świat. Ta fizyczność zwraca naszą uwagę na często zapominany aspekt podróżowania, a mianowicie na ciało podróżnika, nie tylko zdefiniowane przez jego położenie w przestrzeni, ale także przez zwykłe i niezwykłe okoliczności jego biologicznej interakcji z otaczającym środowiskiem. Autor niniejszego szkicu stawia sobie za cel zbadanie wzajemnego oddziaływania pomiędzy ciałem podróżnika a kontekstami, w których się ono znajduje. Konteksty te obejmują narracyjne i gameplayowe aspekty serii Tomb Raider, ale wykraczają również poza granice gry i dają się poznać w transformatywnym i refleksyjnym środowisku kulturowym gry. W szczególności autor koncentruje się na reprezentacjach Lary Croft jako archetypowej bohaterki akcji i archeologa-poszukiwacza przygód oraz na tym, jak te reprezentacje są przedstawiane w odniesieniu do zmieniających się (dojrzewających?) środowisk gier wideo. W ramach teorii postkolonialnych i ekokrytycznych zamierza zbadać dualizmy ciało – rzekoma egzotyka, ciało – środowisko naturalne, a także fizyczne – mentalne aspekty podróżowania.
Źródło:
Postscriptum Polonistyczne; 2021, 27, 1; 231-246
1898-1593
2353-9844
Pojawia się w:
Postscriptum Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing distressed art: Adorno’s aesthetic theory in game design
Autorzy:
Hanussek, Benjamin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135603.pdf
Data publikacji:
2022-08-09
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
games as art
game studies
Adorno
aesthetic theory
critical theory
Distressed
Opis:
The discussion on games as (not) art has been raging for decades without reaching a consensus. It is argued here that the ontological status of games is irrelevant for the perception and development of aesthetic experiences in videogames. Instead, game design should be regarded as ripe to convey the experience of art according  to established aesthetic theories. The essay presents Adorno’s aesthetic theory and highlights its reflections in the games Papers, Please and Observer. It then describes how they were synthesized into a  critical gameplay experience in the author’s game Distressed. The latter may be regarded as an example of a method in game studies in which the aesthetic potential of games is explored by creation rather than analysis. Arguably, this reveals the importance of epistemological approaches  towards games and art instead of the predominant ontological ones.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2021, 8, 1; 73-87
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactivity and Audiovisuality of Computer Games. A Three-level Model of a Computer Game as Interaction
Autorzy:
Wałaszewski, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45203819.pdf
Data publikacji:
2023-10-16
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer games
video games
interaction
interactivity
audiovisuality
model
ludology
game studies
Opis:
The article presents an updated model of playing a computer game as the user’s interaction with its system, taking into consideration audiovisuality as the fundamental channel for computer-human communication. Interactivity is an inherent property of computer games, which clearly distinguishes them from other kinds of games: it is therefore a defining feature of computer games. On the other hand, audiovisuality is a necessary characteristic, following from the communication between the computer and its user, taking place mainly in the channel of synchronized image and sound, which is dominant in human perception. The point of departure for the model development is an analysis of human interaction with the machine which runs the game system; in the model, there is a dynamic change from interactivity of a computer game to a human being’s interaction with the computer while playing, which makes it possible to fully account for the complexity of the situation of playing a computer game. The presented model combines the ludic aspect of a computer game (interactive entertainment) with the capacity to convey messages (an audiovisual cultural text), and from a commmunicative perspective, it unambiguously assigns a human being the role of the subject using a computer game.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10(1); 124-138
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
America’s Digital Messiah(s) of Detroit: Become Human (2018)
Autorzy:
Tomczak, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601285.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
intermedia
game studies
religious studies
myth
mythical patterns
biblical patterns
digital religion
popular culture
Opis:
The article explores the relation between implicit biblical patterns existing in American popular culture and video games. In analyzing a blockbuster video game, Detroit: Become Human developed by Quantic Dream studio in 2018, the text establishes three examples of the representation of a new model of messiahs/prophets in the digital context. The entire narrative revolves around undermining binary oppositions, as between religion and technology, mass culture and high culture, and Christ/Antichrist. To account for this fluidity, the major concept employed to discuss particular aspects of the games’ characters is Beebee’s definition of hybrid-messiahs. 
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2019, 4
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lost Worlds of Andromeda. Mass Effect: Andromeda and the Victorian adventure novel for boys
Autorzy:
Majkowski, Tomasz Z.
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034535.pdf
Data publikacji:
2021-03-07
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
imperialism
science fiction
colonialism
game studies
digital games
victorian novel
Mass Effect
Opis:
The paper offers a reading of "Mass Effect: Andromeda" (BioWare 2017) vis-à-vis lost world romance (also dubbed “lost race romance”, or “imperial romance”), a late-Victorian area novelistic genre originating from H. Rider Haggard's "King Solomon's Mines" and serving as a major tool for British Empire propaganda - and as a source of the early science-fiction conventions. We claim the narrative failure of the ill-received game stems from its adherence to the rigid principles and forceful themes of the genre and the colonial and imperial imaginary informing it. Our analysis aims at highlighting the way 19th Century novelistic convention can be remediated as contemporary digital games, and to expose the link between imperial imaginary and the way open-world digital games are structured, on both narrative and gameplay levels - even when they do not directly refer to the historical colonial legacy.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 23-40
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies