Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "social game" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Grywalizacja – wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi
Gamification – modification of human behaviours by usage of games’ elements
Autorzy:
Jankowski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/422600.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gamification
game
social media
mobile applications
Opis:
This article provides information about possible usage of mechanisms known from games in issues that are not related to games. A relatively new phenomenon, which still does not have its official name in Polish language, has recently become more popular. At the beginning of this article one will find the description of the main changes that have led to the increase of interest of this phenomenon. Next the definition of gamification, together with the description of its main features, will be provided. The final part contains the set of rules, which every system that is implementing gamification elements should contain. There is also a list of threats that should be omitted. Together with theoretical description, examples that show already implemented systems are presented in this paper.
Źródło:
Nauki Społeczne; 2013, 2 (8); 139-155
2080-6019
Pojawia się w:
Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
For a metaphorical tool to evoke identity: the tomen
Autorzy:
Gandolfi, Enrico
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1036063.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Academicus. International Scientific Journal publishing house
Tematy:
metaphor
social research
qualitative methods
game
tomen
Opis:
In my contribution I want to investigate, from a theoretical point of view but also with methodological and practical consequences, the qualitative role of metaphor in social research. As tool able to improve and facilitate the visualization of complex ideas and states of mind, this rhetorical figure permits to obtain more information from interviewed people about topics hard to access in common interviews. This goal can be achieved by the build of the so called “tomen”, an artifact/experience design created by the subject(s) interviewed which represents a gate point from which explore hidden dimensions, individual as diffused. Furthermore, the metaphor offers a strong link to another concept that now in sociology needs an operative dimension, the game: a buzz word that I intend as social frame of experience positioned in an artificial setting, a “magic circle”, able to represent in its operations a collective metaphor which gives us enormous possibilities to configure and set the ground of analysis.
Źródło:
Academicus International Scientific Journal; 2013, 07; 44-53
2079-3715
2309-1088
Pojawia się w:
Academicus International Scientific Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies