Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "vall" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
W stronę nowej kultury gier komputerowych — od komputeryzacji do smartfonizacji
Towards a new culture of computer games – from computerisation to smartphonisation
Autorzy:
du Vall, Marta
Majorek, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973190.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
game
smartphone
augmented reality
entertainment
Opis:
In this paper the authors focus on the crucial change of thinking about what computer really is, and then attempt to determine the essential elements of new games designed specifically for mobile computers. The authors characterize this type of entertainment, which enables them to outline potential scenarios for the development of this technological sphere and its impact on contemporary cultural life.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne.
Gamification as the Key to Increasing Young Generation Engagement in Social Activities.
Autorzy:
du Vall, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528127.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
internet users
generations
game
engagement
NGO
użytkownicy internetu
pokolenia
gra
zaangażowanie
organizacje pozarządowe
Opis:
Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to attract the attention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our target group can get involved directly.
Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 85-100
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies