Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Damian, Gałuszka," wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo
Considerations around the Discourse on Digital Games Based on Their Criticism by Philip Zimbardo
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1372664.pdf
Data publikacji:
2019-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry cyfrowe
dyskurs
krytyka
edukacja
Zimbardo
digital games
discourse
criticism
education
Opis:
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry – wespół z pornografią – obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejszy tekst stanowi próbę ukazania najważniejszych problemów z dyskursem wokół gier cyfrowych. Składa się on z trzech zasadniczych części: przedstawienia fenomenu gier cyfrowych jako takiego, który wymyka się uproszczeniom i generalizacjom; omówienia typowych zarzutów względem tego medium; oraz ukazania jego edukacyjnego potencjału. Celem takiego ujęcia tematu jest przede wszystkim uświadomienie czytelników, jak łatwo przyjmujemy przesadnie radykalną postawę względem gier cyfrowych, tracąc tym samym szansę na wykorzystanie ich pozytywnego (edukacyjnego, wychowawczego) potencjału. W efekcie proponuję tu pewien schemat dyskusji i myślenia o grach cyfrowych, który przybliża do pełnego wykorzystania możliwości tego fenomenu kulturowego.
Digital games are one of the most important media nowadays. Some researchers attribute a special role to them in today’s world, suggesting that we live in the ‘game era’. Unfortunately, this medium is probably the only one that is so often exposed to harsh criticism from various social groups: parents, teachers, politicians. This usually results from a certain misunderstanding of the specificity of games, as well as from helplessness. It also happens, however, that radical opinions about games are expressed by authority figures in academia. This is not disturbing in itself, provided that their considerations are based on solid foundations. Unfortunately, this is not always the case, as exemplified by the book by Philip Zimbardo and Nikita D. Coulombe, titled Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, in which games – along with pornography – are blamed for the so-called crisis of masculinity. Moreover, the public debate – fueled by successive sensational reports – quite often resembles yet another moral panic more than a sensible or substantial exchange of arguments. This article is an attempt at revealing the most important problems with the discourse around digital games. It consists of three main parts: the presentation of the phenomenon of digital games as one that escapes any simplification and generalizations; the discussion of the typical accusations against this medium; the demonstration of its educational potential. The purpose of this approach is, above all, to increase the awareness with regard to how easily we tend to adopt an overly radical attitude towards digital games, thus losing the opportunity to use their positive (educational, pedagogical) potential. All this into account, I am putting forward a certain pattern of discussing – and thinking about – digital games, which makes it more likely to fully utilize the possibilities of this cultural phenomenon.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2019, 15, 3; 178-201
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies