Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "sport games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doping in E-Sports. an Empirical Exploration and Search for Sociological Interpretations
Doping w e-sporcie. Próba eksploracji empirycznej i poszukiwanie interpretacji socjologicznych
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041118.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
doping
e-sport
gry wideo
sociology of sport
e-sports
video games
Opis:
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2020, 75; 85-99
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży
E-sport as an important component of contemporary youth’s lives
Autorzy:
Rukat, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40042395.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
e-sport
computer games
youth
benefits
gry komputerowe
młodzież
korzyści
Opis:
Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży? Przedstawiono definicyjne ujęcia e-sportu, opisano pokrótce jego historię oraz przeanalizowano różne aspekty atrakcyjności gamingu - znaczące z perspektywy adolescentów i stanowiące ważny komponent ich życia. Poddano również analizie korzyści, jakie przynosi granie w gry oraz angażowanie się w e-sportowe rozgrywki.
The main subject of the article is a phenomenon of involving young people into computer games and e-sport and its leading aim is searching answer to question about what makes that computer games and e-sport are so attractive to the youth? The article presents definition aspects of e-sport, describes its history and analyses different aspects of gaming’s attractiveness, which are significant from the viewpoint of adolescents and are important component of their lives. There were also analysed benefits of playing computer games and devoting to e-sport entertainments.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 59-72
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport och den svenska kulturen
E-sports and Swedish Culture
Autorzy:
Kawińska, Angela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970302.pdf
Data publikacji:
2019-12-13
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Filologiczny
Tematy:
e-sports
electronic sports
players
svensk e-sports code of conduct
computer games
e-sport
elektronisk sport
spelare
dataspel
Opis:
The aim of this study is to familiarize readers with the term e-sports and to show the influence which selected elements of Swedish culture have had on it. The article explores the definition of e-sports, its history and actual state. I concentrated especially on a document named the Svensk e-sports Code of Conduct. Rules and tips contained in this document were made and gathered in order to support an open and welcoming environment in e-sports.
Źródło:
Studia Scandinavica; 2019, 3, 23; 133-149
2657-6740
Pojawia się w:
Studia Scandinavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers
Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Autorzy:
Walkowski, Maciej
Kempińska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912351.pdf
Data publikacji:
2020-09-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Internet
gaming
e-sports
China
European Union
computer games
e-sport
Chiny
Unia Europejska
gry komputerowe
Opis:
Worldwide, information and communication technologies (ICT) are creating a new post-industrial revolution, the pace, scope and importance of which are unprecedented, without being reflected in the past. Its best manifestation is the Type 4.0 Industrial Revolution. having a huge impact today not only on the living and working conditions of billions of people, but also on the directions of specialization of production and the profits accompanying them. These changes can be described as a revolution based on information, an expression of increasing human knowledge and its application. One of the more interesting manifestations of it, relatively poorly known in Poland, is the increasingly profitable and increasingly important global gaming market and the accompanying e-sports market. The dynamic development of the computer games market in the People’s Republic of China and the development of the e-sport discipline actively supported by the state authorities of this country fit perfectly into the perceived development paradigm. This research problem requires closer analysis also from a Polish perspective, motivated not only by cognitive desire, but above all by the utilitarian dimension. For the increasingly competitive polish video game manufacturers with CD Projekt SA at the forefront, the Chinese market is a great opportunity to increase profits, an opportunity – so far – still too underuly used. On the way to increasing them, in addition to real challenges, chances and opportunities, there are several fundamental barriers and risks, undoubtedly worthy of the scientific diagnosis contained in the presented article.
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2020, 3; 87-108
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies