Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "sektor gier" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Relacje społeczne kadry zarządzającej oraz pracowników kreatywnych w kontekście tworzenia wartości
Autorzy:
Klimas, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/525750.pdf
Data publikacji:
2016-12-18
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
relacje społeczne
relacje nieformalne
producenci gier komputerowych i wideo
sektor gier
sektory kreatywne
pracownicy kreatywni
social relationships
informal relationships
video game developers
game industry
creative workers
creative industries
Opis:
Social relationships of both managers and creative workers in the context of value creation
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2016, 4/2016 (64), t.2; 80 - 97
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój sektora gier komputerowych – jako przykład sektora kreatywnego w Polsce
The development of computer games – as an example of the creative sector in Poland
Autorzy:
Warzecha, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/326757.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sektory kreatywne
sektor gier komputerowych
innowacyjność
rozwój
creative industries
sector of computer games
innovation
development
Opis:
Sektor kreatywny to sektor gospodarki, którego przedsiębiorstwa cechują się wysoką innowacyjnością i dużą elastycznością w dostosowywaniu się do coraz bardziej wymagającego klienta. Przykładem sektora kreatywnego, gdzie kreatywność i dobrze wykwalifikowani pracownicy przyczyniają się do sukcesu firmy jest sektor gier komputerowych. Celem artykułu jest pokazanie jak kształtuje się sektor kreatywny w Polsce, ze szczególnym omówieniem rynku gier komputerowych oraz przeglądem największych polskich producentów gier i ich wielkich produkcji o krajowej i/lub światowej renomie.
The creative sector is a sector of the economy, where companies are characterized by high innovation and high flexibility in adapting to an increasingly demanding customer. An example of the creative sector, where creativity and well-qualified employees contribute to the success of the company is the sector of computer games. The aim of the article is to show how to shape the creative sector in Poland, with a special overview of the computer games market and review of the biggest Polish producers of games and their great production on a national and/or world coverage.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2018, 131; 537-547
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The growth of the gaming industry in the context of creative industries
Rozwój sektora gamingu w kontekście przemysłów kreatywnych
Autorzy:
Rykała, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1182013.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
creative industries
innovation
computer games
computer games industry
przemysły kreatywne
innowacyjność
gry komputerowe
sektor gier komputerowych
Opis:
Artykuł ma charakter teoretyczny, natomiast jego celem jest próba dokonania przeglądu badań oraz literatury w dziedzinie przemysłów kreatywnych z uwzględnieniem sektora gier komputerowych, a także zdefiniowanie potencjalnych badań, w tym uwzględniających e-sport. W tekście przedstawiono, czym są przemysły kreatywne, jak wygląda oraz czym charakteryzuje się branża gier komputerowych, ukazano, jak rozwija się rynek gier komputerowych na świecie i w Polsce, a także zaprezentowano przykładowe kierunki badań prowadzonych w ramach sektora gier. W ramach badań przeprowadzone zostały studia literaturowe w głównej mierze skupiające się na zagadnieniach z dziedziny gospodarki kreatywnej oraz sektora gier komputerowych. W tekście podjęto próbę analizy rynku gier komputerowych na świecie oraz w Polsce na podstawie danych pozyskanych z krajowych i międzynarodowych raportów.
Źródło:
Biblioteka Regionalisty; 2020, 20; 124-136
2081-4461
Pojawia się w:
Biblioteka Regionalisty
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies