Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "architektura wirtualna" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat
Digital space : unreal new world
Autorzy:
Gradziński, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398371.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
architektura
środowisko
rzeczywistość
wirtualna rzeczywistość
architecture
environment
reality
virtual reality
Opis:
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2015, 7, 1; 25-35
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ROZWÓJ WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI JAKO NARZĘDZIA INTERPRETACJI PRZESTRZENI
DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY AS A TOOL OF SPACE INTERPRETATION
Autorzy:
Bladowski, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/441749.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sopocka Akademia Nauk Stosowanych
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
architektura
virtual reality
augmented reality
architecture
Opis:
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
Źródło:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo; 2018, 13/I; 85-100
2299-1263
2353-0987
Pojawia się w:
Przestrzeń, Ekonomia, Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Część 3
Virtual reality in architecture - applications and benefits. Part 3
Autorzy:
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848253.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
AR
rzeczywistość rozszerzona
środowisko wirtualne zbudowane
rzeczywistość wirtualna
architektura
augmented reality
virtual built environment
virtual reality
architecture
Opis:
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 7; 66-68
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość w architekturze. Zastosowania i korzyści
Virtual reality in architecture – Applications and benefits
Autorzy:
Urbanowicz, Barbara
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/128789.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
architektura
zastosowanie
korzyść
środowisko wirtualne
osiedle mieszkaniowe
virtual reality
architecture
application
advantage
virtual environment
residential
Opis:
Do tematu wirtualnej rzeczywistości, zwanej też VR, wielu ludzi podchodzi sceptycznie. Ponadto stosunkowo niewiele osób, którym tematyka ta jest znana, przekonuje się do zastosowania nowego medium w codziennej pracy. Tekst jest próbą odpowiedzi na pytania: Jakie korzyści można czerpać z tej technologii? Czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? Czego możemy się spodziewać po jej wejściu na rynek w przyszłości? Czy ta stosunkowo nowa technologia przetrwa próbę czasu i na stałe zagości w biurach architektonicznych? Zastosowanie VR nie ma ograniczeń, dlatego też wykorzystują ją różne dziedziny. W tekście opisano przypadki obrazujące realne zastosowania VR. Każdy z projektów jest inny ze względu na stopień zaawansowania użytej technologii. Przeanalizowane zostały projekty stworzone dla firm związanych z branżą budowlaną. Artykuł stworzono na podstawie badań własnych. Było to możliwe dzięki pracy w branży związanej z kreowaniem wirtualnej rzeczywistości. W jej trakcie przeprowadzono badania w postaci wywiadów z pracownikami firm oraz z inwestorami i osobami odwiedzającymi stanowiska z wirtualną rzeczywistością, np. podczas targów. Ponadto w badaniach wykorzystano obserwacje własne. Z badań wynika, że użycie wirtualnej rzeczywistości daje bardzo duże korzyści zarówno inwestorom, projektantom, jak i odbiorcom końcowym. Projektantom może skrócić czas pracy poprzez zintensyfikowanie procesu kreowania koncepcji. Pozwala na szybką weryfikację pomysłów i sprawdzenie ich poprawności. VR można rozpatrywać także jako świetne medium do komunikacji z klientem. Prezentacja towaru w wirtualnej rzeczywistości to także poprawa wyników sprzedaży oraz oszczędności (np. możliwość prezentowania wielu wariantów mieszkań bez konieczności fizycznego ich wznoszenia i aranżowania).
Many people are skeptical about the subject of Virtual Reality. In addition, relatively a few people who know this subject are convinced to use this as a new medium in their daily work. This text is an attempt to answer questions: What benefits can be derived from this technology? Do we need Virtual Reality? What can we expect after it enters the market in the future? Will this relatively new technology stand the test of time and makes its place in architectural offices for good? The use of VR has no limits, which is why it is used by various fields. In this text there are descibed cases showing real VR applications. Each of the projects is different due to the advancement of the technology used. Projects created for companies related to the construction industry were analyzed. This article was created on the basis of own research. This was possible thanks to the work in the industry related in creating Virtual Reality. During this time period, research was conducted in the form of interviews with company employees as well as with investors and people visiting stands with Virtual Reality, e.g. during expos. In addition, own observations were also used in the study. Research shows that the use of Virtual Reality offers great benefits to investors, designers and end users. Designers can reduce their work time through a faster concept creation process. It allows you to quickly verify ideas and check their correctness. VR can also be considered as a great medium for communication with the client. Presentation of goods in virtual reality is also an improvement in sales results and savings (e.g. the ability to present many variants of flats without the need for physical construction and arrangement).
Źródło:
Builder; 2020, 24, 2; 26-29
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Cz. 2
Virtual reality in architecture - applications and benefits, part 2
Autorzy:
Urbanowicz, Barbara
Szuliński, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1848208.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
PWB MEDIA Zdziebłowski
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
środowisko wirtualne
środowisko zbudowane
architektura
przyszłość
projektowanie
virtual reality
virtual environment
built environment
architecture
future
design
Opis:
Prezentowany tekst jest kontynuacją artykułu opublikowanego w Builder Science numer 2/2020 [1]. W materiale zostały opisane przypadki realnego zastosowania środowiska VR w kreowaniu wirtualnych przestrzeni. VR to skrót angielskiego Virtual Reality, w tłumaczeniu na język polski oznaczającego rzeczywistość wirtualną. Termin określa stereoskopową projekcję całkowicie sztucznego środowiska zbudowanego w czasie rzeczywistym, wśród której można się poruszać. Oba artykuły (poprzedni i obecny) są próbą odpowiedzi na pytanie: czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? W pierwszym tekście autorzy zaprezentowali przykłady zastosowania wirtualnej rzeczywistości w branży budowlanej. Przeanalizowano efekty zastosowania tej technologii przez firmy deweloperskie oraz przedsiębiorstwo zajmujące się m.in. dystrybucją smart parkingów. Omówiono także aplikację House Customizer dającą możliwość tworzenia elementów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni. W niniejszym artykule autorzy przedstawili zastosowanie wirtualnej rzeczywistości na przykładach z branży wyposażenia wnętrz oraz rozrywkowej. Prezentowane projekty różnią się stopniem zaawansowania użytej technologii, a także grupą docelową oraz celem, jaki miał zostać osiągnięty poprzez zastosowanie VR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez firmę Digital Wanderer (http://digitalwanderer.pl/), z którą współpracował jeden z autorów publikacji. Artykuł oparto na badaniach własnych, które przeprowadzono w trakcie współpracy z ww. firmą. W tekście wykorzystano obserwacje własne oraz wywiady przeprowadzone z klientami, inwestorami oraz uczestnikami wydarzeń, podczas których wykorzystano technologię VR.
The presented text is a continuation of the article published in Builder Science number 2/2020 [1]. The text describes cases of real use of the VR build environment in creating virtual spaces. The abbreviation VR means the term Virtual Reality. This describes the stereoscopic projection of a completely artificial, virtual real-time built environment within which person can not only move but explore. Both articles (previous and present) are an attempt to answer the question: do we need Virtual Reality? In the first text, the authors presented examples of the use of VR in the construction industry. The effects of the use of this technology were analyzed by development companies, as well as by a company dealing, among others, with the distribution of Smart Parking lots. The House Customizer application was also discussed, giving the possibility to create three-dimensional elements in virtual space. In the present article, the authors presented the use of virtual reality on examples from the interior design and entertainment industries. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, as well as the target group and the goal to be achieved through the use of VR. The projects discussed were carried out by Digital Wanderer studio (http://digitalwanderer.pl/), with which one of the authors of the publication collaborated. The article is based on own research carried out in cooperation with the above-mentioned company. In this text authors use their own observations, interviews with customers, investors and participants of events during which VR technology was used.
Źródło:
Builder; 2021, 25, 6; 53-55
1896-0642
Pojawia się w:
Builder
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies