Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "animacja komputerowa" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Tęcza Arystotelesa. Droga animacji komputerowej do pierwszych efektów cyfrowych w filmie
Aristotle’s Rainbow: The Path of Computer Animation to First Digital Special Effects in Film
Autorzy:
Aptacy, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341680.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
efekty specjalne
animacja komputerowa
animacja cyfrowa
special effects
computer animation
digital animation
Opis:
Pojawienie się w latach 70. XX w. pierwszych generowanych komputerowo efektów specjalnych na zawsze zmieniło oblicze światowej kinematografii. Przełom ten stał się możliwy dzięki pracy inżynierów, programistów i filmowców eksperymentatorów, którzy przez dwie wcześniejsze dekady zajmowali się rozwijaniem algorytmów graficznych i odkrywaniem potencjału artystycznego nowej, cyfrowej wizualności. Okres ten cechowała wyjątkowa atmosfera kreatywności uzyskana dzięki kooperacji jakże odmiennych od siebie środowisk artystycznych i naukowych. Proces kształtowania się tej zależności można prześledzić, odwołując się do osiągnięć braci Whitney, Ch. Csuriego, P. Foldesa oraz pracowników ośrodków badawczych (jak K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull i inni). Okaże się wtedy, że wczesne cyfrowe animacje, które fascynowały widzów takich pozycji, jak Świat Dzikiego Zachodu (Westworld, 1971) Michaela Crichtona, Gwiezdne wojny (Star Wars, 1977) George’a Lucasa czy Czarna dziura (Black Hole, 1979) Gary’ego Nelsona, są odziedziczonym przez kino spadkiem po innowacyjnych dokonaniach twórców eksplorujących od lat 50. domenę animacji komputerowej.
The appearance of the first computer-generated special effects in the 1970s has forever changed the face of world cinema. This breakthrough had been made possible by the work of the engineers, programmers and experimental filmmakers, who for the preceding two decades developed graphic algorithms and explored the artistic potential of new digital visuals. This period was characterized by a unique atmosphere of creativity gained through the cooperation of so many different artistic and scientific circles. The process of shaping this relationship can be traced back to the achievements of the Whitney brothers, Ch. Csuri, P. Foldes and staff of research centres (such as K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull et al.). It appears that early digital animations, which fascinated viewers, such as for example Michael Crichton’s Westworld (1971), George Lucas’s Star Wars (1977), and Gary Nelson’s Black Hole (1979), are the descendants of the innovations made by the film makers, who since the 1950s, explored the domain of computer animation.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2017, 99; 119-130
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technologie informacyjne w warsztacie homilisty
Autorzy:
Wiszowaty, Edward
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607173.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
ccomputer animation
preaching
the homily
imagery
information technologies
animacja komputerowa
kaznodziejstwo
homilia
obrazowość
technologie informatyczne
Opis:
The development of information technology has a profound impact on all areas of life without exception. These technologies are tools that enable the user not only to obtain information, select, process and manage it but also pass it on to other people. In the context of the media  society also a preacher of the word of God during Sunday and holiday masses cannot ignore the assistance they offer if he wants to avoid the danger that his efforts will be treated as a kind of an open-air museum. The main thread of the study is therefore an attempt to identify opportunities for the use of  these technologies in the homilist’s skills and tools because they can provide an interesting and profitable alternative to traditional forms of homiletic expertise. Attention is drawn to the fact that in order to use these technologies efficiently and in accordance with the nature of the homily  they should be treated only as a supporting source that provides preaching  material.
Źródło:
Poznańskie Studia Teologiczne; 2015, 29; 225-238
0209-3472
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Teologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie zjawiska wzbitego puchu śnieżnego dla potrzeb animacji komputerowej
Modeling the phenomenon of entrained powder snow for the computer animation
Autorzy:
Raczkowski, J.
Sobiecki, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/152212.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
symulacja płynów
modelowanie zjawisk naturalnych
animacja komputerowa
śnieg
fluid simulation
modeling of natural phenomena
computer animation
snow
Opis:
W pracy zaproponowano metodę tworzenia symulatora przepływu płynu i wykorzystania utworzonego modelu do realistycznej wizualizacji wzbijanego puchu śnieżnego. Symulator bazuje na uproszczonym i stabilnym rozwiązaniu równań Naviera-Stokesa w przestrzeni wokselowej. Przedstawiony został wpływ poszczególnych składników równań (adwekcja, dyfuzja, wpływ sił zewnętrznych i ciśnienia) na uzyskiwany rozkład gęstości płynu. W pracy opisano przykładowe animacje i przedstawiono analizę wydajności rozwiązania.
Computer animation combines art and engineering in order to create artificial but realistic images. It is widely used in movie industry, advertisement, and in all areas where visual imaging is applied. Modeling natural phenomena including fluid flows is an important part of this task.In our paper we propose a method of simulation and rendering of fluid to get realistic images of selected natural phenomena. We concentrate on an animation of powder snow and pretend to produce video sequences of entrained snow by a skier or a snowboarder, snow making devices, and snow blown off from a roof. The model of snow movement is based on Navier-Stokes equations solved in an unconditionally stable way in the voxel space. All factors effecting fluid movement, including advection, external forces, diffusion and pressure impact, are considered. We propose the method for calculations of these factors assuming a number of simplifications in our solver. The volume ray-tracer from the Blender 3D open-source visualization environment is applied to render subsequent frames. As a result we present examples of created animations showing the behavior of entrained snow. This is to prove that our solver can produce accepted visual reality of the considered phenomenon. We analyze the efficiency of the proposed modeling method concluding that some factors may significantly reduce the computing power and memory requirements.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2014, R. 60, nr 5, 5; 292-296
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Budowa i animacja realistycznego modelu 3D mięśnia dwugłowego ramienia
Construction and animation of realistic biceps 3D model
Autorzy:
Poleszak, S.
Kopniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98272.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
modelowanie 3D
animacja komputerowa
model biomechaniczny
analiza ruchu
3D modeling
computer animation
biomechanical model
motion analysis
Opis:
Artykuł dotyczy opracowania sposobu budowy modelu trójwymiarowego mięśnia dwugłowego ramienia człowieka tak aby mięsień wyglądał i zachowywał się realistycznie podczas animacji. Dane do animacji są pozyskiwane przez systemy akwizycji ruchu - Motion Capture. Do zaprojektowania modelu bryły wykorzystano oprogramowanie Blender v.2.76. Na jego podstawie możliwe jest przeprowadzanie badań dotyczących analizy ruchu ramienia z wykorzystaniem danych zapisanych w plikach BVH.
The article concerns the development of three-dimensional model of how to build biceps human with the muscle looked and behaved realistically when animation. Data for animation are obtained by acquisition systems Motion - Motion Capture. Blender software v.2.76 was used to design a solid model. On this basis it is possible to carry out research on the analysis of the movement of the arm using data stored in BVH files.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2016, 2; 93-97
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Multiplication table in the second grade – from game to computer
Uczenie tabliczki mnożenia w drugiej klasie szkoły podstawowej z wykorzystaniem gier komputerowych
Autorzy:
Hilčenko, Slavoljub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1389155.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
„the old in new clothes”
Computer + animation
instructional design
plays
practical-manipulative training activity
animacja komputerowa
projektowanie
praktyczne działania edukacyjne
manipulacyjne działania edukacyjne
Opis:
The problem of learning the multiplication tables among the students of the second grade, is not a minor problem. With regard to that, designed are the various practical, imaginative, humorous, professional and scientific methods in order to ease the „suffering”. We are not going to engage in deeper analysis of particular approaches or methods presented here in the adoption of practical and useful knowledge. The aim is to introduce an „old procedure – wrapped in new clothes” = the one that is animated using computer applications. What all training procedures should have in common is that they must provide a comfortable „learning environment”, gamesome procedure and immediate practical-manipulative activity in the adoption of such a „dry content for learning”.
W odpowiedzi na problematyczność nauki tabliczki mnożenia uczniów drugiej klasy szkoły podstawowej zaprojektowane i wykonane zostały różne profesjonalne i amatorskie, pomysłowe, praktyczne oraz dowcipne narzędzia mające zmniejszyć ich „cierpienie” w jej zapamiętywaniu. W artykule nie angażowano się w dogłębną analizę poszczególnych rozwiązań i metod ułatwiających zapamiętywanie tabliczki mnożenia. Przedstawiono jedynie tradycyjne metody nauczania „opakowane” w nowe środki. Wspólną cechą wszystkich metod jest to, że muszą one zapewniać komfortowe warunki nauki.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2012, 3, 2; 223-231
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Implementation of a Realistic Damage Model in a Simulated Environment
Implementacja realistycznego modelu zniszczeń w środowisku symulacyjnym
Autorzy:
Kazior, Dominika
Bereska, Damian
Ilewicz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403927.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
virtual shooting range
modelling and computer simulation
computer animation
graphics engine
projectile
strike
strzelnica wirtualna
modelowanie i symulacje komputerowe
animacja komputerowa
silnik graficzny
pocisk
uderzenie
Opis:
Realism is an important aspect of the virtual shooting range, which increases the quality of the shooting training conducted there. An important element of realism is the modeling of damage arising during the impact of the projectile on the target. This article concerns damage modelling in computer simulation systems. Using the Unity environment, example simulations of damage caused by projectile impact on basic construction materials have been performed. The obtained solutions have been analysed, with the results compared with those of real experiments; conclusions pertaining to the optimal method of modelling destruction in simulation systems meant for visualisation at virtual shooting ranges have been drawn.
Artykuł dotyczy modelowania zniszczeń w komputerowych systemach symulacyjnych. Przy zastosowaniu środowiska Unity zaprogramowano oraz przeprowadzono przykładowe symulacje zniszczeń na skutek trafienia pociskiem podstawowych materiałów budowlanych. Otrzymane rozwiązania przeanalizowano, wyniki porównano z efektami rzeczywistych eksperymentów oraz wyciągnięto wnioski dotyczące sposobu optymalnego modelowania zniszczeń w systemach symulacyjnych przeznaczonych do wizualizacji na wirtualnych strzelnicach.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2019, 10, 3 (37); 91-102
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies