Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "World of Warcraft" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
World of Warcraft as a New Form of Religion?
World of Warcraft – nową formą religii?
Autorzy:
Gálik, Slavomír
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1597111.pdf
Data publikacji:
2017-09-30
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
religia
media cyfrowe
World of Warcraft
religion
digital media
Opis:
In the paper, the author is studying religious phenomena in the vide- ogame called World of Warcraft (WoW) and compares them with tra- ditional religions such as Christian religion and Buddhism. According to author, religious phenomena exist in WoW in the form of myths, rituals and in the creation of communities. This religious phenomena are not completely fictional, because the players are influenced by the virtual (there are cognitive changes), and then we have to accept some degree of the reality here. The author claims that WoW can partially saturate spiritual needs of the contemporary hypermodern man. How- ever, the author states that it cannot replace traditional religion since it lacks its main part – salvation of the man in Christianity (or freeing in Buddhism), which is achieved through self-knowledge, eliminat- ing bad inclinations, prayers or meditation. Traditional religions have a basic structure of religion expressed by the matrix “life – death – res- urrection” which is directly connected with the human body. Human body still constitutes an important part for salvation (or freedom), in- troducing thus a boundary between the real and virtual. According to author, WoW is similar to theatre in the Ancient Greece, the game of WoW can have cathartic effects on the player, but cannot replace tra- ditional religion.
Autor artykułu bada religijne zjawiska w grze komputerowej World of Warcraft (WoW) i porównuje je z tradycyjnymi religiami, takimi jak chrześcijaństwo czy buddyzm. Według autora, fenomeny religijne wy- stępują w WoW w formie mitów, rytuałów, a także w tworzeniu wspól- not. Te zjawiska nie są zupełnie fikcyjne, ponieważ świat wirtualny wpływa na graczy, w związku z czym należy przyjąć pewien poziom realności fenomenów. Autor uważa, że WoW może częściowo zaspo- koić duchowe potrzeby współczesnego ultranowoczesnego człowieka. Gra nie może jednak w żadnym razie zastąpić tradycyjnej religii, po- nieważ brak jej kluczowego elementu – zbawienia czy też uwolnienia człowieka (odpowiednio dla chrześcijaństwa i buddyzmu) osiąganych poprzez samopoznanie, eliminowanie złych skłonności, modlitwę czy medytację. Podstawowa struktura tradycyjnych religii zamyka się we wzorze: życie-śmierć-zmartwychwstanie. Wskazuje ona bezpośrednio na ludzkie ciało jako wciąż ważne dla zbawienia (lub uzyskania wol- ności) i wprowadzające zarazem granicę pomiędzy światem realnym a wirtualnym. Według autora, gra wykazuje podobieństwo do teatru starożytnej Grecji. WoW może wywołać katharsis u gracza, nie może jednak zastąpić tradycyjnej religii.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2017, 18, 3; 23-36
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Media and Religion: possibilities and limitations
Media i religia: możliwości i ograniczenia
Autorzy:
Gálik, Slavomír
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2147367.pdf
Data publikacji:
2020-12
Wydawca:
Wyższe Seminarium Duchowne Diecezji Elbląskiej w Elblągu
Tematy:
digital media
religion
World of Warcraft
body
salvation
media cyfrowe
religia
ciało
zbawienie
Opis:
Media, especially the four revolutionary ones (the spoken word, written word, printed word and the Internet) have had an important influence on shaping of religion. The spoken word is a natural creator of religion and in Christian religion it manifested as oral tradition. The written word (in Christianity the Bible) is an external and visual media that brings discipline in thinking and starts the shift towards science. The differences between the spoken word and written word resulted in tension between religion and science (theology and philosophy). The printed word took the tendency introduced by the written word even further, but the Internet – or digital media in general – is a totally different form of media (multimedia, network based and so on) that takes religion into the cyberspace. Religion in the cyberspace can be passive (religion online) or active (online religion). These constitute yet another possibility for traditional religions to spread. Nevertheless, online religion also offers non-traditional forms of religion, including videogame such as World of Warcraft (WoW), these forms also include religious elements. Some authors claim that these new forms of religion, for example WoW, can replace also traditional religions. In this paper we argue that the limitation of online religion is in human body, as human body and soul are subjects for salvation (resurrection). Salvation, which also includes human body, is almost impossible to realise in online religion.
Cztery rewolucje medialne, reprezentowane przez słowo mówione, tekst pisany, druk oraz internet nie mogły pozostać bez istotnego wpływu na życie religijne. Słowo mówione ukształtowało świat wierzeń, co w chrześcijaństwie wyraża się jako tradycja ustna. Spisanie słów – chrześcijańska Biblia – stało się zewnętrznym i widzialnym nośnikiem Objawienia, wnoszącym w ów święty przekaz dyscyplinę intelektualną i zwrot w kierunku naukowej precyzji. Różnice pomiędzy słowem mówionym i pisanym skutkowały napięciami pomiędzy religią i nauką, między teologią i filozofią. Druk słowa jeszcze bardziej nasilił wspomniane zjawiska. Natomiast internet, multimedia, sieci społecznościowe, czy też media cyfrowe w ogólności, przenoszą świat wierzeń w świat wirtualny. Religia w świecie cyfrowym może występować w formie pasywnej – jako religia w cyberprzestrzeni, albo w formie aktywnej – jako religia cyberprzestrzeni. Takie ujęcie otwiera kolejny horyzont upowszechniania religii tradycyjnych. Niemniej religia cyberprzestrzeni odnosi się również do nowych form religijności, jak np. zawarte w grach wideo (World of Warcraft) elementy kultyczne. Niektórzy z autorów kuszą się nawet o stwierdzenie, iż owa „nowa religia” będzie w stanie zastąpić religie tradycyjne. W niniejszym artykule dokonuje się polemiki z tego typu twierdzeniami. Granicą religii cyberprzestrzeni jest ludzka cielesność. Wszakże to właśnie ludzkie ciało i dusza są rzeczywistościami podlegającymi zbawieniu i zmartwychwstaniu. Objęcie zbawieniem ciała człowieka jest w świecie wirtualnym praktycznie niemożliwe.
Źródło:
Studia Elbląskie; 2020, 21; 407-415
1507-9058
Pojawia się w:
Studia Elbląskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Community, Frame of Reference, and Boundary: Three Sociological Concepts and their Relevance for Virtual Worlds Research
Autorzy:
Williams, J. Patrick Williams
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2138611.pdf
Data publikacji:
2009-08-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Massively-multiplayer online game (MMO)
Online community
Straight edge
Subculture
Videogame
World of Warcraft
Opis:
Virtual-worlds research is a dynamic and growing interdisciplinary area in the social sciences and humanities. Sociological theory can play an important role in how virtual worlds are conceptualized and studied. Drawing on data from ethnographic projects on two distinct types of virtual worlds, an asynchronous text-based internet forum and a massively-multiplayer online game, I consider what social and cultural similarities these two types of virtual worlds have with one another, despite their radically different forms and functions. My comparative analysis is framed in terms of three questions. First, are virtual worlds temporary and/or intentional communities? Second, what are the frames of reference through which virtual-world communities are built? Third, how do boundaries function in virtual worlds? My discussion suggests some of the common social and cultural features of virtual worlds.
Źródło:
Qualitative Sociology Review; 2009, 5, 2; 3-16
1733-8077
Pojawia się w:
Qualitative Sociology Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies