Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Walking the streets of a virtual metropolis. The audiosphere of the game Grand Theft Auto IV
Autorzy:
Kopaniecki, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/780197.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Video games
soundscape
city
Opis:
On the basis of works devoted to the topic of sound studies and video games, the author presents ways of processing and using sounds in order to create virtual phonic spaces. He examines the means by which contemporary game developers influence immersivity, i.e., the process of immersing the gamer in virtual environments, as well as indicating the mutual influences of audial and visual spheres. Analysig the video game Grand Theft Auto IV from the perspective of the sound which accompanies the action, he compares in this respect three areas of the game’s Liberty City with their equivalents in New York on which the virtual city is modelled. The similarities and differences between the digital and virtual spaces are identified, and the reasons for them explained. This makes it possible to show how the use of the tools (explained earlier) employed by the developers of the game enable them to create a credible sounding virtual metropolis.
Źródło:
Interdisciplinary Studies in Musicology; 2019, 19; 173-184
1734-2406
Pojawia się w:
Interdisciplinary Studies in Musicology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Distraction of attention with the use of virtual reality. Influence of the level of game complexity on the level of experienced pain
Autorzy:
Piskorz, Joanna
Czub, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/430615.pdf
Data publikacji:
2014-12-01
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
Virtual Reality
Pain
Attention distraction
Cold Pressor Test
Video games
Opis:
: Research done in recent years shows that Virtual Reality (VR) can be an effective tool for distracting attention from pain. The purpose of this study was to test how the complexity of Virtual Environment (VE) influences the experienced intensity of thermal pain stimuli. A within-subjects design experiment was conducted, using cold pressor test for pain stimulation. Research was done on 31 students of Wroclaw Universities. Participants played games created for the purpose of the study, using head mounted displays and movement sensors. Two Virtual Environments differing in the level of complexity and non-VR control condition were used. The order of all conditions was counterbalanced. Participants reported significantly lower pain intensity (Visual Analogue Scale) after playing the high complexity game, compared to the low complexity game. There were also significant differences between non-VR control condition and high complexity game, but not between non-VR and low complexity game. The pain tolerance (measured by time of keeping the hand in cold water) was significantly higher in both VR conditions comparing to non-VR conditions. However, no significant differences between VE’s were found in pain tolerance ratings. Results of this study provide preliminary evidence that game complexity can be related to pain experience during VR interventions.
Źródło:
Polish Psychological Bulletin; 2014, 45, 4; 480-487
0079-2993
Pojawia się w:
Polish Psychological Bulletin
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo
Current problems and challanges of the video game industry
Autorzy:
Sobociński, Maciej
Chłąd, Mateusz
Lewandowska, Kinga
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590204.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Atari
Electronic Arts
Gry komputerowe
Gry wideo
Kryzys
Computer games
Crash
Video games
Opis:
W świetle licznych zmian, które w ostatnim czasie przechodzi branża gier wideo, wielu obserwatorów porównuje obecną sytuację do kryzysu z 1983 r. Celem artykułu jest analiza porównawcza aktualnego stanu branży gier wideo i transformacji, które przechodzi, z wcześniej występującymi załamaniami rynku. Autorzy na podstawie badań literaturowych analizują przyczyny przeszłych kryzysów branży, a następnie, opierając się na wieloletnich obserwacjach branży i rozmowach z jej przedstawicielami, omawiają obecną sytuację. Artykuł kończy dyskusja nad prawdopodobieństwem wystąpienia kolejnego kryzysu.
With many changes the video game industry had to face in recent years, many observers compare its current state to the crash of 1983. The goal of this article is comparative analysis of the current situation of the video game industry and its transformations with past crises. Authors explore the reasons of historical crashes through literature study. Based on many years of observation of the industry and interviews with its representatives, its current state is highlighted. The article ends with a discussion concerning the probability of another crash.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 254; 190-199
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Procedural Content Generation in Game Development Process
Autorzy:
Jaśkiewicz, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115641.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja na Rzecz Młodych Naukowców
Tematy:
Procedural content generation
Game development
Video games
Genetic algorithms
Level design
Opis:
This article describes procedural content generation algorithms used by an independent video game developer in a level design process for the logical game Keri Tap. Genetic algorithms were used as the computational core of the level generation routines. The research that was carried out in order to defi ne good algorithm setup has been described. Main idea of this article is to show that PCG [14] methods can be used by small independent video game developers to gain measurable benefits.
Źródło:
Challenges of Modern Technology; 2012, 3, 3; 7-10
2082-2863
2353-4419
Pojawia się w:
Challenges of Modern Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Surrounded by a wall: The hermetic language of the Polish community of video gamers. Do Poles know the language of Polish gamers? The results of a survey-based study
Otoczony murem, hermetyczny język środowiska polskich graczy wideo? Czy język środowiska polskich graczy jest znany Polakom? – wyniki badań ankietowych
Autorzy:
Maćkowiak, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1042162.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Gry wideo
leksyka
współczesna polszczyzna
socjolekt
ankieta
Video games
lexis
modern Polish language
sociolect
survey
Opis:
The video game industry is today one of the most rapidly developing branches of the entertainment industry. Such corporations as Microsoft, Sony and Nintendo are increasing their investment engagement in the manufacture of gaming hardware (e.g. computers, consoles, and tablets), and in game development for various platforms. There has developed and continues to expand an extensive terminology which due to the increasing consolidation of the user base is progressing towards producing a sociolect. Linguists have not yet examined the lexis of gamers which is why it must be studied considering the extent of the phenomenon and the sheer size of the gamer community. Video gamers form a large group. At this point it must be stressed that the gamer community and the lexis specific for it does not exist in isolation. The lexis used by gamers continues to permeate outside the community, e.g. to other media or the colloquial language. The author of this article conducted a survey to check whether the lexis of video gamers is known to random respondents. This article presents the results of the survey.
Branża gier wideo to w dzisiejszych czasach jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego. Korporacje takie jak: Microsoft, Sony czy Nintendo inwestują coraz większe środki pieniężne w produkcję sprzętu do gier (np. komputerów, konsol, tabletów) oraz w produkcję gier na różne platformy. Niewątpliwie powstał i prężnie się rozwija duży zbiór słownictwa, który ze względu na coraz bardziej spójną grupę użytkowników zmierza w kierunku wytworzenia socjolektu. Do tej pory językoznawcy nie przyjrzeli się dokładnie leksyce graczy z tego względu konieczne jest jej zbadanie, zważywszy na ogrom zjawiska i wielkość środowiska graczy. Gracze wideo stanowią bardzo dużą grupę. Warto tutaj pokreślić, że środowisko graczy, więc także i leksyka charakterystyczna dla tego środowiska, nie istnieje w izolacji. Leksyka używana przez nich coraz częściej przedostaje się poza pierwotne środowisko, np. do innych mediów czy języka potocznego. Autor przeprowadził ankietę i postanowił sprawdzić, czy leksyka graczy wideo jest znana wśród przypadkowych respondentów. W artykule zaprezentowane są wyniki ankiety.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2020, 57, 2; 81-112
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Problem analizy płynności sektora producentów gier wideo w Polsce
A problem of liquidity analysis of the video games producers sector in Poland
Autorzy:
Rydzewski, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/586309.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Analiza finansowa
Analiza płynności
Gry wideo
Struktura majątku
Asset structure
Financial analysis
Liquidity analysis
Video games
Opis:
W artykule podjęto problem analizy płynności spółek sektora producentów gier wideo w Polsce. Sektor ten cieszy się rosnącym zainteresowaniem wśród inwestorów i analityków oraz ma swoją specyfikę. Celem opracowania jest eksploracja i identyfikacja luk wiedzy dotyczących tej problematyki w tym sektorze. W tym celu wyróżniono obszary mające wpływ na ocenę płynności w spółkach tego sektora: sposób ujmowania nakładów na produkcję gier wideo, wysoki poziom zgromadzonych środków pieniężnych, niski poziom zobowiązań krótkoterminowych. Wpływ tych obszarów w większości przypadków prowadzi do nadpłynności. W artykule wykazano, że wybrane popularne narzędzia analizy finansowej pozwalają na porównanie płynności spółek w stosunku do średnich sektora. Podsumowanie zarysowuje kierunki dalszych badań tej tematyki, gdyż odnalezione zależności samodzielnie stanowią powód do dalszych analiz.
This paper addresses a problem of liquidity analysis of the video game industry in Poland. Recently, the sector has been a subject of growing interest to investors and analysts and has its own characteristics. The article distinguishes the following areas which influence the evaluation of liquidity: a way of recognition of expenditures on the production of video games, a high level of accumulated cash and a low level of shortterm liabilities. In most cases, the impact of these areas leads to overliquidity. The article shows that selected indicators enable a comparison of the liquidity of companies within the sector. A summary outlines directions for further research.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 377; 97-111
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies