Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa
Experiencing virtual reality and visual memory
Autorzy:
Majewska, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22975012.pdf
Data publikacji:
2023-12-14
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
pamięć wzrokowa
rzeczywistość wirtualna
VR
gogle VR
doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości
visual memory
virtual reality
VR goggles
virtual reality experience
Opis:
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy – w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem.
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the material.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2023, 100, 3; 61-69
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do badania reakcji na bodźce
Analysis of possibility of virtual reality usage for investigating reaction on given conditions
Autorzy:
Łukasiak, Marcin
Machul, Kamil
Maj, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98356.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
emocje
VR
EEG
puls
emotions
Opis:
Badanie miało na celu sprawdzenie możliwości wykorzystania technologii VR w celu wywołania konkretnych emocjiu badanego. Przeprowadzone badania literaturowe wykazały wysokie prawdopodobieństwo uzyskania pomyślnych wyników, jednak dotychczas badania opierane były na pomiarach uzyskanych przy użyciu wyspecjalizowanego, drogiego sprzętu. Niniejsza praca miała wykazać, że uzyskanie podobnych rezultatów jest możliwe również z wykorzystaniem budżetowych rozwiązań. Uzyskane wyniki pozwalają stwierdzić, że nawet korzystając z mało wyszukanych technologii można uzyskać zadowalające rezultaty, które mogą określić wpływ obrazu wyświetlanego w goglach na emocje badanego.
The study was tend to checking the possibility of using VR technology to invoke specific emotions on the subject. Literature studies have shown a high probability of obtaining successful results, but so far studies have been based on measurements obtained using specialized, expensive equipment. This study was about to show that obtaining similar results is also possible with usage of low budget solutions. Received results allow to conclude even using the less sophisticated technology, satisfactory results can be gained, which can determine the effect of the image displayed in the goggles on the emotions of the subject.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 12; 179-186
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na różne aspekty współczesnego życia
The Influence of Technology Development on Various Aspects of Modern Life
Autorzy:
Bigos, Nadia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14174963.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Nauk Stosowanych w Nowym Sączu
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
rozszerzona rzeczywistość
VR
AR
MR
zastosowanie
virtual reality
augmented reality
usage of VR
treats
Opis:
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
Źródło:
Eruditio et Ars; 2022, 5, 2; 230-240
2545-2363
Pojawia się w:
Eruditio et Ars
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Measuring Attitudes Towards VR Technology Simulation Training of Train Drivers
Autorzy:
Ćwil, Małgorzata Krystyna
Bartnik, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/504465.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Międzynarodowa Wyższa Szkoła Logistyki i Transportu
Tematy:
VR
simulator
eco-driving
eco-innovation
railway
Opis:
This paper presents the results of measurements of attitudes towards a demonstrative virtual-reality railway simulator for eco-driving techniques training. This device has been prepared for InnoTrans 2016 railway trade fair, and during this exhibition 144 railway professionals from 35 countries took part in the simulation and filled a questionnaire about their experience and whether they found this type of simulator a viable choice for railway driver training. The results have been very positive with barely any negative answers. This shows that a VR-based railway simulator could potentially be used as a low-cost solution supporting energy efficient train driving.
Źródło:
Logistics and Transport; 2019, 44, 4; 61-68
1734-2015
Pojawia się w:
Logistics and Transport
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in marketing communication – the impact on the message, technology and offer perception – empirical study
Autorzy:
Grudzewski, Filip
Awdziej, Marcin
Mazurek, Grzegorz
Piotrowska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/943159.pdf
Data publikacji:
2018-07-30
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
VR
technology
marketing communication
advertising
virtualization
Opis:
VR technology is an emerging IT innovation that greatly affects consumer behaviour and consumer perception of products. The aim of this study is to examine how the virtual reality phenomenon can be used as a marketing communication tool and how its usage affects the reception of individual components of a marketing message. The research conducted examined the possible impact of virtual reality on message perception and attitude towards particular offers. Additionally the authors wanted to find out whether there was a relationship between the use of virtual reality and the acceptance of new technologies in marketing communication. To verify the stated hypotheses empirical research was conducted involving an experiment with 150 observations of respondents taking advantage of three different marketing communication tools including: VR presentation with Oculus Rift hardware, video and printed advertisements. The results obtained reveal that VR technology positively and significantly impacts the reception of the offer, the technology involved and the presentation itself.
Źródło:
Economics and Business Review; 2018, 4(18), 3; 36-50
2392-1641
Pojawia się w:
Economics and Business Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozproszona symulacja wirtualna – Chmura Symulacyjna
Distributed virtual simulation – Simulation Cloud
Autorzy:
Koszela, J.
Szymczyk, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/404250.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Symulacji Komputerowej
Tematy:
symulacja rozproszona
VR
chmura obliczeniowa
distributed simulation
cloud computing
Opis:
Dzisiejszy sprzęt komputerowy posiada moc obliczeniową umożliwiającą przeprowadzanie symulacji wirtualnej. Nawet najmocniejsza maszyna w przypadku wykorzystania modelu o wysokiej szczegółowości oraz rozdzielczości może być niewystarczająca. Przejście na symulację konstruktywną spowoduje utratę na szczegółowości symulacji. Możliwe jest jednak zastosowanie rozproszonej symulacji wirtualnej w chmurze obliczeniowej. Przykładem zastosowania takiego rozwiązania jest produkt SpatialOS firmy Improbable.
Today's personal computers have the computing power to perform virtual simulation. However, even the most powerful machine in the case of using a high detail model and resolution may be insufficient. The transition to constructive simulation will result in a loss of detail in the simulation. However, it is possible to use a distributed virtual simulation in the computing domain. An example of such a solution is the SpatialOS product of the Improbable company.
Źródło:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju; 2018, 9, 1-2; 33-46
2081-6154
Pojawia się w:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Budownictwo przyszłości – nowe możliwości, trendy, rozwiązania
Autorzy:
Szruba, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/365009.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Nowoczesne Budownictwo Inżynieryjne
Tematy:
cyfryzacja
nowoczesne technologie
BIM
Internet rzeczy
3D
VR
Opis:
Budownictwo na całym świecie mierzy się z coraz większymi i bardziej ambitnymi projektami inwestycyjnymi. Ich sukces w dużym stopniu zależy od wprowadzenia innowacji w zakresie technologii, materiałów, ale także zarządzania inwestycją. Dlatego coraz więcej firm budowlanych decyduje się na cyfryzację procesów projektowania i realizacji obiektów budowlanych.
Źródło:
Nowoczesne Budownictwo Inżynieryjne; 2020, 4; 32-38
1734-6681
Pojawia się w:
Nowoczesne Budownictwo Inżynieryjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Universal design and empathic design for engineers
Autorzy:
Kamińska, Dorota
Zwoliński, Grzegorz
Pinto-Coelho, Luis
Raposo, Rui
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/23382706.pdf
Data publikacji:
2023-09-08
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
empathy
higher education
virtual reality
VR
universal design
empathic design
Opis:
This article explores the relevance of universal design and empathic design in education. The universal design focuses on creating accessible and usable products, environments, and systems for individuals with diverse abilities. Empathy, on the other hand, involves understanding and sharing the feelings of others, encompassing cognitive, emotional, and compassionate empathy. The article investigates the application of empathy in design, particularly its importance for engineers. Teaching empathy to engineers is emphasized as a crucial aspect. By developing empathic skills, engineers gain a deeper understanding of user needs and perspectives, leading to more inclusive and user-centered design solutions. Effective communication techniques such as asking open-ended questions, active listening, observation, and perspective-taking are explored to enhance empathy in communication. The article also explores methods for measuring empathy, thus enabling engineers to assess the effectiveness of their empathic design approaches. The challenges facing students, teachers, and university authorities in implementing such courses are also bulleted.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 1; 211-225
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of virtual reality technology in the aspect of educational applications
Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji
Autorzy:
Żmigrodzka, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342264.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
education
new technologies
virtual reality
VR
edukacja
marketing
nowe technologie
wirtualna rzeczywistość
Opis:
In the recent years we have observed the development of devices and visualizations for monitoring the activity of a user (movement and position) in a virtual environment. Along with the growing utilization of personal computers for visualization and rapid development of computer image generation in real time, universities, following the latest trends used in science, are looking for solutions to reach students through the senses of: sight, hearing and touch. We should take into consideration the diversity of students’ styles and strategies of learning, that’s why the use of virtual reality (VR) in education is a response to the characteristics of the current age. Student as a creative maker and not just a passive recipient deliberately looks for new techniques of acquiring information and thanks to them he or she can build many precious skills, among others, independence in planning or carrying out a task, or cooperating in a team. In this context it is necessary to inform students about research, which is an integral part and foundation for understanding the processes taking place in course of team work e.g.: in aviation. The goal of the article is an attempt to assess the influence of virtual reality technology on education in the 21st century.
W ostatnich latach nastąpił rozwój urządzeń do wizualizacji oraz śledzenia czynności użytkownika (ruchów i położenia) w wirtualnym środowisku. Wraz ze wzrostem wykorzystania komputerów osobistych do wizualizacji i szybkim rozwojem technologii komputerowego generowania obrazu w czasie rzeczywistym uczelnie wyższe podążając za nowymi trendami wykorzystywanymi w nauce, tym samym szukając rozwiązań aby dotrzeć do studentów przez zmysły: wzroku, słuchu, dotyku i czucia. Należy uwzględnić różnorodność stylów i strategii uczenia się studentów, dlatego wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual reality – VR) w edukacji jest odpowiedzią na specyfikę współczesnych czasów. Student jako kreatywny twórca a nie tylko bierny odbiorca świadomie szuka nowoczesnych technik pozyskiwania informacji, dzięki którym może kształcić wiele cennych umiejętności, m.in.: samodzielności w planowaniu i wykonywaniu zadania lub współdziałania w zespole. W tym kontekście niezbędne jest zapoznanie studentów z badaniem będącym integralną częścią i podstawą do zrozumienia procesów jakie zachodzą w czasie pracy zespołowej np.: w lotnictwie. Celem artykułu jest próba oceny wpływu technik wirtualnej rzeczywistości na edukację XXI wieku.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2017, 4(26); 117-134
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odcienie technologii VR. Zaburzenia odżywiania jako przykład psychospołecznych konsekwencji wykorzystania technologii wirtualnej rzeczywistości
Shades of VR technology. Eating disorders as an example of the psychosocial consequences of the use of virtual reality technology
Autorzy:
Motyl, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339546.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
VR
technologie
zaburzenia odżywiania
cyberprzestrzeń
virtual reality
technology
eating disorders
cyberspace
Opis:
Współcześnie wraz z rozwojem przestrzeni wirtualnej można zaobserwować wzrost podatności społeczeństwa na treści i wzory kreowane w sieci. Co więcej, granica pomiędzy światem realnym a wirtualnym powoli się zaciera. Cyberprzestrzeń nie tylko tworzy dogodne warunki rozwoju, lecz także jest źródłem niebezpieczeństw w każdej dziedzinie życia. Celem pracy jest próba krytycznego spojrzenia na wykorzystanie technologii VR oraz analiza psychospołecznych konsekwencji korzystania z niej. Artykuł stanowi usystematyzowanie wiedzy na temat obszarów zastosowań i szans, jakie daje wirtualna rzeczywistość oraz zagrożeń, jakie ze sobą niesie. Problematyka zawarta w artykule dotyczy w szczególności psychospołecznych następstw wykorzystania wirtualnej rzeczywistości. Skupia się także na analizie wpływu korzystania z VR na nasilenie występowania niektórych zaburzeń odżywiania.
Nowadays, with the development of virtual space, it is evident that society is becoming more susceptible to content and models created online. Moreover, the boundary between the real world and the virtual world is slowly becoming blurred. Cyberspace creates advantageous conditions for development but is also a source of danger in all aspects of life. The purpose of this paper is to take a critical look at the use of VR technology and the analysis of the psychosocial consequences of its utilization. The article is a systematization of knowledge about the areas of use and opportunities offered by virtual reality, as well as the hazards it causes. The topics covered in the article address the psychosocial consequences of the use of virtual reality. It also focuses on analysing the influence of VR usage on the escalation of specific eating disorders.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 193-208
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Acceptation of the Developed Mobile Virtual Reality Visualisations of 3D Objects from the Area of the Silk Road
Autorzy:
Montusiewicz, Jerzy
Barszcz, Marcin
Skulimowski, Stanisław
Baran, Katarzyna
Kayumov, Rahim
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201780.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
mobile application
virtual reality
VR
cultural heritage
Silk Road
generation Z
virtual museum
Opis:
The paper presents a process of testing a created virtual reality application for displaying the "Hujra", a room for students of the 17th century madrassa in the area of the Silk Road, together with interactive objects. The designed 3D objects had sufficiently small file sizes to be introduced into virtual reality, and the fully mobile application worked effectively using smartphones within the price group available to the average user. The application was presented to a group of students and researchers from Kyrgyzstan. In addition, objects not belonging to the Islamic culture were introduced into the students' room. Pilot tests confirmed the usefulness of the proposed solution of 3D modelling. Interviews with the participants of the experiment and the results of a survey showed that the virtual reality application was a very attractive form of presentation, especially for people belonging to Generation Z. The combination of the complexity of the project and its high availability via smartphones was considered a successful solution by those questioned.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2022, 16, 4; 211--222
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
MOŻLIWOŚCI ZASTOSOWANIA WIRTUALNEJ RZECZYWISTOSCI W EDUKACJI ORAZ ICH KONSEKWENCJE
The possibilites of using virtual reality in education and its consequences
Autorzy:
Lewandowska, Paulina
Ozimek, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459957.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
edukacja
wirtualna rzeczywistość
VR
rozwój nauki
education
Virtual Reality
development of science/science development
Opis:
Teza. Na przestrzeni ostatnich 30 lat w społeczeństwie nastąpił znaczący wzrost adaptacji nowych technologii (Kirkwood i Price, 2013). Istnieje wiele dziedzin, w których znajdują one swoje zastosowanie. Jedną ze szczególnie istotnych – ze względu na wpływ społeczny – jest edukacja. W celu jej rozwoju podejmuje się kroki zmierzające do wprowadzania nowych technologii do programów nauczania. Jedną z takich technologii jest wirtualna rzeczywistość, która jest coraz bardziej popularna i częściej wykorzystywana w wielu obszarach edukacji. W tym artykule, na podstawie przeglądu badań z lat 2017-2018, podjęto próbę wykazania możliwych zastosowań oraz konsekwencji wdrażania wirtualnej rzeczywistości w edukacji. Omówione koncepcje. Głównym tematem niniejszej pracy jest różnorodność zastosowań VR w edukacji oraz związane z tym konsekwencje. Wyniki i wnioski. Postęp i wdrażanie nowych technologii wydają się być nieuniknione, natomiast przedstawione w tej pracy problemy sygnalizują konieczność kontroli nadchodzących zmian. Wydaje się prawdopodobne, że VR stanie się bardziej powszechnym narzędziem edukacyjnym ze względu na duży potencjał motywacyjny i dydaktyczny. Przeprowadzona analiza wykazała, że badaną grupą są najczęściej studenci w dziedzinie nauk społecznych. Warto pamiętać, że wady takie jak duże koszty czy dyskusyjność osiąganych efektów sprawiają, że nie jest to narzędzie idealne. Wnioski z tej pracy warto wykorzystać jako kierunki przyszłych badań. Oryginalność/wartość poznawcza podejścia. Przedstawiony tekst wzbogacony jest o analizę jakościową wybranych artykułów związanych z wykorzystaniem VR w edukacji. Stanowi spojrzenie na ostatnie dokonania w tej dziedzinie, rozważając nie tylko różnorodność zastosowań, ale i wybierane do badań grupy badawcze. Przedstawione rozważania uwzględniają nie tylko często wymieniane korzyści, ale w sposób krytyczny rozpatrują także negatywne aspekty wprowadzanych zmian.
Thesis. Over the past 30 years, there has been a significant increase in the adaptation of new technologies in the society (Kirkwood and Price, 2013). There are many areas where they find their application. One of the most important for the social impact is education. In order to develop the education, there are steps taken to introduce new technologies to current teaching programs. One of such technologies is Virtual Reality (VR), which is becoming more popular and is increasingly used in many fields of education. In this paper, based on the articles from 2017 and 2018, we demonstrate the effects and consequences of using VR in education. Discussed concepts. The main goal of this work is to show variety of VR applications in education and the consequences which it may cause. Results and conclusions. The progress and implementation of new technologies seem to be unavoidable, while the problems presented in this paper show the need to control the upcoming changes. It seems that VR will become a more common educational tool due to its high motivation aspect and didactic potential. The conducted analysis showed that the most frequently considered groups are students in the fields of social sciences. It is worth mentioning that the disadvantages, such as high costs or the questionable effects presents VR as not such a perfect tool. Conclusions from this work should be considered as the new directions of the future research. Cognitive originality/value of the approach. The presented paper is enriched with a qualitative analysis of selected articles related to the use of VR in education. We look at recent achievements in this field considering variety of applications and also the selected research groups. We consider not only the frequently mentioned benefits but also the negative aspects of implemented changes.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 267-275
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ wirtualnej rzeczywistości na poziom dystrakcji od bodźców bólowych
Impact of virtual reality on distraction level from pain stimuli
Autorzy:
Szarpak, Jakub
Bidzińska, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459703.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
virtual reality
pain
distraction
tension
relaxation
cold-pressor
VR
wirtualna rzeczywistość
ból
dystrakcja
napięcie
relaksacja
Opis:
Aim of the study: Testing the effectiveness of three pain stimuli distraction types based on the use of virtual reality. Materials and Methods: 16 students aged 20-32 were, using virtual reality goggles, exposed to the stimulating distraction condition – a rollercoaster ride, relaxing distraction condition – a walk through the forest or control condition -  a black screen was displayed. The pain was induced by submerging one’s arm in freezing water. The measures of the distraction effectiveness were: the time for which the participant could withstand the pain stimulus and a VAS scale, on which participants rated the level of pain they felt. At the end, the measurments were compared to the results of the PTS temperament survey. Results: Participants withstood the pain stimulus significantly longer in the distraction condition than in the control condition; however, no significant differences were found between the stimulating and the relaxing condition. None of the conditions had any influence on the reported level of pain. Women withstood the pain stimuli significantly longer than men in both the stimulating and the relaxing condition and reported a lower level of pain in the stimulating condition than men. A significant, positive correlation between PTS’ Strength of Inhibition subscale result and the time of withstanding the pain stimulus was found in all three conditions of the experiment. Outcome: Evidence of the influence of virtual reality-based distraction on extending the pain stimulus suppression time has been provided. However, no differences in distraction effectiveness between the stimulating and relaxing condition have been observed.
Cel badań  Badanie skuteczności rodzaju dystrakcji od bodźców bólowych polegającej na wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości. Materiały i metody. 16 studentów w wieku 20-32 lat wprowadzanych było za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości w warunek dystrakcji pobudzającej - jazda rollercoasterem, relaksującej- spacer przez las, oraz w warunek kontrolny – wyświetlane było czarne tło. Ból wywoływany był poprzez zanurzenie ręki w zimnej wodzie. Skuteczność dystrakcji  mierzona była za pomocą deklarowanego poziomu odczuwanego bólu, zaznaczonego na skali VAS, oraz czasu, przez który badany wytrzymywał działanie bodźca bólowego. Na koniec wyniki porównano z testem temperamentu PTS. Rezultaty. Badani istotnie dłużej znosili działanie bodźca bólowego w warunkach dystrakcji, niż w warunku kontrolnym; lecz nie stwierdzono istotnej różnicy pomiędzy warunkiem pobudzającym, a warunkiem relaksującym. Żaden z warunków eksperymentu nie miał wpływu na deklarowany poziom odczuwanego bólu. Kobiety istotnie dłużej znosiły działanie bodźca bólowego w warunku pobudzającym i relaksującym, oraz deklarowały istotnie niższe odczucie bólu w warunku pobudzającym. Wykryto również dodatnią korelację wyników uzyskanych w skali Siły Procesu Hamowania kwestionariusza PTS z czasem wytrzymywania bodźca bólowego we wszystkich trzech warunkach eksperymentu. Wyniki. Udowodniono, że występowanie dystrakcji ma wpływ na zwiększenie czasu znoszenia działania bodźca bólowego przez badanych, jednak nie stwierdzono różnic w skuteczności dystrakcji pomiędzy warunkiem pobudzającym, oraz relaksującym.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2020, 10; 115-122
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
BCI w VR: imersja sposobem na sprawniejsze wykorzystywanie interfejsu mózg-komputer
BCI in VR: an immersive way to make the brain-computer interface more efficient
Autorzy:
Piszcz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41206132.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
BCI
interfejs mózg-komputer
EEG
VR
rzeczywistość wirtualna
rysowanie
brain-computer interface
virtual reality
painting
Opis:
Celem eksperymentów było zbadanie czy rzeczywistość wirtualna usprawnia korzystanie z interfejsu mózg-komputer. Do badania wykorzystano autorski system informatyczny, który umożliwia rysowanie kształtów na ekranie komputera. Przygotowane stanowisko badawcze składa się z komputera z niezbędnym oprogramowaniem, z mobilnych gogli wirtualnej rzeczywistości Esperanza EMV300 ze smartfonem Samsung Galaxy A40 oraz interfejsu mózg-komputer Emotiv Epoc. Wykazano, że imersja pozwala zwiększyć poziom koncentracji i sprawniej korzystać z interfejsu mózg-komputer. Taki rodzaj zanurzenia w rzeczywistość wirtualną może zapoczątkować całą serię aplikacji obsługiwanych w sposób intuicyjny, za pomocą komend myślowych, w wykreowanym wirtualnym świecie.
The purpose of the experiments was to investigate whether virtual reality improves the use of the brain-computer interface. The study used a custom computer system that allows drawing shapes on the computer screen. The prepared test stand consists of a computer with the necessary software, Esperanza EMV300 mobile virtual reality goggles with a Samsung Galaxy A40 smartphone and Emotiv Epoc braincomputer interface. It was shown that immersion allows to increase the level of concentration and use the brain-computer interface more efficiently. This kind of immersion in virtual reality could initiate a whole series of applications operated intuitively, via thought commands, in a created virtual world.
Źródło:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej; 2021, 1; 5-10
1689-6300
Pojawia się w:
Studia i Materiały Informatyki Stosowanej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies