- Tytuł:
-
Grywalizacja jako klucz do zwiększenia zaangażowania młodego pokolenia w działania społeczne.
Gamification as the Key to Increasing Young Generation Engagement in Social Activities. - Autorzy:
- du Vall, Marta
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/528127.pdf
- Data publikacji:
- 2018
- Wydawca:
- Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
- Tematy:
-
internet users
generations
game
engagement
NGO
użytkownicy internetu
pokolenia
gra
zaangażowanie
organizacje pozarządowe - Opis:
-
Many NGOs are active in social media, which today should be considered not only as a tool of marketing communication, but as well as a space in which are carried out functions assigned to civil society, including: education, mobilization and integration. It seems that one of the ways to attract the attention of young Internet users (ie. 3F generation – fun, friends, feedback) and raising the level of their involvement in social activity is to use elements of games in the context of the activities carried out by NGOs. Creating a meaningful and extraordinary experience, in which our target group can get involved directly.
Wiele organizacji pozarządowych jest aktywnych w social media, które współcześnie należy traktować nie tylko jako narzędzia komunikacji marketingowej, ale jako przestrzeń, w której realizowane są naczelne funkcje przypisywane szeroko pojętemu społeczeństwu obywatelskiemu, w tym: edukacyjna, mobilizacyjna, integracyjna. Wydaje się, że jednym ze sposobów na przyciągnięcie uwagi młodych użytkowników internetu (tzw. pokolenia 3F – fun, friends, feedback) i podniesienie poziomu ich zaangażowania w aktywność społeczną jest wykorzystanie elementów gier w kontekście prowadzonych przez NGO działań. Stworzenie sensownego, a jednocześnie niezwykłego doświadczenia, w które nasza grupa docelowa może zaangażować się bezpośrednio. - Źródło:
-
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 85-100
1643-8299
2451-0858 - Pojawia się w:
- Państwo i Społeczeństwo
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki