Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "grywalizacja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Grywalizacja jako metoda zwiększenia skuteczności jakościowych badań rynku
Autorzy:
Ścibor-Rylski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/583445.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
grywalizacja w badaniach marketingowych
jakościowe badania marketingowe
Opis:
Grywalizacja to jeden z najszybciej rosnących trendów w światowym marketingu – użycie mechanizmów gier do zwiększenia zaangażowania konsumenta jest wykorzystywane już we wszystkich kategoriach produktowych. Grywalizacja w badaniach marketingowych to jednak wciąż bardzo młoda dziedzina i wymaga systematycznych badań skuteczności stosowanych metod i technik. Badacze wskazują na pozytywne skutki wykorzystania gier w badaniach – poprzez zwiększenie zaangażowania i otwartości respondentów, a także poprzez wprowadzenie ich w „gorący” stan behawioralny, w którym łatwiej jest dotrzeć do prawdziwych motywacji i odtworzyć realne zachowania. Celem artykułu jest omówienie aktualnego stanu wiedzy na temat grywalizacji w badaniach rynku wraz z opisem eksperymentów dowodzących jej skuteczności oraz przedstawienie koncepcji (w tym autorskich) gier stosowanych w jakościowych badaniach marketingowych.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2018, 525; 272-283
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of information and communication technologies in the process of introducing incentive schemes
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w procesach wdrażania systemów motywacyjnych
Autorzy:
Nejman, Żaneta
Sadłowska-Wrzesińska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432081.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
ICT Information and Communications Technologies
employee motivation system
Intranet
E-learning
Web 2.0
gamification
ICT
system motywowania pracowników
intranet
e-learning
grywalizacja
Opis:
The most important task for a company should be to invest in the development and awareness of its employees, as well as to understand and appreciate them. Motivated employees who bring knowledge and experience to the company contribute to the company’s efficiency and success. Therefore, the condition for a sustainable competitive advantage in today’s world is the ability to consistently develop the potential of human resources. Progressive globalization, a turbulent environment, and changeability force entrepreneurs to introduce flexible solutions through the use of information and communication technologies in the implementation of incentive systems. Information and communication technologies are an integral part of human life and cover a wide range of information technologies. The main objective of this article is to present the results of research on the effectiveness of individual motivational tools and to assess the impact of dynamically developing information and communication technologies on the formation of motivational systems.
Najważniejszym zadaniem dla przedsiębiorstwa powinno być inwestowanie w rozwój i świadomość pracowników, a także ich zrozumienie i docenienie. Zmotywowana kadra wnosząca do firmy wiedzę i doświadczenie przyczynia się do zwiększenia efektywności przedsiębiorstwa i osiągnięcia sukcesu. Zatem warunkiem trwałej przewagi konkurencyjnej we współczesnym świecie staje się zdolność do konsekwentnego rozwijania potencjału zasobów ludzkich. Postępująca globalizacja, turbulentne otoczenie, zmienność wymuszają na przedsiębiorcach wprowadzanie elastycznych rozwiązań poprzez wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w procesach wdrażania systemów motywacyjnych. Techno-logie informacyjno-komunikacyjne są nieodłączną częścią życia człowieka i obejmują wiele technologii informacyjnych. Głównym celem niniejszego artykułu jest przedstawienie wyników badań skuteczności poszczególnych narzędzi motywowania oraz próba oceny wpływu dynamicznie rozwijających się technologii informacyjno-komunikacyjnych na kształtowanie się systemów motywacyjnych.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2019, 4 (54); 46-59
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja w publikacjach o zarządzaniu
Gaming in Management Publications
Autorzy:
Pizło, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28825333.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
grywalizacja
motywacja zewnętrzna
model zarządzania
technologie biznesu
kierunki badań naukowych
baza Scopus
gamification
extrinsic motivation
management model
business technology
research directions
Scopus database
Opis:
Nowe technologie umożliwiły wykorzystanie mechanizmów gier nie do celów związanych z zabawą, ale głównie by motywować pracowników do efektywniejszej pracy, wywoływać u konsumentów chęć współtworzenia innowacyjnych produktów itp. Głównym celem poznawczym artykułu jest identyfikacja grywalizacji jako interdyscyplinarnej metody wykorzystywanej w różnych obszarach nauk społecznych i biznesu. Przedmiotem oceny były artykuły w periodykach naukowych publikowane w języku angielskim. Publikacje te pochodziły z baz: Scopus oraz Elsevier oraz Springer. We wskazanych bazach poszukiwano artykułów naukowych recenzowanych i publikowanych w latach 2016-2022. W artykule określono istotę grywalizacji zdefiniowaną między innymi przez Deterdinga, Hamari, Houtari oraz Harmana jako koncepcję pragmatyczną związaną z oczekiwaniami biznesu. Przedstawiono wybrane obszary zastosowań grywalizacji w biznesie, zarządzaniu i rachunkowości. Wskazano na rosnącą liczbę publikacji z zakresu nauk społecznych, nauk medycznych, głównie pielęgniarstwa, oraz edukacji. Z badań wynika, że zwiększa się zainteresowanie naukowców i praktyków grywalizacją (gamification). W literaturze przedmiotu w przeszłości dominowały publikacje z zakresu nauk komputerowych, a obecnie z nauk społecznych, pedagogicznych oraz medycznych. W analizowanej literaturze brak było badań odnoszących się do międzynarodowego wymiaru grywalizacji, nie uwzględnia się także różnic kulturowych, traktując uczestników grywalizacji jako obdarzonych tym samym zapleczem społecznym i kulturowym. Wskazać można na rozwój badań dotyczących edukacji i usług medycznych.
New technologies have made it possible to use game mechanics for purposes other than fun, but mainly to motivate employees to work more efficiently, consumers willing to co-create innovative products, etc. The main research objective of the article is to identify gamification as an interdisciplinary method used in different areas of social sciences and business. The subjects of the evaluation were articles in scientific journals published in English. These publications were retrieved from the databases: Scopus and Elsevier and Springer Line. The indicated databases were searched for scientific, peer-reviewed articles published between 2016 and 2022. The article defines the essence of gamification, defined by Detering, Hamari, Houtari and Harman, among others, as a pragmatic concept related to business expectations. Selected areas of application of gamification in business, management and accounting are presented. The growing number of publications in the social sciences, health sciences, mainly nursing, and education is indicated. The study found that there is a growing interest among researchers and practitioners in gamification. In the past, the literature was dominated by publications in the computer sciences and now in the social sciences, education sciences and health sciences. There has been a lack of research in the literature on the international dimension of gamification, and cultural differences are not taken into account, treating gamification participants as having the same social and cultural background. One can point to the development of research in: education and health services.
Źródło:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2024, 68, 1; 174-182
1899-3192
Pojawia się w:
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies