Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Interactive" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
U początków historii filmu interaktywnego (Jeffrey Shaw – Luc Courchesne – Grahame Weinbren)
The history of interactive movies (Jeffrey Shaw – Luc Courchesne – Grahame Weinbren)
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/510923.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
interactive movie
immersion
virtuality
multimedia
dispositive
expanded cinema
new media art
installation art
interactive narration
Opis:
Interactive movies are a result of a dialogue between expanded cinema and the art of new media. First examples of this phenomenon were interactive film installations. Jeffrey Shaw, Luc Courchesne and Grahame Weinbren are among the precursors of this trend. Their works are fundamental to the history of interactive movies. Creations of the first two artists were of a visual and immersive character and their artistic projects resulted in creating the idea of interactive participants in film events and the concept of ‘panoramic dispositive’ as a sphere of interactive film experiences. Weinbren created a model of interactive film narration that was available in installation mode. The artists’ interactive film installations are both a continuation of previous artistic activities in the field of cinema as well as a transgression leading
Źródło:
Postscriptum Polonistyczne; 2014, 2(14); 251-259
1898-1593
2353-9844
Pojawia się w:
Postscriptum Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niepamięć operacyjna. Dyskursy pamięci, zapomnienia i post-pamięci w rozrywce interaktywnej
Volatile Memory. Discourses of Memory, Forgetting, and Post-memory in Interactive Entertainment
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467145.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
pamięć
post-pamięć
rozrywka interaktywna
memory
post-memory
interactive entertainmet
Opis:
In this work my aim is to analyse tools that are used to improve the processes of memory in video games. The discussion will open with a look at the methods used by game developers to reconcile the antithetic trends of the discourse – the structural narrative and the interactive nature of the medium. Consequently, narrative cliches in the form amnesia, as well as innovative techniques that use tools characteristic to interactive entertainment will be analysed. The second part will present perspectives on the specific role of memory not only in game narratives, but also in aspects of games as a medium. This analysis will focus on texts that present non-traditional perception of memory and represent the transition from memory as a database to memory as an interactive process, leading to the construction of new forms and narrative mechanisms. Here I will examine phenomena such as the creation of collective and transactive memory in interactive entertainment subcultures. The main thesis of this analysis is that in comparison to traditional narratives, the processes of memory loss, forgetting and consequent emergence of post-memory, play a more important role in video games. This way of reinterpreting memories will largely shape our perception of the concept of temporality in interactive entertainment. It will require a departure from the traditional perspective of time and a transition to the interpretation of time from the perspective of Bergson and Deleuze.
W niniejszej pracy podejmuję się analizy narzędzi, które wykorzystywane są, by usprawnić procesy pamięci w grach wideo. Dyskusję otworzy przyjrzenie się metodom stosowanym przez twórców gier, by pogodzić antytetyczne nurty dyskursu – strukturalną narrację i interaktywną naturę medium. Analizie poddane zostaną zarówno klisze narracyjne w postaci trop amnezji, jak i nowatorskie techniki, które wykorzystują narzędzia charakterystyczne dla rozrywki interaktywnej. W drugiej części przedstawione zostaną perspektywy na specyficzną rolę pamięci nie tylko w kwestiach narracyjnych, ale również w aspektach gier jako medium. Tutaj przede wszystkim analizowane będzie wyjście poza tradycyjne postrzeganie pamięci, przejście od bazy danych do interaktywnego procesu, prowadzące do konstrukcji nowych form i mechanizmów narracyjnych. Badane będą takie zjawiska jak tworzenie się pamięci zbiorowej i pamięci transaktywnej w subkulturach rozrywki interaktywnej. Jednym z podstawowych założeń tej analizy będzie teza, że w porównaniu do narracji tradycyjnych, w grach wideo znacznie ważniejszą rolę odgrywają procesy niepamięci, zapomnienia i post-pamięci, rozumianej jako wypadkowa poprzednich pojęć. Taki sposób reinterpretacji wspomnień będzie w dużym stopniu kształtował naszą percepcję pojęcia temporalności w rozrywce interaktywnej. Będzie wymagał odejścia od tradycyjnej perspektywy czasu i przejście do interpretacji czasu z perspektywy Bergsona i Deleuze.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2020, 40; 43-62
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Training for Future Primary School Teachers to Use the Learning Apps Service in Teaching Mathematics
Autorzy:
Skvortsova, Svetlana
Britskan, Tetiana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365834.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
information technologies
training for future teachers
online services Learning Apps
interactive exercises
Opis:
The article investigates the problem of future primary school teachers’ training in using information technology (IT) in teaching mathematics and, in particular, in the aspect of the use of various online resources, online services for teachers, and other pedagogical software. The results of the diagnosis of conditions for future teachers’ training for the introduction of IT at the mathematics lessons in primary school are analysed. The peculiarities of the digital generation of children are determined, and, based on this, the necessity of the introduction of IT in mathematics lessons is substantiated. Finally, the approaches to training for future teachers to create interactive exercises – in particular through the Learning Apps online service – are identified.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2018, 4, 1; 59-77
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.
All That Electronic Jazz. Diegetic/Non-diegetic Forms and New Dimensions of Sound in Interactive Entertainment
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467763.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rozrywka interaktywna
muzyka
narracja
formy diegetyczne/niediegetyczne
interactive entertainment
music
narration
diegetic/non-diegetic forms
Opis:
This paper aims to show how the development of music and sound design formed an inseparable bond with such concepts as immersion, narrative formation, mood and even gameplay of video games. In the first part the diegetic and non-digetic elements will be analysed, as well as some special cases were the two intermingle, creating new forms: spatial representations and meta representations. The forms discussed there bear many similarities to the sound design theories of cinematography. Nevertheless, it is the aim of this paper to elucidate upon some significant differences and note that making straightforward parallels may lead to skewed perceptions of what video game sound actually is. The results of this analysis may shed a new light upon the largely unexplored aspect of interactive entertainment and emphasise the necessity for a new approach to the analysis of music and sound in video games.
Niniejsza analiza skupi się na przedstawieniu jak rozwój muzyki i dźwięku w grach komputerowych kształtował się wraz z takimi konceptami jak imersja, tworzenie doświadczenia gry, budowania narracji, nastroju, czy nawet samego procesu gry. W pierwszej części zbadane zostaną elementy diegetyczne i niediegetyczne, oraz sytuacje gdy obydwie formy przeplatają się, tworząc nowe wymiary dźwięku: reprezentacje przestrzenne i meta-reprezentacje. Analiza tu przedstawiona ma wiele cech wspólnych z analizą dźwięku w kinematografii. Ważnym jest jednak by zaznaczyć, że myślą przewodnią badań przedstawionych tutaj jest ukazanie znaczących różnic jakimi cechuje się przestrzeń foniczna gier. Tworzenie jednoznacznych równoważników pomiędzy dźwiękiem w kinie a rozrywce interaktywnej, może prowadzić do nieefektownych i niesłusznych wniosków dotyczących roli dźwięku w grach komputerowych. Druga część rozważań tu przedstawionych ma na celu zapoznanie czytelnika z mniej znanym aspektem dźwięku i muzyki w grach komputerowych – aspektem który można (bardzo uogólniając) określić jako gry muzyczne/rytmiczne. Te gry wychodzą poza dychotomię diegezy/niediegezy tradycyjnej taksonomii dźwięku i, jako takie, stanowi nową wartość, charakterystyczną niemal wyłącznie dla rozrywki interaktywnej. Wnioski płynące z tej dyskusji mogą rzucić nowe światło na mało zbadany i często lekceważony wymiar dźwięku i muzyki w grach komputerowych. Mogą również zwrócić uwagę na konieczność ukonstytuowania nowego podejścia do badań i analizy wspomnianego tematu.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2016, 33
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kanon - ideologia i mechanika. Problematyka kanonu w rozrywce interaktywnej.
Canon – ideology and mechanics. The question of canon in interactive entertainment.
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/466996.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rozrywka interaktywna
narracja
ochrona dóbr kultury
kanon
interactive entertainment
narration
preservation and protection of cultural heritage
canon
Opis:
Tomasz GnatInstitute of English Cultures and LiteraturesUniversity of Silesia in KatowicePolandCanon – Ideology and MechanicsThe Question of Canon in Interactive EntertainmentAbstract: The analysis conducted in the paper focuses on the role, the reason, and interpretations of canon in the medium of interactive entertainment. The notion of canon is analysed from two perspectives. In the first part, the author interprets canon as an ideological foundation and investigates the influence of such a structure on the problem of digital preservation. In the second part, the mechanical application of canon (understood as overarching narrative structure) is examined. The discussion focuses on the analysis of attempts at reconciling this fixed structure with the necessity to introduce interactivity, an innate characteristic of the medium in question. The author does not encourage or discourage any attempts to form a video game canon; he is rather interested in the actual results and reasons for forming such constructs. The aim of the analysis is not only to emphasise certain specific circumstances concerning the question of canon in this medium, but also to improve our understanding of the issue of canon in post-modern media.Keywords: interactive entertainment, narration, preservation and protection of cultural heritage, canon
  [abstrakt po polsku poniżej]Tomasz GnatInstitute of English Cultures and LiteraturesUniversity of Silesia in KatowicePolandCanon – Ideology and MechanicsThe Question of Canon in Interactive EntertainmentAbstract: The analysis conducted in the paper focuses on the role, the reason, and interpretations of canon in the medium of interactive entertainment. The notion of canon is analysed from two perspectives. In the first part, the author interprets canon as an ideological foundation and investigates the influence of such a structure on the problem of digital preservation. In the second part, the mechanical application of canon (understood as overarching narrative structure) is examined. The discussion focuses on the analysis of attempts at reconciling this fixed structure with the necessity to introduce interactivity, an innate characteristic of the medium in question. The author does not encourage or discourage any attempts to form a video game canon; he is rather interested in the actual results and reasons for forming such constructs. The aim of the analysis is not only to emphasise certain specific circumstances concerning the question of canon in this medium, but also to improve our understanding of the issue of canon in post-modern media.Keywords: interactive entertainment, narration, preservation and protection of cultural heritage, canonTomasz GnatInstytut Kultur i Literatur AnglojęzycznychWydział FilologicznyUniwersytet Śląski w Katowicach Kanon - ideologia i mechanika. Problematyka kanonu w rozrywce interaktywnejAbstrakt: Przedstawiona w niniejszej pracy dyskusja skupi się na roli, racji bytu i interpretacjach pojęcia kanonu w rozrywce interaktywnej. Kanon będzie tu postrzegany z dwóch perspektyw. W pierwszej części, autor interpretuje kanon jako fundament ideologiczny i bada wpływ takiej struktury na problematykę zachowania dóbr kultury cyfrowej. W części drugiej, autor przyjrzy się kanonowi z perspektywy mechanicznej, jako nadrzędnej strukturze narracyjnej. Dyskusja skupi się na analizie prób pogodzenia sztywnych ram wyznaczonych przez kanon z koniecznością wprowadzenia interakcji, charakterystycznej dla omawianego medium. Ważnym jest by zaznaczyć, że autor nie podejmuje się tutaj obrony konieczności istnienia kanonu gier, ale też nie nawołuje do zaprzestania prób jego formowania. Wnioski płynące z przedstawionych tu rozważań mają raczej na celu zwrócenie uwagi na specyfikę medium rozrywki interaktywnej i, być może, będą mogły przyczynić się do lepszego zrozumienia tematyki kanonu w szerszej perspektywie dóbr kultury współczesnej. Słowa kluczowe: rozrywka interaktywna, narracja, ochrona dóbr kultury, kanon
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2017, 35
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Polish Language Is Not a Male-Chauvinistic Language (A Computer-Aided Research on the Polish Gender Category Presented in a Nutshell)
Język polski nie jest męskoszowinistyczny (krótka informacja o wspomaganym komputerowo badaniu nad rodzajem w języku polskim)
Autorzy:
Włodarczyk, Hélène
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/13132597.pdf
Data publikacji:
2023-01-04
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rodzaj w języku polskim
lingwistyka interaktywna
językowy obraz świata
gender in Polish
interactive linguistics
linguistic view of the world
Opis:
I took up the topic of grammatical gender in Polish due to the fact that the theories of 5, 7 and even 9 genders (including the so-called personal-masculine gender in plural) accepted in Poland since the second half of the 20th century give rise to unnecessary difficulties for foreigners attempting at correctly building Polish sentences such as Matka i dziecko nie mogli się sobą nacieszyć. (‘Mother and child could not stop enjoying each other’). The research I conducted as part of interactive linguistics (using the Prolog artificial intelligence language and the SEMANA platform) showed that the theory distinguishing the category of gender from the category of animacy (as in comparative Slavic linguistics) is more economical and gives better results (than the theory of 9 genders) both in the analysis and production of utterances. Additionally, due to the “personal-masculine” gender introduced into Polish grammar, there arose a debate on the possible “male-chauvinistic” character of the Polish language, and consequently of the entire Polish culture. In response to this, I argue that one should not too hastily identify grammatical categories with cognitive categories, especially since in all European languages I know, it is the masculine gender which is the unmarked gender (-feminine). It follows from this that the masculine gender has two meanings, one broad and more abstract (e.g., man as a human being in general) and one narrow indicating only men (e.g., man as a male person). Recently, however, the non-marked meaning of the masculine gender has been undermined by the so-called inclusive speech. In Polish, in the plural, the so-called masculine-personal form indicates either a group of men or a group of entities among which is at least one human being regardless of gender (in the utterance quoted above, in which the verb nie mogli (‘could not’) exhibits the so-called personal-masculine form, the feminine noun matka (‘mother’) and the neuter noun dziecko (‘child’) constitute a collective subject that occurs in grammatical agreement with the verb form in the masculine gender, acting as an exponent of the category of humanity (not “masculinity”). Thus, the so-called personal-masculine form is used with the unmarked gender meaning of a personal (or human) form (+human, feminine). The research I conducted shows that in contemporary Polish the category of gender has the following meanings: masculine, feminine, and neuter, and the category of animacy: inanimate (-animate), human animate (+animate, +human), and non-human or animal animate (+animate, -human).
W niniejszym artykule podejmuję temat rodzaju w języku polskim ze względu na fakt, że upowszechniane w Polsce od drugiej połowy XX wieku teorie pięciu, siedmiu, a nawet dziewięciu rodzajów (w tym tzw. rodzaju męskoosobowego) sprawiają cudzoziemcom niepotrzebne trudności w poprawnym budowaniu polskich zdań typu: Matka i dziecko nie mogli się sobą nacieszyć. Badania, jakie prowadziłam w ramach lingwistyki interaktywnej (za pomocą języka sztucznej inteligencji Prolog oraz platformy SEMANA), wykazały, że teoria odróżniająca kategorię rodzaju od kategorii żywotności (jak w porównawczej lingwistyce słowiańskiej) jest bardziej ekonomiczna i daje lepsze wyniki (niż teoria dziewięciu rodzajów) tak w analizie, jak i w produkcji wypowiedzi. Ponadto wprowadzenie do gramatyki opisowej języka polskiego rodzaju męskoosobowego zapoczątkowało debatę nad rzekomo „męskoszowinistycznym” charakterem polszczyzny, a co za tym idzie – także całej kultury polskiej. W odpowiedzi na to twierdzę, że nie można zbyt pochopnie utożsamiać kategorii gramatycznych z kategoriami kognitywnymi, zwłaszcza że w znanych mi językach europejskich odróżniających rodzaj męski od żeńskiego rodzajem nienacechowanym jest rodzaj męski (-żeński). Z tego wynika, że rodzaj męski ma dwa znaczenia – szerokie i bardziej abstrakcyjne (np. człowiek) albo wąskie, wskazujące tylko na mężczyzn (np. mężczyzna). Ostatnio jednak charakter nienacechowany rodzaju męskiego został podważony przez tzw. mowę inkluzywną. W języku polskim w liczbie mnogiej tzw. forma męskoosobowa wskazuje albo na grupę mężczyzn, albo na grupę istot, wśród których znajduje się przynajmniej jedna istota ludzka niezależnie od płci – jak w cytowanym przykładzie wypowiedzi, w której czasownik nie mogli ma tzw. formę męskoosobową, a matka (rzeczownik rodzaju żeńskiego) i dziecko (rzeczownik rodzaju nijakiego) stanowią zbiorowy podmiot, który występuje w zgodzie z formą czasownika w rodzaju męskim jako wykładnik kategorii ludzkości (a nie „męskoosobowości”). Zatem tzw. forma męskoosobowa jest użyta z nienacechowanym znaczeniem rodzaju (-feminine) oraz z nacechowanym znaczeniem formy osobowej, czy inaczej ludzkiej (+human). Z przedstawionych badań wynika, że w języku polskim kategoria rodzaju ma obecnie następujące znaczenia: męski, żeński i nijaki, a kategoria żywotności: nieżywotny (-animate), żywotny ludzki (+animate, +human) i żywotny nieudzki (+animate, -human).
Źródło:
Postscriptum Polonistyczne; 2022, 30, 2; 1-7
1898-1593
2353-9844
Pojawia się w:
Postscriptum Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Interactive Board – an Indispensable Device in Upper Secondary Education
Tablica interaktywna – niezastąpiona pomoc w edukacji ponadgimnazjalnej
Autorzy:
Ruman, Natalia
Pokładnik, Agata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365820.pdf
Data publikacji:
2020-12-29
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
technologia informacyjna
tablica interaktywna
szkoła cyfrowa
kompetencje medialne nauczycieli
information technology
interactive board
digital school
media competence of teachers
Opis:
In the face of dynamic social transformations and the lives of modern children and young people, the school should use modern educational technologies to a greater extent than ever before. One of the great opportunities to increase the attractiveness of the school for students is to use, for example, an interactive board that offers greater opportunities for interactive lessons. Children and young people are living in the world of multimedia, which have taught them to demand surprises and new ways of presenting information at an ever faster pace; therefore, they have different expectations from their teachers than previous generations. To use modern technologies in lessons, it is necessary to prepare and motivate teachers. The article presents the educational values of this type of teaching aid, and explores their use by teachers in upper secondary school.
W obliczu dynamicznych przeobrażeń społecznych i życia współczesnych dzieci i młodzieży, szkoła powinna w większym aniżeli dotąd stopniu wykorzystywać nowoczesne technologie edukacyjne. Jedną z wielkich szans na zwiększenie atrakcyjności szkoły dla uczniów jest wykorzystanie np. tablicy interaktywnej, która daje duże możliwości w tym względzie.Dzieci i młodzież żyjący w świecie multimediów, które nauczyły ich domagać się zaskoczenia, nowości, szybkiego tempa, mają inne oczekiwania wobec nauki szkolnej. Do większego zastosowania nowoczesnych technologii w szkole konieczne jest odpowiednie przygotowanie i zmotywowanie nauczycieli. W artykule ukazano walory edukacyjne tego typu pomocy dydaktycznych, ich wykorzystania przez nauczycieli w szkole ponadgimnazjalnej.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2020, 6, 2; 1-17
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies