Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtuality" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Virtual Identity, Plastic Identity. The „eighth Basque Province“ and the Genetically Imaginative Community
Autorzy:
Volpi, Laura
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/781354.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Euskal Herria
nationalism
genetics
diaspora
identity
virtuality
Opis:
In this paper I propose to demonstrate how the anthropological view can highlight the effects of the relationship between ethnic nationalism and global processes. Showing the results of an ethnographical research conducted in 2015, I focus on the representation of social identity in the contemporary Basque Country. I emphasize the central role played by the new technologies for the identification of the Basque communities’ boundaries. The creation of „the eighth province“ (or province of the diaspora) shows how, in this context, Internet could transform the “imagined community” into a virtual reality. The ethnographical view proves to be useful to understand how local practices and discourses can interact with global phenomena: particularly significant is the spreading of archaeogenetic investigations in Euskal Herria, in order to verify the hypothesis of a reproductive isolation of Basque people. Moreover, a big part of local population is using genetic tests proposed online by DNA consulting agencies. It is important to identify how these genetic narratives are absorbed and reused by local populations and if they can reshape the past of a mnemonic community, influencing the representation of its future.
Źródło:
Ethics in Progress; 2019, 10, 1; 129-141
2084-9257
Pojawia się w:
Ethics in Progress
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rzeczywistość rozszerzona w edukacji przełomu dekad: 2019-2021
Augmented Reality in Education at the Turn of 2019-2021
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/15828825.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
augmented reality
augmented virtuality
mixed reality
virtual reality
education
pedagogy
educational technology
Opis:
The aim of the article is an attempt to analyze the use of Augmented Reality in educational applications over the last few years. The first part is devoted to defining the concept more precisely, because AR may seem ambiguous. The second part of the article introduces selected educational applications of AR in different subjects or teaching/learning, e.g. in science/mathematics, natural science or in language learning. Research projects for applications in various teaching solutions will also be referenced. The third and final part contains a brief review of AR literature in recent years.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2021, 62; 61-75
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ogrody Keplera – Ars Electronica 2020
Kepler’s Gardens – Ars Electronica 2020
Autorzy:
Myoo, Sidey
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955289.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Festival Ars Electronica
new media art
contemporary art
interactive media
electronic image
virtuality
Opis:
The article presents the content shown at the “Festival of Art, Science and Society - Ars Electronica 2020”, which is organized annually in Linz. The focus was on the awarded and distinguished artistic works, taking into account their interpretation and the workshop in which they were created. In the article are presented i.a. such works of art as computer animation, network art, artificial intelligence art, hybrid art or bioart, which was briefly interpreted in relation to the currently being developed technologies and social contexts that accompanies it. The text was written as a result of the author’s personal participation in the festival, which also allowed to take into account the differences between the festival held mostly by web, as it was in 2020, compared to the stationary participation in it, as it was in previous years.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 283-287
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowe media po pandemii w świetle nauczania Franciszka
New media after the pandemic in the light of Francis’ teaching
Autorzy:
Szczepaniak, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/30145257.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
mass media
social media
Internet of Things (IoT)
virtuality
COVID-19
pandemic
media społecznościowe
wirtualność
pandemia
Opis:
Pandemia koronawirusa ujawniła „znaki czasu”, które Kościół powinien wyjaśniać w świetle Ewangelii. Papież Franciszek nie ma wątpliwości, że staną się one przyczynkiem do poważnych zmian kulturowych: zaprzecza rzeczywistości ten, kto chciałby jedynie udoskonalić istniejące już systemy i reguły. Ujawnienie się naszych złudnych zabezpieczeń, niezdolność do wspólnego działania, rozbicie – mimo że jesteśmy „hiperpołączeni”, powinny więc zaowocować wypracowywaniem nowej kultury komunikacji między ludźmi. Celem artykułu jest refleksja nad miejscem nowych mediów w życiu człowieka po pandemii w świetle nauczania papieża Franciszka. Chociaż media znacząco wpływają na jakość życia i komunikacyjne zdolności osoby ludzkiej, niekiedy sprowadzają człowieka do roli przedmiotu w świecie rzeczy połączonych ze sobą w globalną sieć (IoT, Internet of Things). Zdaniem Franciszka w tym nowym świecie konieczne jest odkrycie fizyczności relacji międzyludzkich na przekór postępującej wirtualizacji, umiejętność wysłuchania innych i spotykania się z ludźmi w realnym świecie, jak również dostrzeżenie Boga Stwórcy jako prawzoru komunikowania się z drugim człowiekiem. Taka postawa pomoże budować – obok Internetof Things – także wspólnotę osób i wykorzystywać narzędzia dla dobra ludzi, stając się siecią osób i siecią dla ludzi.
The coronavirus pandemic has exposed ‘signs of the times’ that the Church should explain in the light of the Gospel. Pope Francis has no doubts that they will contribute to major cultural changes: those who only wish to improve existing systems and rules are contradicting the reality. The disclosure of our illusory safeguards, the inability to act together, breakdown – although we are ‘hyper-connected’, should therefore result in the development of a new culture of communication between people. The aim of the article is to reflect on the place of new media in human life after the pandemic in the light of the teaching of Pope Francis. Although the media significantly influence the quality of life and the communicative abilities of a person, sometimes they reduce the person to the role of an object in a network of things connected with each other (IoT, Internet of Things). According to Francis, it is therefore necessary to discover the physicality of human relations in spite of the progressing virtualization, the ability to listen to others and meet people in the real world, as well as to see God the Creator as a model of communicating with others. Such an attitude will help build – apart from Internet of Things – also a community of people and use tools for the good of people.
Źródło:
Poznańskie Studia Teologiczne; 2022, 42; 169-184
0209-3472
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Teologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera
From reality to virtuality: the use of photogrammetry in the video game The Vanishing of Ethan Carter
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923082.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
photogrammetry
video games
digital games
immersion
poetics of video games
reality
virtuality
virtual reality
digital technology
The Vanishing of Ethan Carter
The Astronauts
Opis:
Today we are seeing significant technological progress in the context of imitating reality. One technology which emulates our reality in comprehensive way is photogrammetry. The aim of the article is to illustrate the using of photogrammetry in the context of video games. The main part of the text is an analysis of The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015). The authors of this video game decided to apply photogrammetry in order to display vast spaces in which an avatar is moving. I indicate that such an implementation not only creates a reliable illusion of reality, but also crucially affects video games’ poetics and narration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies