Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Gry komputerowe" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Uncanny Valley in Video Games: An Overview
Dolina niesamowitości w grach komputerowych: przegląd badań
Autorzy:
Ratajczyk, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367861.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dolina niesamowitości
postacie wirtualne
gry komputerowe
CGI
Opis:
The uncanny valley is an idea proposed by Masahiro Mori (1970) regarding negative emotions present in contacts with almost humanlike characters. In the beginning, it was considered only in the context of humanoid robots, but this context was broadened by the development of highly realistic animations and video games. Particularly evident are players’ interests in the uncanny valley. Recently there have been a growing number of reports from empirical studies regarding participants’ perception of highly realistic characters. In the paper, a review of publications concerning the uncanny valley hypothesis in video games is presented, as are deliberations about the impact of the uncanny valley on the game industry. According to the results, there is a need to recognise which attributes of virtual characters cause the uncanny valley effect.
Dolina niesamowitości (ang. uncanny valley, UV) to pojęcie zaproponowane przez Masahira Moriego (1970) dotyczące negatywnych emocji pojawiających się w kontaktach z niemal ludzkimi postaciami. Początkowo opisywane było w kontekście robotów humanoidalnych, lecz rozwój realizmu w animacjach i grach komputerowych wpłynął na rozpatrywanie UV również w tych obszarach. Szczególnie widoczne jest duże zainteresowanie doliną niesamowitości po stronie graczy. W ostatnim czasie wzrosła liczba doniesień z badań, które empirycznie testują wpływ UV na odbiór realistycznych postaci w grach. W artykule przedstawiono przegląd badań dotyczących UV w grach wideo oraz rozważania nad tym, czy UV faktycznie wpływa na rozwój gier komputerowych. Jak wynika z dotychczasowych badań, istnieje potrzeba odpowiedzi na pytanie, jakie atrybuty postaci powodują efekt doliny niesamowitości.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 135-148
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Opisać świat wspomnieniem. Antecedencje w najnowszych fabularyzowanych grach cyfrowych
To Describe the World with a Memory. The Antecedents in the Most Recent Fictional Digital Games
Autorzy:
Kochanowicz, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1337170.pdf
Data publikacji:
2020-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
world creation
computer games
transmedianarration
family
retrospection
światotwórstwo
gry komputerowe
retrospekcja
rodzina
Opis:
Rozwój fabularyzowanych gier cyfrowych niesie z sobą nie tylko przeobrażenia jakościowe, ale także związane z wyborem tematyki. Przykładem tych ostatnich jest „zwrot obyczajowy”– twórcy gier coraz częściej odwołują się do problematyki rodzinnej. Konsekwencją są zmiany w sposobie tworzenia ujętej w grze opowieści. Coraz większą rolę zaczynają odgrywać w różnorodny sposób konkretyzowane retrospekcje. Przypisane im funkcje wiążą się zarówno z wprowadzaniem do gier wątków obyczajowych, jak też ze światotwórstwem, bowiem ujęte w retrospektywnej perspektywie opisy świata stają się podstawowym źródłem informacji o jego granicach i specyfice.
The development of digital role-playing games brings with it not only qualitative transformations, but also a change in the choice of topics. An example of it is the “moral change”: game developers increasingly refer to family issues. As a result, there are changes in the method of creating the story presented in the game. The role of the game’s retrospectives is becoming more and more important in a variety of ways. The functions assigned to them are connected with both the introduction of moral issues to the games and with world creation, because the descriptions of the world presented in the retrospective perspective become the basic source of information about its boundaries and features.
Źródło:
Forum Poetyki; 2020, 19; 34-47
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Characteristics of the Chinese Gaming and Esports Market. Applications for Polish Game Manufacturers
Charakterystyka chińskiego rynku gamingowego i e-sportowego. Wnioski dla polskich producentów gier
Autorzy:
Walkowski, Maciej
Kempińska, Weronika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912351.pdf
Data publikacji:
2020-09-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Internet
gaming
e-sports
China
European Union
computer games
e-sport
Chiny
Unia Europejska
gry komputerowe
Opis:
Worldwide, information and communication technologies (ICT) are creating a new post-industrial revolution, the pace, scope and importance of which are unprecedented, without being reflected in the past. Its best manifestation is the Type 4.0 Industrial Revolution. having a huge impact today not only on the living and working conditions of billions of people, but also on the directions of specialization of production and the profits accompanying them. These changes can be described as a revolution based on information, an expression of increasing human knowledge and its application. One of the more interesting manifestations of it, relatively poorly known in Poland, is the increasingly profitable and increasingly important global gaming market and the accompanying e-sports market. The dynamic development of the computer games market in the People’s Republic of China and the development of the e-sport discipline actively supported by the state authorities of this country fit perfectly into the perceived development paradigm. This research problem requires closer analysis also from a Polish perspective, motivated not only by cognitive desire, but above all by the utilitarian dimension. For the increasingly competitive polish video game manufacturers with CD Projekt SA at the forefront, the Chinese market is a great opportunity to increase profits, an opportunity – so far – still too underuly used. On the way to increasing them, in addition to real challenges, chances and opportunities, there are several fundamental barriers and risks, undoubtedly worthy of the scientific diagnosis contained in the presented article.
Na całym świecie technologie informacyjno-telekomunikacyjne (ICT) wywołują nową rewolucję postindustrialną, której tempo, zasięg i znaczenie są bezprecedensowe, nie mając odzwierciedlenia w przeszłości. Jej najlepszym przejawem jest rewolucja przemysłowa typu 4.0. mająca już dziś ogromny wpływ nie tylko na warunki życia i pracy miliardów ludzi, ale też na kierunki specjalizacji produkcji oraz zyski im towarzyszące. Zmiany owe można określić mianem rewolucji opartej na informacji będącej wyrazem rosnącej wiedzy ludzkiej i jej zastosowania. Jednym z bardziej interesujących jej przejawów, relatywnie słabo znanych w Polsce, jest coraz bardziej dochodowy i nabierający na znaczeniu globalny rynek gamingowy i towarzyszący mu rynek e-sportowy. W tak postrzegany paradygmat rozwoju świetnie wpisuje się dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych w Chińskiej Republice Ludowej oraz aktywnie wspierany przez władze państwowe tego kraju rozwój dyscypliny e-sportu. Ów problem badawczy wymaga bliższej analizy także z polskiej perspektywy, motywowanej nie tylko chęcią poznawczą, ale przede wszystkim wymiarem utylitarnym. Dla coraz bardziej konkurencyjnych w świecie polskich producentów gier komputerowych z CD Projekt SA na czele, rynek chiński stanowi bowiem wielką szansę na wzrost zysków, szansę – póki co – nadal zbyt słabo wykorzystywaną. Na drodze do ich zwiększenia oprócz realnych wyzwań, szans i możliwości, pojawia się kilka zasadniczych barier i zagrożeń, niewątpliwie wartych diagnozy naukowej zawartej w prezentowanym artykule.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2020, 3; 87-108
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Homo medium. Problematyka tele- i cybermaniactwa a wychowanie
Homo medium. The Problem of Tele- and Cybermania in Education
Autorzy:
Olczyk, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1047843.pdf
Data publikacji:
2013-01-01
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
children
youth
internet
television
computer games
television addiction
cyber addiction
upbringing
morality
dzieci
młodzież
Internet
telewizja
gry komputerowe
telemaniactwo
cyberzależność
wychowanie
moralność
Opis:
Żyjemy w czasach, w których łatwo dostrzec coraz większy wpływ telewizji, komputera i Internetu na życie człowieka, zwłaszcza na dzieci i młodzież. Niebezpiecznie zwiększa się ilość czasu spędzanego przez nie przed ekranem telewizora i komputera, co prowadzi często do uzależnienia od tych mediów (telemaniactwo, cyberzależność). Fenomen ten niesie ze sobą wiele reperkusji w procesie wychowawczym, gdy kształtuje się sumienie moralne oraz świat wartości. Stąd też pojawiają się nowe wyzwania przed rodzicami i wychowawcami, odpowiedzialnymi za prawidłowy przebieg personalizacji i socjalizacji ich dzieci. Komputer czy telewizja mają charakter ambiwalentny. Mogą służyć dobru, albo mogą degradować osobowo i moralnie. Wszystko zależy od człowieka (homo videns), który z tych mediów korzysta. Trzeba zatem podjąć wysiłek profilaktyki i uświadomienia, by dzieci i młodzież, poruszając się po wirtualnym świecie Internetu, gier i filmów, nie wyalienowały się ze świata realnego, potrafiły mądrze konsumować treści medialne i nie padły ofiarą ich negatywnego oddziaływania na życie.
The increasing impact of television, computers and the internet on human life, especially on children and youth is quite obvious in our times. The amount of time they spend in front of the TV and computer screen is dangerously increasing, which often leads to media addiction (television addiction, cyber addiction). This phenomenon has many repercussions in the educational process, when moral conscience and the world of values are being shaped. Therefore, there are new challenges for parents and teachers who are responsible for a proper process of personalization and socialization of their children. Computer or television are ambivalent as they can serve good purposes or they can degrade a person morally and impair one's personality. It all depends on the man (homo videns) who uses the media. It is therefore necessary to make the effort of prevention and make children and youth aware, so that moving around the virtual world of the internet, games and movies would not alienate them from the real world but would give them a chance to wisely consume media content, and not fall victims to their negative impact on life.
Źródło:
Teologia i moralność; 2013, 8, 1(13); 179-193
1898-2964
2450-4602
Pojawia się w:
Teologia i moralność
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies