Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-sport" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Analiza zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz ich percepcja jakości platformy streamingowej video game live Twitch
Evaluation of the Quality of the Video Game Live Streaming Platform Twitch among Viewers of E-Sports Games
Autorzy:
Szóstakowski, Marcin
Winiarski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/7081448.pdf
Data publikacji:
2022-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
e-sport
streaming video game live
Twitch
Opis:
Artykuł zajmuję się szerokim obszarem e-sportu i dotyka problemu badawczego jakim jest bierne uczestnictwo w transmisjach e-sportowych oraz sposobów konsumpcji transmisji e-sportowych przez widzów. Wyróżnione zostały dwa cele artykułu: 1) eksploracja zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz 2) ocena platformy streamingowej video game live Twitch wśród widzów e-sportu. W artykule weryfikowane są hipotezy dotyczące oceny jakości platformy Twitch wśród widzów e-sportu oraz hipotezy dotyczące ich zachowań i motywacji (czasu poświęcanego na oglądanie e-sportu, sposobów realizowania tej aktywności oraz czynników motywujących do takiej formy spędzania czasu). E-sport jest dynamicznie rozwijającą się zjawiskiem sportowo-widowiskowym o stale rosnącym znaczeniu rynkowym. Dodatkowo jest on relatywnie słabo zbadany w literaturze naukowej, co implikuje istotność prowadzenia badań w jego zakresie. Do eksploracji wybranego obszaru badawczego oraz zweryfikowania postawionych hipotez wykorzystano metody ilościowe. Dane zostały zebrane wśród respondentów techniką CAWI. W celu pomiaru jakości serwisu Twitch zastosowano autorską metodę bazującą na modyfikacji metody E-Servqual. Uzyskane dane zapewniają dodatkowy wgląd w analizowanie e-sportu z perspektywy zjawiska widowiskowego o sportowym charakterze oraz pomagają zrozumieć percepcję widzów e-sportu w stosunku do platform streamingowych video game live. Wyniki badania wskazują na to, że widzowie e-sportu są aktywnymi graczami gier, których rozgrywki oglądają. Do biernego uczestnictwa w e-sporcie dodatkowo motywuje ich chęć rozrywki oraz zainteresowanie daną grą. Uzyskane wyniki potwierdzają dominującą pozycje platformy Twitch. Dane wskazują jednak, że jej użytkownicy nie są w pełni zadowoleni z jakości jaką ona oferuje dla widzów rozgrywek e-sportowych.
This article covers the broad area of e-sports and touches on the research problem of passive participation in e-sports broadcasts and the ways in which viewers consume e-sports broadcasts. Two goals of the article are distinguished: 1) the exploration of the behavior and motivation of viewers of e-sports games, and 2) the evaluation of the video game live streaming platform Twitch among e-sports viewers. The article verifies hypotheses concerning the evaluation of the quality of the Twitch platform among e-sports viewers, as well as hypotheses concerning their behavior and motivation (time spent watching e-sports, ways of realizing this activity, and factors motivating this form of spending time). E-sport is a rapidly growing sports-viewing phenomenon with an ever-increasing market significance. In addition, it is relatively poorly studied in the scientific literature, which implies the relevance of conducting research in its field. Quantitative methods were used to explore the selected research area and verify the hypotheses. Data were collected among respondents using the CAWI technique. A proprietary method based on a modification of the E-Servqual method was used to measure the quality of the Twitch service. The data obtained provide additional insight into analyzing e-sports from the perspective of a sports-themed spectator phenomenon and help to understand the perception of e-sports viewers toward video game live streaming platforms. The results of the study indicate that e-sports viewers are active players of the games they watch play. Their passive participation in e-sports is further motivated by their desire to be entertained and their interest in a particular game. The results obtained confirm the dominant position of the Twitch platform. However, the data indicate that its users are not fully satisfied with the quality it offers to viewers of e-sports games.
Źródło:
Współczesna Gospodarka; 2022, 14, 2/S; 11-27
2082-677X
Pojawia się w:
Współczesna Gospodarka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies