Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Polsat Games – the new approach to a speciality channel
Polsat Games – nowe podejście do kanału tematycznego
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1364902.pdf
Data publikacji:
2020-12-21
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
telewizja
gry wideo
Polsat Games
konwergencja mediów
television
video games
media convergence
Opis:
Video games have been broadcasted on television for several decades, but gaming programs reached their peak at the turn of the 20th and 21st centuries. Their popularity dropped significantly when access to the Internet became popular. Game fans thus gained access to information and film material from video games. Polsat Games is another TV channel in Polsat’s rich offer. It deals with the subject of video games with a strong emphasis on e-sport. In addition to broadcasts about games, documentaries and quasi-documentaries as well as anime series are broadcast on it. The channel has launched its own esports league where players play League of Legends. The channel’s viewers are mostly young men, but its viewership results are not impressive. Internet channels on YouTube and Twitch which Polsat Games provides are more popular than the traditional TV channel, transmitting games live and publishing episodes of gaming shows.
Gry wideo są prezentowane w telewizji już od kilkudziesięciu lat, ale szczyt popularności programów o grach przypadał na przełom XX i XXI wieku. Ich popularność znacząco spadła w momencie, gdy upowszechnił się dostęp do internetu. Fani gier zyskali tym samym dostęp do informacji oraz materiałów filmowych z gier wideo. Polsat Games to kolejny kanał telewizyjny w bogatej ofercie Polsatu. Porusza on tematykę gier wideo z dużym naciskiem na e-sport. Oprócz audycji o grach emitowane są na nim programy dokumentalne i paradokumentalne, a także seriale anime. Kanał uruchomił własną ligę e-sportową, w której zawodnicy grają w League of Legends. Widzami kanału są głównie młodzi mężczyźni, ale wyniki jego oglądalności nie są imponujące. Większą popularnością niż tradycyjny kanał telewizyjny cieszą się internetowe kanały na YouTube i Twitch Polsat Games, które transimtują rozgrywki na żywo, a także publikują odcinki programów publiscystycznych.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2020, 2(9); 193-205
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polish Thematic Media on Video Games 1990–2020
Polskie media tematyczne o grach wideo w latach 1990–2020
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835955.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
press
television
internet
video games
gamers
prasa
telewizja
gry wideo
gracze
Opis:
This article presents the history and contemporary state of Polish media on the theme of video games. Media about video games emerged on the Polish market after the country’s political transformation of 1989 and quickly became very popular. The ever increasing multitude of players led to demand for information and reviews on games. During 1990’s there were many more or less significant magazines about video games in Poland. Almost all of them perished. Currently, there are only three of them on the Polish market. TV programmes about video games appeared during the 90s which effectively showcased them in action. The media landscape has changed as the internet has become widely available and largely overtaken the information and entertainment function of the press and television in regards to video games. Today thematic websites about games are still important but youtubers and Twitch streamers are taking advantage. Their broadcast is especially important for younger generation of gamers. Presenting video games in action and live commentary is a very popular way of communication. Many online content creators have built great audience and income doing so.
W artykule przedstawiono historię i współczesny stan polskich mediów na temat gier wideo. Media o grach wideo pojawiły się na polskim rynku po transformacji ustrojowej w 1989 roku i szybko stały się bardzo popularne. Coraz większa rzesza graczy potrzebowała informacji i recenzji gier. W latach dziewięćdziesiątych XX wieku istniało w Polsce wiele mniej lub bardziej znaczących magazynów poświęconych grom wideo. Prawie wszystkie zniknęły z rynku i obecnie istnieją tylko trzy. W latach dziewięćdziesiątych pojawiły się programy telewizyjne o grach wideo, które skutecznie prezentowały je w akcji. Krajobraz medialny zmienił się, gdy internet stał się powszechnie dostępny i w dużej mierze wyprzedził funkcję informacyjną i rozrywkową prasy i telewizji w odniesieniu do gier wideo. Dziś strony internetowe poświęcone grom są nadal ważne, ale Youtuberzy i streamerzy na Twitch wykorzystują potencjał sieci jeszcze lepiej. Ich przekaz jest szczególnie ważny dla młodszego pokolenia graczy. Prezentowanie gier wideo w akcji i komentowanie na żywo to bardzo popularny sposób komunikacji. Wielu twórców treści online zyskało dzięki temu ogromną publiczność i dochody.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 103-114
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
Educational aspects of video game Minecraft. An analysis of students’ and educators’ narratives
Autorzy:
Zaworska-Nikoniuk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1386928.pdf
Data publikacji:
2020-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
video games
formal education
non-formal education
media education
game research
ludology
new media
Opis:
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2020, 48, 1; 110-121
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games
Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games
Autorzy:
Linertowicz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339540.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry wideo
psychologia dziecięca
społeczeństwo
storytelling
dysfunkcje społeczne
video games
child psychology
society
social dysfunctions
Opis:
W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.
The article presents knowledge in the field of child psychology in reference to social dysfunction in society on two video games produced by the Swedish studio Killmonday Games. The game „Fran Bow” from 2015 and „Little Misfortune” from 2019 were subject to content analysis. Based on both productions, it was shown how children can perceive events taking place in society. An attempt was also made to prove that video games have influence on the results of the actions of recipients with problems, with the effectiveness of action on children and the harmful impact on social phenomena.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 35-54
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies