Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Video-Analysis" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Obraz weganizmu i wegetarianizmu w serwisie YouTube z perspektywy nauk o mediach
The image of veganism and vegetarianism on YouTube from the perspective of media studies
Autorzy:
Cyrek, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1835960.pdf
Data publikacji:
2021-06-16
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
media społecznościowe
serwisy społecznościowe
wyszukiwarka
analiza
materiałów wideo
algorytm YouTube
social media
social networking sites
search engine
video materials analysis
YouTube algorithm
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka obrazu weganizmu i wegetarianizmu wyłaniającego się z najpopularniejszych filmów podejmujących te zagadnienia, opublikowanych w polskiej wersji serwisu YouTube, a także wskazanie roli wyszukiwarki w kreowaniu tego obrazu. Analizie poddano wielogodzinny materiał wideo, na który składa się kilkadziesiąt filmów proponowanych przez serwis YouTube w wynikach wyszukiwania dla haseł „weganizm”, „dieta wegańska”, „wegetarianizm” oraz „dieta wegetariańska”.
The aim of the article is to characterize the image of veganism and vegetarianism emerging from the most popular videos dealing with these issues, published on the Polish version of YouTube, as well as to indicate the role of the search engine in creating this image. The analysis covered a multi-hour video material, which consists of several dozen films suggested by YouTube in the search results for the slogans “veganism”, “vegan diet”, “vegetarianism” and “vegetarian diet”.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2021, 1(10); 143-157
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games
Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games
Autorzy:
Linertowicz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339540.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry wideo
psychologia dziecięca
społeczeństwo
storytelling
dysfunkcje społeczne
video games
child psychology
society
social dysfunctions
Opis:
W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.
The article presents knowledge in the field of child psychology in reference to social dysfunction in society on two video games produced by the Swedish studio Killmonday Games. The game „Fran Bow” from 2015 and „Little Misfortune” from 2019 were subject to content analysis. Based on both productions, it was shown how children can perceive events taking place in society. An attempt was also made to prove that video games have influence on the results of the actions of recipients with problems, with the effectiveness of action on children and the harmful impact on social phenomena.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 35-54
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
Educational aspects of video game Minecraft. An analysis of students’ and educators’ narratives
Autorzy:
Zaworska-Nikoniuk, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1386928.pdf
Data publikacji:
2020-03-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
video games
formal education
non-formal education
media education
game research
ludology
new media
Opis:
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of Young Programmer Academy and an educator of an IT class. The statements of users (players) and educators point to the potential uses of the game in learning and acquiring social skills. In the game, students create their own worlds, develop their imagination and spatial thinking, gain knowledge about the basics of technology, physics and chemistry, as well as enrich their knowledge about nature. Probably for those reasons the game is popular in Norwegian and Swedish schools, where units based on Minecraft are often incorporated by teachers into their lessons.
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2020, 48, 1; 110-121
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies