Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "virtual" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Номинация как форма выражения политической оценки (на материале форумов болгарских on-line изданий)
Nomination as a form of declaring a political evaluation (on the material of the internet forums of the bulgarian on-line periodicals)
Autorzy:
Петкова-Калева (Petkova-Kaleva), Стефка (Stefka)
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/967984.pdf
Data publikacji:
2014-04-01
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
virtual political discourse
nomination
Internet forum
precedent phenomena
Opis:
The subject of the current paper is the issue of nomination as a form of declaring a political view point and political evaluation in the domain of the virtual political discourse in the Internet forum. The paper also dwells on the basic forms of modification of a personal name; the announcement of precedent phenomena and the use of specific names so that the persuasive author’s strategy could be completed. The research work is carried out on the basis of observation related to forum comments of the online versions of two Bulgarian periodicals: «Dnevnik» and «Sega».
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Linguistica Rossica; 2013, 09; 57-67
1731-8025
2353-9623
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Linguistica Rossica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Autoetnografia jako technika badań etnograficznych w Internecie
Autoethnography as an Internet-Based Ethnographic Research Technique
Autorzy:
Kamińska, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/623146.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
autoethnograpy
netnografia
cyberetnografia
autoetnografia
etnografia wirtualna
netnography
cyberethnography
virtual ethnography
Opis:
Już pierwsze etnografie społeczności internetowych realizowały narracyjny model opowieści o osobistym doświadczeniu. Dziś to podejście nadal reprezentuje wielu badaczy cyberkultury, coraz częściej uprawiających autoetnografię metodologicznie świadomą i intencjonalnie wpisaną w korpus technik etnograficznych. Artykuł przedstawia charakterystykę, historię i dorobek tak rozumianej autoetnografii Internetu – umocowanej teoretycznie i metodologicznie w tradycji jakościowych badań społecznych, poszukującej równowagi między emic i etic w narracyjnej warstwie tekstu etnograficznego i stawiającej w centrum swojego zainteresowania relację pomiędzy podmiotem a przedmiotem badania.
Even the very first ethnographies of internet-based communities have accomplished a narrative model of personal experience story. Today, this attitude is still represented by many researchers. They cultivate autoethnographical methodology more frequently, consciously, and intentionally incorporating it into ethnographic techniques corpus. The article introduces profile, history, and attainments of regarded as such internet-based autoethnography – theoretically and methodologically grounded in qualitative social research, seeking balance between emic and etic in a narrative layer of ethnographic text, and focused on relation between subject and object of the research.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2014, 10, 3; 170-183
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Shakespeare in Digital Games and Virtual Worlds
Autorzy:
Timplalexi, Eleni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/648293.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Shakespeare
digital games
virtual worlds
media and performance
computers and theatre
Opis:
Shakespeare’s plays have long flirted with using various artistic and medial forms other than theatre, such as cinema, music, visual arts, television, comics, animation and, lately, digital games and virtual worlds. Especially in the 20th and 21st century, a fascination with Shakespeare both as a historical and theatrical figure and as a playwright has become evident in screen based media (cinema, television and video), ranging from “faithful,” almost documented performances of his plays to free style adaptations or vague film references. Digital games and virtual worlds carry on this tradition of the transmedial journey of Shakespeare’s plays to screen based media but top it up with new forms of interaction and performativity. For the first time in the history of mankind everyone can enjoy firsthand from his armchair and for free the experience of taking part in a play by the Bard by entering a virtual world as if it was a stage and by assuming roles through avatars. The article attempts first to introduce the reader to the deeper needs that gave rise to animation, a fundamental aspect of digital gaming and virtual worlds. It then tries to illuminate the various facets of digital performance and gaming, especially in relation to Shakespeare-themed and inspired digital games and virtual worlds, by putting forward some axes of classification. Finally, it both suggests some ideas that may be of use in rendering the Shakespeare gaming experience more “complete” and “theatrical” and ends by acknowledging the immense potential for the exploration of theatricality and performativity in digital games and virtual worlds.
Źródło:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance; 2018, 18, 33; 129-144
2083-8530
2300-7605
Pojawia się w:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne społeczności lokalne Krakowa i ich potencjalny wpływ na jakość życia mieszkańców
Virtual local communities in Kraków and their potential impact on the inhabitants’ quality of life
Autorzy:
Płaziak, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2027665.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
cyberprzestrzeń
jakość życia
poziom życia
obserwacja
przestrzeń wirtualna
społeczność lokalna
społeczność wirtualna
cyberspace
standard of living
local community
observation
quality of life
virtual community
virtual space
Opis:
W opracowaniu omówiono znaczenie wirtualnych społeczności lokalnych w kontekście możliwości ich oddziaływania na jakość życia mieszkańców pomocniczych dzielnic samorządowych Krakowa. W tym celu zbadano wirtualne społeczności lokalne, funkcjonujące w portalu społecznościowym Facebook (w ramach witryn oraz grup nieekonomicznych i ekonomicznych). Poddano je obserwacji nieuczestniczącej i uczestniczącej, której wyniki posłużyły wskazaniu podejmowanych przez te grupy aktywności, mogących pośrednio i bezpośrednio wpływać na przemiany w sferze społecznej i przestrzennej dzielnic. Większość tego rodzaju społeczności ma ogólny zakres działań, służący integracji mieszkańców wokół różnorodnych zainteresowań i aktywności, np. informacyjny (informacje na temat najważniejszych przedsięwzięć i problemów w dzielnicy) i związany z lokalnym patriotyzmem. Zidentyfikowano jednak także działalności celowe, ukierunkowane na pewne grupy wewnątrz analizowanych społeczności lokalnych, np. rodziców, osoby uprawiające sport czy drobnych przedsiębiorców lokalnych. Szczególną rolę w integracji społeczności dzielnicowych, wpisującą się w aktualny obecnie trend ekonomii współdzielenia, odgrywają grupy ekonomiczne typu „zamienię, oddam”.
The study discusses the importance of virtual local communities in the context of their potential impact on the quality of life of residents in local government districts in Kraków. For this purpose, virtual local communities operating on Facebook (commercial and non-commercial websites and groups) were identified. These communities were subjected to non-participatory and participatory observation, and the results served to indicate the activities undertaken by these communities, which may directly or indirectly affect the changes taking place both socially and spatially in the districts. Most types of communities have a general aim of integrating residents through a variety of interests and activities, e.g. information on the most important projects and problems in the district, and related to ‘local patriotism’. Activities targeted at certain groups within communities were also identified e.g. parents, sports activities and small local entrepreneurs. A special role in the integration of neighborhood communities, in line with the current trend of the sharing economy, is played by groups such as ‘zamienię, oddam’ (I exchange, I give).
Źródło:
Konwersatorium Wiedzy o Mieście; 2021, 34, 6; 51-61
2543-9421
2544-1221
Pojawia się w:
Konwersatorium Wiedzy o Mieście
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Natural User Interface for Education in Virtual Environments
Autorzy:
Stavrev, Stefan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682893.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
simulators
virtual environments
3D environment
serious gaming
sensors
education with Kinect
Opis:
Education and self-improvement are key features of human behavior. However, learning in the physical world is not always desirable or achievable. That is how simulators came to be. There are domains where purely virtual simulators can be created in contrast to physical ones. In this research we present a novel environment for learning, using a natural user interface. We, humans, are not designed to operate and manipulate objects via keyboard, mouse or a controller. The natural way of interaction and communication is achieved through our actuators (hands and feet) and our sensors (hearing, vision, touch, smell and taste). That is the reason why it makes more sense to use sensors that can track our skeletal movements, are able to estimate our pose, and interpret our gestures. After acquiring and processing the desired – natural input, a system can analyze and translate those gestures into movement signals.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 67-80
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kultura organizacji wirtualnych. Charakterystyka e-kultury
Organizational culture in virtual corporations. The characteristic of e-culture
Autorzy:
Bulińska-Stangrecka, Helena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/655347.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
e-kultura
organizacja wirtualna
analiza czynnikowa
e-culture
virtual organization
factor analysis
Opis:
Socio-economical transformation changes the way organizations are managed. Virtual organization is a new type of enterprise that adjusts to these changes. Effective implementation of vitality requires sufficient actions that refer to the social aspect of organization. It is represented by management by organizational culture. In virtual organizations there is a new type of culture – e-culture. The specifics of e-cultures based on organizational adjustment to new conditions. This paper describes the key elements of e-culture. It points the main areas that specify e-culture. The main purpose of this paper is to describe the e-culture in polish IT enterprises. Based on quantities research, conducted on the 92 organizations, the exploratory factor analysis allows to characterize core elements of e-culture in IT enterprises in Poland.
Przemiany społeczno-gospodarcze przyczyniły się do zmiany paradygmatów zarządzania przedsiębiorstwem. Organizacja wirtualna stanowi odpowiedź na wyzwania nowej gospodarki. Skuteczna implementacja wirtualności w przedsiębiorstwie wymaga odpowiednich działań w zakresie społecznej strony organizacji. Dotyczy to zarządzania przez kulturę. W organizacjach wirtualnych mamy do czynienia z nową formą kultury e-kulturą. Specyfika e-kultury związana jest z wirtualną organizacją i dostosowywaniem przedsiębiorstwa do nowych warunków. Artykuł opisuje najistotniejsze elementy e-kultury w badanych organizacjach IT działających w Polsce. Wskazane zostaną specyficzne czynniki charakteryzujące e-kulturę tych przedsiębiorstw. Celem artykułu jest opis e-kultury w badanych organizacjach IT w oparciu o badania ilościowe przeprowadzone na próbie 92 organizacji. Na podstawie eksploracyjnej analizy czynnikowej scharakteryzowano podstawowe wymiary e-kultury cechujące współczesne przedsiębiorstwa IT działające w Polsce.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica; 2016, 3, 321
0208-6018
2353-7663
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
System VR – nowa przestrzeń komunikacyjna
VR system – a new communication space
Autorzy:
Markowski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1204772.pdf
Data publikacji:
2021-03-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
komunikacja
rozrywka
edukacja
reklama
virtual reality
communication
entertainment
education
advertisement
Opis:
Artykuł opisuje obszary komunikacji międzyludzkiej, w których swoją obecność coraz silniej zaznacza technologia Virtual Reality. Analiza materiału badawczego pokazuje, że system VR sprawdził się w branży rozrywkowej, jest wykorzystywany w różnorodnych procesach edukacyjnych i można na nim oprzeć strategię promocji marki. Dostęp do rzeczywistości wirtualnej wciąż jest ograniczony ze względu na wysokie ceny gogli VR, ale wiele polskich i zagranicznych firm już dzisiaj dostrzega ogromny potencjał tej technologii i nie boi się w nią inwestować. Sposób komunikacji międzyludzkiej zawsze ma pewne podłoże pokoleniowe i być może kluczowym narzędziem komunikacyjnym dla kolejnych pokoleń stanie się właśnie Virtual Reality.
The article describes areas of interpersonal communication in which the Virtual Reality technology plays an increasingly bigger role. The analysis of data shows that the VR system has proved successful in entertainment brand and is widely used for educational purposes. What is more brand advertising strategy can also rely on it. Access to virtual reality is still exclusive due to high price of the VR googles. However, more and more companies see a great potential of VR systems and increase funding in order to develop this sector of technology. Interpersonal communication methodologies are always generation-based and thus one can suspect that the VR will became the main facility that connects people in the future.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2021, 60, 1; 93-103
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne formy komunikacji w społeczeństwie informacyjnym. Analiza terminologiczna wybranych pojęć
Autorzy:
Nawrocka, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1042552.pdf
Data publikacji:
2020-06-09
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
społeczeństwo informacyjne
społeczność wirtualna
Web 2.0
blog
blogosfera
information society
virtual community
blogosphere
Opis:
W artykule dokonano analizy terminologicznej pojęć ukazujących rozwój społeczeństwa informacyjnego, poprzez powstanie społeczności wirtualnej, Web 2.0, bloga i blogosfery. Na podstawie przeglądu wybranej literatury zaprezentowano stanowiska naukowców i badaczy wobec analizowanych pojęć.
In this article, the terminological analysis showing the development of the information society through the creation of a virtual community, Web 2.0, blog and blogosphere was made. Based on the scientific data, the positions of scientists and researchers on the analyzed concepts were presented.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Librorum; 2020, 1, 30; 13-27
0860-7435
2450-1336
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Librorum
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Usługi finansowe a technologia blockchain – aktualne problemy oraz wyzwania podatkowe
Autorzy:
Supera-Markowska, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1022508.pdf
Data publikacji:
2020-12-31
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
blockchain
financial services
virtual currencies
crypto-currencies
taxes
usługi finansowe
waluty wirtualne
kryptowaluty
podatki
Opis:
Usługi finansowe wobec możliwości wykorzystania do płatności walut wirtualnych (przede wszystkim bitcoina), opartych na technologii blockchain, nabierają nowego wymiaru. Dokonywanie płatności bezpośrednich z użyciem kryptowalut kreuje zagadnienia istotne podatkowo, zarówno w zakresie samego pozyskiwania, jak i obrotu walutami wirtualnymi, w tym w szczególności wykorzystywania ich do realizacji funkcji płatniczej, ale także traktowania jako inwestycji lub przedmiotu działalności handlowej. Kwestie z tym związane generują liczne wyzwania podatkowe, zarówno w systemie podatków dochodowych, jak i podatków obrotowych oraz majątkowych. Tym wyzwaniom w zakresie podatkowych konsekwencji stosowania w systemie usług finansowych technologii blockchain dla płatności z użyciem kryptowalut poświęcono niniejszy artykuł.
Financial services due to the possibility of using virtual currencies (mainly bitcoins) for payments based on blockchain technology take on a new dimension. Making direct payments with the use of cryptocurrencies creates numerous tax-related issues, both in terms of acquiring and trading in virtual currencies, including in particular using them to perform the payment function, but also treating them as an investment or commercial activity. The issues related to this generate numerous tax challenges, both in the income tax system, as well as in turnover and property tax systems. These challenges, resulting from the need to determine the tax consequences of the use of blockchain technology in the financial services system for payments with cryptocurrencies, this paper has been devoted to.
Źródło:
Finanse i Prawo Finansowe; 2019, 4, 24; 99-123
2391-6478
2353-5601
Pojawia się w:
Finanse i Prawo Finansowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowe zagrożenia a metody ochrony usług finansowych w sektorze bankowości mobilnej na przykładzie studentów lubelskich uczelni
Autorzy:
Sobiesiak, Magdalena
Zagrodniczek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1022461.pdf
Data publikacji:
2018-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
bankowość mobilna
bankowość wirtualna
technologie mobilne
cyberprzestępczość
mobile banking
virtual banking
mobile technologies
cybercrime
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest zbadanie świadomości konsumentów w zakresie korzystania z bankowości mobilnej w Polsce. Zaprezentowano również ewolucję bankowości mobilnej, a także skalę zjawiska jej występowania. Opracowanie przedstawia wyniki badania kwestionariuszowego przeprowadzonego wśród studentów lubelskich uczelni dotyczącego poziomu wiedzy oraz typowych nawyków podczas korzystania z m-bankingu. Ponadto w oparciu o informacje prezentowane przez wybrane banki i instytucje sektora finansowego zostały omówione przykładowe metody działania cyberprzestępców.
The purpose of this article is to examine consumer awareness in the use of mobile banking in Poland. The evolution of mobile banking as well as the scale of its occurrence are also presented. The study presents the results of a survey conducted in the form of a survey, the level of knowledge and typical habits when using m-banking for students of Lublin universities. In addition, examples of cybercriminals' methods of operation based on information presented by selected banks and financial sector institutions are discussed.
Źródło:
Finanse i Prawo Finansowe; 2018, 2, 18; 65-78
2391-6478
2353-5601
Pojawia się w:
Finanse i Prawo Finansowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doing ethnography from within a constructivist paradigm to explore virtual communities in Saudi Arabia
Autorzy:
Al-Saggaf, Yeslam
Williamson, Kirsty
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2138909.pdf
Data publikacji:
2006-08-17
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Ethnography
constructivist paradigm
constructivist ethnography
unobtrusive observation
NVIVO
virtual communities
Saudi Arabia
Saudi women
Opis:
Most of the studies in the recent literature focus on the method used but not the philosophy behind it. This article focuses on doing ethnography, from within a constructivist paradigm, to explore individuals’ participation in virtual communities in Saudi Arabia. An aim of this article is to highlight how particular ethnographic techniques, viz unobtrusive observation and participation, were used in that study. The article argues that doing ethnography in this way allowed for placing the results within the social and cultural context of Saudi society. The article, which includes a sample of the findings from the two techniques involved for illustration, concludes that the one-year unobtrusive observation and the eight months’ participation in two different but similar virtual communities, during the period 2001-2002, have produced findings that are deep, meaningful and rich in description.
Źródło:
Qualitative Sociology Review; 2006, 2, 2; 5-20
1733-8077
Pojawia się w:
Qualitative Sociology Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive virtual reality as a social research environment. The impact of the presence of an embodied agent on the Stroop task performance based on own research
Immersyjna rzeczywistość wirtualna jako środowisko badań społecznych. Wpływ obecności ucieleśnionego agenta na poziom wykonania zadania Stroopa na podstawie badań własnych
Autorzy:
Walas, Aleksander
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679229.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
VR
immersyjna rzeczywistość wirtualna
facylitacja społeczna
hamowanie społeczne
zadanie Stroopa
interferencja Stroopa
ucieleśniony agent
badania społeczne
Virtual reality
immersive virtual reality
social facilitation
social inhibition
Stroop task
Stroop interference
embodied agent
social research
Opis:
This empirical study examined the effects of the presence of others (physical observers and embodied agents) on the performance of the Stroop task within an immersive virtual reality (VR) environment. Drawing from the research conducted by Pascal Huguet and his colleagues, who explored the social facilitation and inhibition effects in traditional lab conditions using the Stroop test, the current study sought to test these effects in VR conditions. Participants were divided into four groups, each experiencing different conditions – performing the task alone, under the awareness of being observed, or in the presence of embodied agents (formally dressed as Dr. Piotr or casually as Piotrek). A one-way analysis of variance (ANOVA) for independent samples was conducted to evaluate the results. Findings showed a significant reduction in Stroop interference when participants were aware of being observed by the experimenter. However, the presence of embodied agents in the VR environment, regardless of their regardless of their dress or manner of presentation, did not significantly influence the results. These results not only confirmed the occurrence of the Stroop interference effect in VR conditions, comparable to traditional lab conditions, but they also suggested that the social presence of the experimenter could enhance task performance in the VR environment. There was no significant influence observed from the presence of embodied agents, though. These observations can greatly contribute to the development of VR. However, further research is required to expand these findings, considering factors such as sample size and realism of embodied agents.
Badaniom poddany został wpływ obecności innych osób (fizycznego obserwatora i ucieleśnionych agentów) na wykonanie zadania Stroopa w immersyjnym środowisku wirtualnej rzeczywistości (VR). Opierając się na pracach przeprowadzonych przez Pascala Hugueta i współpracowników, którzy badali efekty facylitacji i hamowania społecznego w tradycyjnych warunkach laboratoryjnych za pomocą testu Stroopa, obecne badanie miało na celu przetestowanie tych efektów w warunkach VR. Uczestnicy zostali podzieleni na cztery grupy, z których każda przebadana była w innych warunkach – wykonując zadanie samodzielnie, ze świadomością bycia obserwowanym lub w obecności wcielonych agentów (formalnie ubranego dr Piotra lub nieformalnie Piotrka). W celu oceny wyników przeprowadzono jednoczynnikową analizę wariancji (ANOVA) dla niezależnych próbek. Wyniki wykazały znaczną redukcję interferencji Stroopa, gdy uczestnicy byli świadomi tego, że są obserwowani przez eksperymentatora. Jednak obecność ucieleśnionych agentów w środowisku VR, niezależnie od ich ubioru czy sposobu przedstawienia, nie wpłynęła znacząco na poziom wykonania zadania. Wyniki nie tylko potwierdziły występowanie efektu interferencji Stroopa w warunkach VR, porównaniu z tradycyjnymi warunkami laboratoryjnymi, ale także zasugerowały, że obecność społeczna eksperymentatora może poprawić wydajność wykonywania zadań w środowisku VR. Nie zaobserwowano jednak znaczącego wpływu obecności ucieleśnionego agenta. Obserwacje te mogą znacznie przyczynić się do rozwoju aplikacji VR. Jednak potrzebne są dalsze badania, w których uwzględnione zostaną takie czynniki, jak wielkość próby i realizm ucieleśnionych agentów.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 86; 5-21
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Experience of Conversation and Relation with a Well-Being Chabot: Between Proximity and Remoteness
Autorzy:
Wygnańska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32222607.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Human-Chatbot Interaction
Human-Chatbot Relation
User Experience
Well-Being Chatbots
Mental Health Chatbots
Virtual Companions
Opis:
The article concerns the users’ experiences of interacting with well-being chatbots. The text shows how chatbots can act as virtual companions and, to some extent, therapists for people in their daily reality. It also reflects on why individuals choose such a form of support for their well-being, concerning, among others, the stigmatization aspect of mental health problems. The article discusses and compares various dimensions of users’ interactions with three popular chatbots: Wysa, Woebot, and Replika. The text both refers to the results of research on the well-being chatbots and, analytically, engages in a dialogue with the results discussed in the form of sociological (and philosophical) reflection. The issues taken up in the paper include an in-depth reflection on the aspects of the relationship between humans and chatbots that allow users to establish an emotional bond with their virtual companions. In addition, the consideration addresses the issue of a user’s sense of alienation when interacting with a virtual companion, as well as the problem of anxieties and dilemmas people may experience therein. In the context of alienation, the article also attempts to conceptualize that theme concerning available conceptual resources.
Źródło:
Qualitative Sociology Review; 2023, 19, 4; 92-120
1733-8077
Pojawia się w:
Qualitative Sociology Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaverse and its creative potential for visual arts
Metawersum i jego potencjał twórczy dla sztuk wizualnych
Autorzy:
Kępińska, Agata
Wiśniewski, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679232.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Metawersum
wirtualna rzeczywistość
NFT
sztuka cyfrowa
socjologia sztuki
Metaverse
virtual reality
digital art
sociology of art
Opis:
The National Centre for Culture is conducting a foresight research project on the impact of emerging technologies on the arts. The article presents the first findings brought by the analysis of opportunities created by the development of virtual spaces accessible to artists and the public – which are expected to create the Metaverse and promote a new form of ownership, NFT. The text is dedicated to the potential of new tools and media – the positive side of the interface between modern technologies and art. The article offers definitions of the Metaverse, NFT and digital art. Apparently, these elements of social (and technological) reality not only overlap, but also complement each other. The text attempts to answer the question of what potential the next phase of digital transformation brings for visual artists.
Narodowe Centrum Kultury prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący wpływu wschodzących technologii na sztukę. W artykule przedstawiono pierwsze wnioski z analizy możliwości stwarzanych przez rozwój wirtualnych przestrzeni, dostępnych dla artystów i publiczności – mających prowadzić do powstania Metawersum – oraz nowej formy własności, jaką jest NFT. Tekst poświęcony został potencjałowi nowych narzędzi i mediów, a więc pozytywnym aspektom styku najnowszych technologii i sztuki. W artykule można znaleźć definicję Metawersum, NFT oraz sztuki cyfrowej. Te elementy rzeczywistości społecznej (oraz technologicznej) okazują się nie tylko zazębiać, ale i dopełniać. Tekst odpowiada na pytanie, jaki potencjał dla artystów sztuk wizualnych niesie ze sobą kolejna faza transformacji cyfrowej.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 85; 57-75
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The cybersecurity of Georgia and threats from Russia
Autorzy:
Maisaia, Vakhtang
Guchua, Alika
Zedelashvili, Thornike
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1628389.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Asymmetric threat
Technological advances
Cyber war
Information war
Hybrid war
Georgia
Russia
International security
Virtual space
Global security
Opis:
The world is living in a state of constant psychological warfare, technological advances and development; in the 21st century Internet governance has become a puzzle for scientists and practitioners. Virtual warfare is an alternative to real warfare, one of the biggest threats to global security. In discussing the issue, we must consider the capabilities of the world’s leading countries, and first of all, identify the threat posed by Russia, which is the core of unpredictable aggression. This state is trying to influence almost the whole world with large-scale cyber-hacking attacks and continuous disinformation and fake news. Today it is difficult to find out where the theoretical war begins and where the practical military aggression ends, so new research, recommendations, scientific papers, and defence strategies are needed. Defensive mechanisms are created for cyber-attacks and this is always followed by more powerful attacks; that is why NATO enacted Article 5 of the Washington Treaty or the principle of “collective defence.” The article discusses Russia’s aggressive policy towards Georgia during and after the Russian-Georgian war in August 2008. The features of the Russian hybrid war and cyber attacks are discussed.
Źródło:
Eastern Review; 2020, 9; 105-119
1427-9657
2451-2567
Pojawia się w:
Eastern Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies