Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "immersja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
O immersyjności escape roomów. Przykład pokoi Tick Tack w Gliwicach
Autorzy:
Julke-Bogacka, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682888.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
escape room
immersja
emersja
dysonans ludonarracyjny
immersion
emersion
ludonarrative dissonance
Opis:
Escape room (ER) is a live cooperative game in which players need to find a way out of a closed room, or to reach an additional goal by solving a series of riddles and puzzles, in a set amount of time. So far there have been few publications on ERs, particularly in Polish game studies. This paper is an attempt at filling this gap. The history of ERs is described briefly, and the claim is made that the reason for the success and popularity of selected ERs is their immersivity. The rooms of the company Tick Tack, which is located in Gliwice, are used as examples to discuss the topic of ER immersivity and the conditions that a room should meet to engage players fully. The analysis is based on relevant literature and on the author’s own experiences with ERs.
Escape room (ER) to rodzaj kooperacyjnej gry rozgrywanej na żywo. Polega na znalezieniu w określonym czasie wyjścia z zamkniętego pomieszczenia lub wykonaniu innego, dodatkowego celu misji poprzez rozwiązanie serii zagadek i łamigłówek. Dotychczas niewiele prac zostało poświęconych ER, szczególnie w środowisku polskich badaczy gier. Niniejszy artykuł jest próbą wypełnienia tej luki. W tekście przedstawiono krótką historię powstania ER oraz postawiono tezę, że przyczyną sukcesu i popularności wybranych ER jest immersyjność. Zagadnienie immersyjności ER oraz warunki, jakie powinien spełnić dany pokój, aby w pełni zaangażować graczy, omówiono na przykładzie pokoi firmy Tick Tack z Gliwic. Analizę przeprowadzono na podstawie literatury źródłowej oraz własnych doświadczeń z gry.  
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 39-50
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Gamebook” wzbogacony literacką przeszłością – analiza gry paragrafowej „Dziady część V. Dziady, które nie spieprzają” autorstwa Mikołaja Kołyszki
A gamebook enriched with the literary past – an analysis of the paragraph game “Dziady Część V. Dziady, które nie spieprzają” by Mikołaj Kołyszko
Autorzy:
Sowa, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/26072530.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamebooks
'Dziady'
pastiche
parody
Adam Mickiewicz
immersion
gra paragrafowa
pastisz
parodia
immersja
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania postmodernistycznych kategorii pastiszu i parodii w odniesieniu do gier paragrafowych. Pierwsza część tekstu stanowi przekrój najważniejszych kwestii teoretycznych dla późniejszej analizy paragrafówki, zaczynając od przedstawienia jej definicji, najpopularniejszych gatunków, a także podstawowego podziału gier. W związku z problematyką gamebooków zwracam również uwagę na zwiększającą się intermedialność współczesnych utworów, a także znaczenie drugoosobowej narracji. Wspominam również o gatunku gier artystycznych (art games) oraz krótko przytaczam twórczość jednej z ich przedstawicielek – Anny Anthropy. Następnie omawiam postmodernistyczne kategorie pastiszu i parodii wraz z ich znaczeniem w zestawieniu z relacją przeszłość-teraźniejszość. W kontekście parodii wspominam również o podziale Gérarda Genette’a na transtekstualne odniesienia między utworami. Wszystkie wymienione zagadnienia znajdą odniesienie podczas analizy gry paragrafowej stanowiącej „półoficjalną” kontynuację Mickiewiczowskich Dziadów łączących parodystycznie ujętą kulturę ludową ze współczesnymi elementami nowych mediów.
This article addresses issues showing the interconnectedness of the postmodern categories of pastiche and parody in relation to gamebooks. The first part of the text is a cross-section of the most important theoretical issues for the subsequent analysis of the gamebooks, starting with the presentation of their definitions, the most popular genres, and the basic division of such games. In relation to the issue of gamebooks, I also draw attention to the increasing intermediality of the contemporary works, as well as the importance of second-person narration. I also mention the genre of art games and briefly cite the work of one of their representatives, Anna Anthropy. I then discuss the postmodern categories of pastiche and parody and what they mean in relation to the past-present relationship. In the context of parody, I also mention Gérard Genette’s division of transtextual references between works. All the above-mentioned issues will be referred to when analysing the gamebook, which is a ‘semi-official’ continuation of Mickiewicz’s Dziady, combining a parodic take on folk culture with contemporary new media elements.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2022, 9, 1; 43-57
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041936.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
groznawstwo
linearne gry wideo
narracje linearne
immersja
sceny przerywnikowe
gameplay
game studies
linear games
linear narrations
immersion
cutscenes
Opis:
Celem artykułu jest charakterystyka narracji linearnych w grach wideo w kontekście immersji użytkownika. Autorka rozważa, w jaki sposób twórcy kształtują doświadczenie immersji w grach cechujących się niskim stopniem wariacyjności i modyfikowalności narracji. Przedmiotem analizy czyni prolog gry The Last of Us, wskazując, że ważnym mechanizmem immersji w grach linearnych jest koherentne połączenie nieinteraktywnych scen przerywnikowych (cutscenes) z interaktywnym gameplayem.
The paper aims to outline features of linear video games in context of a player immersion. The first part of the paper deals with a brief introduction concerning the characteristic of linear narrations, especially its character-centric specifics and the using of non-interactive cutscenes. In the second part of the paper, the author analyzes the selected linear game and indicates how video games’ developers design gameplay in order to involve players in narration. The author examines a hypothesis that using non-interactive scenes stimulate player’s immersion and develop narrations in linear video games.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 67-79
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies