Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-sport" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Od redaktora: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych
Editorial: The Ethnography of Sport and E-Sport. Methodological Experiences from the Fieldwork
Autorzy:
Woźniak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371424.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
sport
e-sport
etnografia
socjologia
antropologia kultury
ethnography
sociology
cultural anthropology
Opis:
Artykuł wprowadza w problematykę numeru, koncentrując się szczególnie na sekcji tematycznej: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych. Redaktor zwraca uwagę na główne wątki rozważane we współczesnej literaturze przedmiotu, podkreślając relewantny dobór autorek/autorów i artykułów zgromadzonych we wspomnianej sekcji. Wskazane są także luki w literaturze naukowej dotyczące metodologii etnograficznych badań szeroko rozumianego sportu. Sekcja jest skromną próbą ich wypełnienia. Następnie redaktor wprowadza krótko w problematykę każdego z artykułów zawartych w tomie, zarówno z sekcji tematycznej, jak i sekcji varia.
This article introduces the subject of the thematic issue: The Ethnography of Sport and E-Sport: Methodological Experiences from the Fieldwork. The Editor points to the most crucial threads in the contemporary literature on the subject. He underlines the relevance of the authors and articles collected in this issue. Also indicated are gaps in the academic literature regarding the methodology of ethnographic research into broadly understood sport. The issue is a modest attempt to fulfill these gaps. The Editor also briefly recounts the contents of the articles, both from the thematic section and from the varia section.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2021, 17, 1; 6-10
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doping in E-Sports. an Empirical Exploration and Search for Sociological Interpretations
Doping w e-sporcie. Próba eksploracji empirycznej i poszukiwanie interpretacji socjologicznych
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041118.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
doping
e-sport
gry wideo
sociology of sport
e-sports
video games
Opis:
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2020, 75; 85-99
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tools of the game. Qualitative digital methodologies for the e-sports research
Sprzęt do gry. Narzędzia do cyfrowych badań jakościowych w obszarze e-sportu
Autorzy:
Zaród, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371439.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
socjologia e-sportu
etnografia
netnografia
socjologia cyfrowa
sociology of sport
e-sport research
ethnography
netnography
digital sociology
Opis:
This article adopts methodology from digital qualitative studies in order to discuss issues specific to e-sport research in the sociology of sport. The applied concepts are built on a critical discussion of the existing theories and cases from the author’s fieldwork on e-sports among hackers. The employed theories and methods are taken from virtual ethnography, netnography, and digital ethnography. These approaches are discussed critically, especially regarding their relations with Science and Technology Studies and Communication and Media Studies. The paper advocates acknowledging the cognitive approach from virtual ethnography, while dropping the approach to virtuality in favor of other theories of spatiality, with the theory of infrastructure as the backbone. It discusses the usability of Kozinets’ netnographical genres and their potential differences, but proposes a more practical solution to autonetnography. Finally, it shows how different frameworks in digital ethnography can be used in the context of e-sport research. The last part of the article is devoted to some practical advice based on discussions and practice.
Artykuł adaptuje metodologie z wybranych obszarów jakościowej socjologii cyfrowej na potrzeby problemów badawczych specyficznych dla socjologii e-sportu. Proponowane koncepcje są oparte na krytycznym przeglądzie istniejących teorii oraz przypadkach z własnej etnografii e-sportu hakerskiego. Zaplecze teoretyczne stanowią różne koncepcje socjologii cyfrowej: etnografii wirtualnej, netnografii i etnografii cyfrowej. Przegląd uzupełniają perspektywy ze studiów nad nauką oraz badań mediów i komunikacji. Z koncepcji wirtualnej etnografii zaczerpnięto perspektywę poznawczą, przy jednoczesnym wyborze innych podejść do wirtualności, roli miejsca i teorii infrastruktury. Z koncepcji netnografii czerpie wskazania co do gatunków netnografii, przy zaproponowaniu bardziej praktycznych podejść do autoetnografii. Z etnografii cyfrowej artykuł bierze ramy badawcze i pokazuje konteksty ich użycia w przypadkach e-sportu. Ostatnia część artykułu koncentruje się na poradach praktycznych, zaczerpniętych z analizy innych koncepcji i praktyki własnej.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2021, 17, 1; 26-40
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Preparing for esports competitions: gaming communities of practice
Przygotowanie do współzawodnictwa w e-sporcie: growe wspólnoty praktyków
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679251.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
e-sport
Magic
The Gathering
wspólnoty praktyków
esports
Magic: The Gathering
communities of practice
Opis:
Communities of practice are groups of people united by a passion for something, who deepen their knowledge and experience in their field through ongoing interactions. This article focuses on the importance of institutionalized relationship networks and mutual recognition in preparation for esports competitions. The study represents inductive, qualitative analyses. Individual in-depth interviews were conducted with players (n = 12) that have significant achievements in Magic: The Gathering (MTG) competitions. In the social world of MTG enthusiasts, numerous groups reflect the functionality of a community of practice. These groups constitute a fundamental aspect of preparation for top-level MTG tournaments. Examples of the functioning of so-called testing groups among MTG enthusiasts allow the formulation of a new analytical category – the gaming community of practice. Contrary to stereotypes, the presented study supports the thesis about the significant role of video games in the formation of social competencies and the creation of specific communities, which is particularly important in the context of the COVID-19 pandemic.
Koncepcja wspólnoty praktyków zakłada, że jest to grupa osób, które łączy zamiłowanie do czegoś i które pogłębiają swoją wiedzę oraz doświadczenie w tym obszarze poprzez bieżące interakcje. Prezentowany artykuł skupia się na znaczeniu zinstytucjonalizowanych sieci relacji i wzajemnego uznania w przygotowaniach do rywalizacji w e-sporcie. Badanie stanowi przykład indukcyjnej jakościowej analizy. W jego ramach przeprowadzono indywidualne wywiady pogłębione z osobami (n = 12) mającymi znaczące osiągnięcia we współzawodnictwie w grze Magic: The Gathering (MTG). W społecznym świecie miłośników MTG liczne grupy odzwierciedlają funkcjonalność wspólnoty praktyków. Grupy te konstytuują podstawowy aspekt przygotowań do najważniejszych turniejów MTG. Przykłady funkcjonowania tak zwanych grup testingowych wśród miłośników MTG prowadzą do sformułowania nowej kategorii analitycznej – growych wspólnot praktyków. Wbrew stereotypom, prezentowane badania wspierają tezę o znaczącej roli gier wideo w kształtowaniu kompetencji społecznych i tworzeniu specyficznych wspólnot, co jest szczególnie istotne w kontekście pandemii COVID-19.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 84; 75-86
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies