Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo
Considerations around the Discourse on Digital Games Based on Their Criticism by Philip Zimbardo
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1372664.pdf
Data publikacji:
2019-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry cyfrowe
dyskurs
krytyka
edukacja
Zimbardo
digital games
discourse
criticism
education
Opis:
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry – wespół z pornografią – obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejszy tekst stanowi próbę ukazania najważniejszych problemów z dyskursem wokół gier cyfrowych. Składa się on z trzech zasadniczych części: przedstawienia fenomenu gier cyfrowych jako takiego, który wymyka się uproszczeniom i generalizacjom; omówienia typowych zarzutów względem tego medium; oraz ukazania jego edukacyjnego potencjału. Celem takiego ujęcia tematu jest przede wszystkim uświadomienie czytelników, jak łatwo przyjmujemy przesadnie radykalną postawę względem gier cyfrowych, tracąc tym samym szansę na wykorzystanie ich pozytywnego (edukacyjnego, wychowawczego) potencjału. W efekcie proponuję tu pewien schemat dyskusji i myślenia o grach cyfrowych, który przybliża do pełnego wykorzystania możliwości tego fenomenu kulturowego.
Digital games are one of the most important media nowadays. Some researchers attribute a special role to them in today’s world, suggesting that we live in the ‘game era’. Unfortunately, this medium is probably the only one that is so often exposed to harsh criticism from various social groups: parents, teachers, politicians. This usually results from a certain misunderstanding of the specificity of games, as well as from helplessness. It also happens, however, that radical opinions about games are expressed by authority figures in academia. This is not disturbing in itself, provided that their considerations are based on solid foundations. Unfortunately, this is not always the case, as exemplified by the book by Philip Zimbardo and Nikita D. Coulombe, titled Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, in which games – along with pornography – are blamed for the so-called crisis of masculinity. Moreover, the public debate – fueled by successive sensational reports – quite often resembles yet another moral panic more than a sensible or substantial exchange of arguments. This article is an attempt at revealing the most important problems with the discourse around digital games. It consists of three main parts: the presentation of the phenomenon of digital games as one that escapes any simplification and generalizations; the discussion of the typical accusations against this medium; the demonstration of its educational potential. The purpose of this approach is, above all, to increase the awareness with regard to how easily we tend to adopt an overly radical attitude towards digital games, thus losing the opportunity to use their positive (educational, pedagogical) potential. All this into account, I am putting forward a certain pattern of discussing – and thinking about – digital games, which makes it more likely to fully utilize the possibilities of this cultural phenomenon.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2019, 15, 3; 178-201
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Shakespeare in Digital Games and Virtual Worlds
Autorzy:
Timplalexi, Eleni
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/648293.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Shakespeare
digital games
virtual worlds
media and performance
computers and theatre
Opis:
Shakespeare’s plays have long flirted with using various artistic and medial forms other than theatre, such as cinema, music, visual arts, television, comics, animation and, lately, digital games and virtual worlds. Especially in the 20th and 21st century, a fascination with Shakespeare both as a historical and theatrical figure and as a playwright has become evident in screen based media (cinema, television and video), ranging from “faithful,” almost documented performances of his plays to free style adaptations or vague film references. Digital games and virtual worlds carry on this tradition of the transmedial journey of Shakespeare’s plays to screen based media but top it up with new forms of interaction and performativity. For the first time in the history of mankind everyone can enjoy firsthand from his armchair and for free the experience of taking part in a play by the Bard by entering a virtual world as if it was a stage and by assuming roles through avatars. The article attempts first to introduce the reader to the deeper needs that gave rise to animation, a fundamental aspect of digital gaming and virtual worlds. It then tries to illuminate the various facets of digital performance and gaming, especially in relation to Shakespeare-themed and inspired digital games and virtual worlds, by putting forward some axes of classification. Finally, it both suggests some ideas that may be of use in rendering the Shakespeare gaming experience more “complete” and “theatrical” and ends by acknowledging the immense potential for the exploration of theatricality and performativity in digital games and virtual worlds.
Źródło:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance; 2018, 18, 33; 129-144
2083-8530
2300-7605
Pojawia się w:
Multicultural Shakespeare: Translation, Appropriation and Performance
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041932.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
kolonializm
Państwo Vichy
francuskie gry cyfrowe
analiza gier cyfrowych
gry wideo
colonialism
Vichy State
French digital games
digital game analysis
video games
Opis:
Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).
The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using the social-semiotic analytical model of Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú. The results of the research allow us to find in both games references to French collaboration with Germans within the Vichy (Mortevielle), as well as to genocidal colonial practices against the so-called natives (Maupiti Island).
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 27-36
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe
Computer games as cultural heritage
Autorzy:
Garda, Maria B
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973192.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
computer games preservation
cultural heritage
digital decay
original experience
retrogaming
Opis:
The aim of the article is to discuss the challenges of computer games preservation as a cultural heritage, focusing on the Polish perspective. Computer games are predominantly perceived as ‘new media’, despite the fact that their history dates back to the mid-20th century. It is important to understand that not only the early computer games are already ‘old media’ but all the digital games are. They may be perceived as ‘dying media’ vulnerable to unprecedented obsolescence. The article explores the consequences of digital decay and the notion of original experience in the context of conservation strategies. It suggests that there is still a need for a more conscious inclusion of computer games within the agenda of the Polish heritage institutions.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies