Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "digital film" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Tęcza Arystotelesa. Droga animacji komputerowej do pierwszych efektów cyfrowych w filmie
Aristotle’s Rainbow: The Path of Computer Animation to First Digital Special Effects in Film
Autorzy:
Aptacy, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341680.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
efekty specjalne
animacja komputerowa
animacja cyfrowa
special effects
computer animation
digital animation
Opis:
Pojawienie się w latach 70. XX w. pierwszych generowanych komputerowo efektów specjalnych na zawsze zmieniło oblicze światowej kinematografii. Przełom ten stał się możliwy dzięki pracy inżynierów, programistów i filmowców eksperymentatorów, którzy przez dwie wcześniejsze dekady zajmowali się rozwijaniem algorytmów graficznych i odkrywaniem potencjału artystycznego nowej, cyfrowej wizualności. Okres ten cechowała wyjątkowa atmosfera kreatywności uzyskana dzięki kooperacji jakże odmiennych od siebie środowisk artystycznych i naukowych. Proces kształtowania się tej zależności można prześledzić, odwołując się do osiągnięć braci Whitney, Ch. Csuriego, P. Foldesa oraz pracowników ośrodków badawczych (jak K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull i inni). Okaże się wtedy, że wczesne cyfrowe animacje, które fascynowały widzów takich pozycji, jak Świat Dzikiego Zachodu (Westworld, 1971) Michaela Crichtona, Gwiezdne wojny (Star Wars, 1977) George’a Lucasa czy Czarna dziura (Black Hole, 1979) Gary’ego Nelsona, są odziedziczonym przez kino spadkiem po innowacyjnych dokonaniach twórców eksplorujących od lat 50. domenę animacji komputerowej.
The appearance of the first computer-generated special effects in the 1970s has forever changed the face of world cinema. This breakthrough had been made possible by the work of the engineers, programmers and experimental filmmakers, who for the preceding two decades developed graphic algorithms and explored the artistic potential of new digital visuals. This period was characterized by a unique atmosphere of creativity gained through the cooperation of so many different artistic and scientific circles. The process of shaping this relationship can be traced back to the achievements of the Whitney brothers, Ch. Csuri, P. Foldes and staff of research centres (such as K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull et al.). It appears that early digital animations, which fascinated viewers, such as for example Michael Crichton’s Westworld (1971), George Lucas’s Star Wars (1977), and Gary Nelson’s Black Hole (1979), are the descendants of the innovations made by the film makers, who since the 1950s, explored the domain of computer animation.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2017, 99; 119-130
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dotknięcie filmu. Techniczne uwarunkowania obecności filmu w muzeum
To Touch a Movie: Technical Conditions of the Phenomenon of Film in a Museum
Autorzy:
Syska, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339906.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
muzeum
interaktywność
immersyjność
haptyczność
audiowizualność cyfrowa
wystawy
museum
exhibition
interactivity
immersivenes
haptics
digital audiovisuality
Opis:
Tematem artykułu jest analiza wpływu nowoczesnych technik cyfrowej audiowizualności na praktyki wystawiennicze – zwłaszcza w obszarze ekspozycji filmowych. W tym kontekście kluczowa dla wywodu jest antynomia dystans – bliskość, a także swoboda wprawionego w ruch odbiorcy. Przedmiotem badań jest pięć obszarów instytucjonalizowania się cyfrowego nie-filmu: sztuka nowych mediów, film galeryjny, cyfrowe techniki nowego muzealnictwa, wystawy narracyjne i filmowe. W nich objawia się pięć praktyk komunikacyjnych poszerzających działania w sferze interaktywności: immersyjność, responsywność, haptyczność, parateksty i wszechobecność. Konkluzją artykułu jest refleksja na temat instytucji muzeum cyfrowego.
The article offers an analysis of the impact of modern digital audio-visual techniques on exhibition practices – especially in the field of cinematic exhibitions. In this context, the key factor is the antinomy of distance vs closeness, as well as the freedom of the recipient set in motion. The research focuses on five areas of institutionalization of digital non-film: new media art, gallery film, digital techniques in new museology, narrative and film exhibitions. They reveal five communication practices that extend tools in the sphere of interactivity: immersion, responsiveness, haptics, paratexts and omnipresence. The article concludes with a reflection on the institution of a digital museum.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2021, 113; 68-90
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kto steruje cyfrowym pociągiem? Cyfryzacja kin jako przedsięwzięcie dystrybucyjne
Who Controls the Digital Train? Digitization of Movie Theaters as a Distribution Project
Autorzy:
Stelmach, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340662.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
rynek filmowy
cyfryzacja kin
Digital Cinema Initiative
film market
digitization of movie theaters
Opis:
Tekst ma na celu ukazanie procesu ucyfrowienia dystrybucji jako swego rodzaju gry interesów między ważnymi podmiotami rynku filmowego – producentami, dystrybutorami, usługodawcami i kiniarzami – w wyniku której został wypracowany obowiązujący dziś model dystrybucji oraz definiujących go parametrów technicznych i procedur. Ten kosztowny i skomplikowany proces wymagał skoordynowanych działań wielu interesariuszy, zdolnych do działania na globalną skalę i zainteresowanych konwersją ze względów biznesowych. Decydujące dla niego kroki przypadają na pierwsze lata XXI w. i obejmują m.in. powołanie przez najważniejsze hollywoodzkie wytwórnie Digital Cinema Initiative oraz akceptację formatu DCP. Ukazują one, że proces ten został niemal w całości uzgodniony i narzucony reszcie świata przez członków hollywoodzkiej „wielkiej szóstki”, czyli największe wytwórnie filmowe, równie często konkurujące, co kooperujące ze sobą. Sposób, w jaki przeprowadziły one globalną konwersję kina z medium analogowego na cyfrowe, może przy tym stanowić probierz relacji siły w amerykańskim (i światowym) przemyśle filmowym, dla którego – wbrew intuicjom – to dystrybucja pozostaje najważniejszym i najbardziej wpływowym ogniwem.
The article aims to show the process of digitalisation of distribution as a kind of game between the interests of powerful actors of the film market – producers, distributors, service providers and cinema owners – as a result of which the current distribution model as well as technical parameters and procedures defining it have been developed. This expensive and complicated process required coordinated action by many stakeholders, able to operate on a global scale and interested in conversion for business reasons. Its first stages took place in the first years of the 21st century and include among others the establishment of the Digital Cinema Initiative by the most important Hollywood studios and the acceptance of the DCP format. They show that this process has been almost entirely agreed and imposed on the rest of the world by members of Hollywood’s “Big Six”, which are the largest film studios, as often competing as cooperating with each other. The way in which they have carried out the global conversion of cinema from analogue to digital medium can be a test of power relations in the American (and global) film industry, for which – contrary to intuition – distribution remains the most important and influential link.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2019, 108; 256-265
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„No animals were used in the making of this film?” Postzwierzęta i zew antropomorfizmu w epoce CGI
No Animals Were Used in the Making of This Film? Post-animals and the Call of Anthropomorphism in the Era of CGI
Autorzy:
Kalbarczyk, Kamil
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340683.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
CGI
zwierzęta
cyfrowe zwierzęta
postzwierzęta
antropomorfizacja
rewolucja cyfrowa
efekty wizualne
kino hybrydyczne
animals
digital animals
post-animals
anthropomorphism
digital revolution
visual effects
VFX
hybrid cinema
Opis:
Artykuł traktuje o wpływie rewolucji cyfrowej na reprezentacje zwierząt w filmach fabularnych. Autor analizuje zwierzęta generowane komputerowo w kontekście rozwoju CGI oraz skutków bezszwowego łączenia fotorealistycznej animacji z materiałem live action. Wpisuje zjawisko rozwijające się od lat 90. w kontekst studiów nad efektami wizualnymi i animal studies. Szczególną uwagę zwraca na kwestię postępującej antropomorfizacji cyfrowych zwierząt w obrębie kina live action ostatniej dekady. Autor wyróżnia trzy podstawowe strategie kreowania percepcyjnie realistycznych zwierząt w zależności od stopnia ich wewnętrznego uczłowieczenia oraz zewnętrznej antropomorfizacji i kreskówkowości. Analizując m.in. Króla Lwa (reż. J. Favreau, 2019), autor zauważa nowy trend, charakterystyczny dla hybrydycznego kina (stopu fotorealistycznej animacji i materiału live action) – reprezentacje głęboko antropomorfizowanej fauny zachowującej hiperrealistyczną fizjonomię.
The article explores the impact of the digital revolution on animal representation in feature films. The author analyses computer-generated animals in the context of the progress of CGI and the effects of seamlessly compositing photorealistic animation with live action material. The author studies the phenomenon that has been developing since the 1990s in the context of visual effects studies and animal studies. He emphasizes the issue of progressive anthropomorphising of digital animals in the live action cinema of the last decade. The author differentiates three basic strategies for creating perceptually realistic animals, depending on the degree of their internal personification and external anthropomorphism or cartoonishness. Analysing The Lion King (dir. J. Favreau, 2019) the author notes a new trend, characteristic of hybrid cinema (a mélange of photorealistic animation and live action material): representations of deeply anthropomorphized fauna maintaining hyper-realistic physiognomy.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 110; 138-155
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cinema Counts: The Computational Turn and Quantitative Methods in Film Studies
Kino się liczy. Zwrot obliczeniowy i metody ilościowe w badaniach nad filmem
Autorzy:
Stelmach, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/51480687.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
metody ilościowe
humanistyka cyfrowa
zwrot obliczeniowy
filmoznawstwo
humanistyka oparta na danych
quantitative methods
digital humanities
computational turn
film studies
data-driven humanities
Opis:
The aim of this text is a critical analysis of current developments and potential applications of quantitative methods in film studies. Within its scope, a concise reconstruction of the methodological foundations, historical development, and key achievements of statistical, experimental, and digital humanities tools in relation to audiovisual media research is conducted. This involves a review of the phenomena that have developed so far as well as a philosophical consideration of the sources, consequences, and potential limitations of quantitative thinking in an area traditionally occupied by the humanities. Quantitative methods are not considered here as a replacement for existing paradigms, but rather as their complement, extension, and often inspiration. This allows to understand the current transformations but also integrate them with traditional research approaches, and identify the pitfalls and difficulties associated with this paradigm shift.
Autor tekstu proponuje krytyczną analizę obecnych trendów i potencjalnych zastosowań metod ilościowych w badaniach filmoznawczych. W tym celu przeprowadza zwięzłą rekonstrukcję podstaw metodologicznych, ścieżek rozwoju historycznego oraz kluczowych osiągnięć narzędzi statystycznych, eksperymentalnych oraz tych z zakresu humanistyki cyfrowej w odniesieniu do badań mediów audiowizualnych. Obejmuje to zarówno przegląd rozwijających się obecnie zjawisk, jak i filozoficzny namysł nad źródłami, konsekwencjami i potencjalnymi ograniczeniami badań ilościowych w obszarach tradycyjnie zajmowanych przez nauki humanistyczne. Metody ilościowe nie są przy tym traktowane jako zamiennik istniejących paradygmatów, lecz jako ich uzupełnienie, rozszerzenie, a często także inspiracja. Pozwala to zrozumieć dokonujące się obecnie przemiany całej dyscypliny, ale również zintegrować nowe narzędzia z tradycyjnymi podejściami badawczymi oraz zidentyfikować pułapki i trudności związane ze zmianą paradygmatu.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 127; 6-28
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies