Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Autorzy:
Moniuszko, Karol Jakub
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837837.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
virtual reality
immersion
VR games
pulse monitoring
wirtualna rzeczywistość
immersja
gry VR
badanie pulsu
Opis:
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 210-216
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza gogli do VR
Comparative analysis of VR goggles
Autorzy:
Pełka, Łukasz
Podstawka, Łukasz
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98250.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
gogle projekcyjne
HMD
Oculus Rift
virtual reality
projection goggles
Opis:
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 10; 36-43
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Naturalne interfejsy w VR - analiza porównawcza
Natural interfaces in VR - comparative analysis
Autorzy:
Majdanik, Dawid
Madoń, Adrian
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1427847.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
naturalny interfejs
wirtualna rzeczywistość
analiza porównawcza
natural interfaces
virtual reality
comparative analysis
Opis:
W artykule zaprezentowano wyniki analizy porównawczej współczesnych urządzeń umożliwiających projekcję wirtualnego środowiska. Analiza dotyczyła zarówno analizy parametrów technicznych samych gogli jak również porównania ergonomii interfejsów. Przetestowano następujące urządzenia: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. Najbardziej ergonomicznym i przyjaznym użytkownikowi interfejsem okazał się Oculus Rift, natomiast najgorzej w teście wypadły gogle Samsung Gear VR.
The article presents the results of a comparative analysis of contemporary virtual reality devices. The analysis focuses on both the analysis of technical parameters of the goggles as well as comparison of natural interfaces. The following devices were tested: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR. The most ergonomic and user-friendly interface turned out to be Oculus Rift, while goggles Samsung Gear VR were the worst from tested devices.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 18; 1-6
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie kontrolera Kinect do interakcji z użytkownikiem w VR
Using Kinect controller for interacting with user in VR
Autorzy:
Samoń, Przemysław
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98056.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
sensor Kinect
akwizycja ruchu
przetwarzanie danych
acquiring traffic
data processing
Opis:
W artykule przedstawiono autorską metodę badania reakcji człowieka na dźwięk przestrzenny. Wykorzystano ogólnodostępne urządzenia takie jak sensor Kinect, zestaw dźwięku przestrzennego Creative. Opracowano metodę badawczą, metodę analizy oraz niezbędne scenariusze badawcze. Ponadto zaproponowano dwie ankiety przed i po badaniu. Następnie opracowano wyniki badań, a na ich podstawie sformułowano wnioski.
The article presents the author's method of studying human reaction to spatial sound. Public devices such as: Kinect sensor, Creative surround sound set were used. A research method, method of analysis and necessary research scenarios were developed. In addition, two questionnaires were proposed: before and after the study. Next, the results of the research were developed and the conclusions were formulated on their basis.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 11; 114-118
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w VR
The use of an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with a user in VR
Autorzy:
Plewa, Patryk
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98332.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
dźwięk przestrzenny
pulsometr
virtual reality
surround sound
heart rate monitor
Opis:
Artykuł przedstawia sposób wykorzystania elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości. Sposób interakcji został przedstawiony na podstawie czterech scenariuszy badawczych. W dwóch pierwszych scenariuszach badawczych zachowanie obiektów wirtualnej rzeczywistości zależało od wskazań pulsometru, w kolejnych dwóch scenariuszach pulsometr był tylko miernikiem. W artykule starano się znaleźć odpowiedź na pytania czy wirtualna rzeczywistość wpływa na puls osoby badanej oraz czy dźwięk przestrzenny wpływa na puls osoby badanej, a jeżeli tak, to który z czynników w większym stopniu wpływa na puls. Dokonano pomiaru pulsu spoczynkowego każdej osoby, a następnie wyznaczono zmienność pulsu dla każdego scenariusza. W badaniach przeprowadzono analizę dla każdej osoby indywidualnie, a także zbiorczą dla każdego ze scenariusza. Dodatkowo wnioskowanie oparte było również na ankietach przed badaniami i po badaniach.
Article shows a way of use an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with user in virtual reality. The method of interact was presented on the basis of four scenarios. In the first two scenarios the behawior of objects in virtual reality depended on the indications of heart rate monitor in the next two scenarios heart rate monitor was just a measurer. The article attempts to find an answer to the question whether virtual reality affects the pulse of the examined person and whether surround sound affects the pulse of the examined person, and if so which factor influences the pulse to a greater extent. The individual resting pulse was measured and then was determined the pulse variability for each scenario. In the research, an analysis was carried for each person individually and collective analysis for each scenario. In addition, inference was also based on questionnaires before and after research.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 11; 106-113
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do badania reakcji na bodźce
Analysis of possibility of virtual reality usage for investigating reaction on given conditions
Autorzy:
Łukasiak, Marcin
Machul, Kamil
Maj, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98356.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
emocje
VR
EEG
puls
emotions
Opis:
Badanie miało na celu sprawdzenie możliwości wykorzystania technologii VR w celu wywołania konkretnych emocjiu badanego. Przeprowadzone badania literaturowe wykazały wysokie prawdopodobieństwo uzyskania pomyślnych wyników, jednak dotychczas badania opierane były na pomiarach uzyskanych przy użyciu wyspecjalizowanego, drogiego sprzętu. Niniejsza praca miała wykazać, że uzyskanie podobnych rezultatów jest możliwe również z wykorzystaniem budżetowych rozwiązań. Uzyskane wyniki pozwalają stwierdzić, że nawet korzystając z mało wyszukanych technologii można uzyskać zadowalające rezultaty, które mogą określić wpływ obrazu wyświetlanego w goglach na emocje badanego.
The study was tend to checking the possibility of using VR technology to invoke specific emotions on the subject. Literature studies have shown a high probability of obtaining successful results, but so far studies have been based on measurements obtained using specialized, expensive equipment. This study was about to show that obtaining similar results is also possible with usage of low budget solutions. Received results allow to conclude even using the less sophisticated technology, satisfactory results can be gained, which can determine the effect of the image displayed in the goggles on the emotions of the subject.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 12; 179-186
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies