Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "e-sport" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Szachy między grą-zabawą, sportem a e-sportem
Chess: a game, a sport or an e-sport
Autorzy:
Dąbrowski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082268.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
chess
sport
game
pastime
e-sports
szachy
gra
zabawa
e-sport
Opis:
Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie do jakich aktywności należy klasyfikować grę w szachy. Na podstawie przeglądu literatury zostały zaproponowane trzy możliwe odpowiedzi na powyższy problem: szachy są sportem, szachy są grą i zabawą, szachy są e-sportem. Koncepcje teoretyczne zostały poddane empirycznej weryfikacji. Przeprowadzono 18 indywidualnych wywiadów pogłębionych. Respondentami byli: aktywni szachiści, rodzice zawodników, instruktorzy szachowi, amatorzy królewskiej gry, fani e-sportu oraz gier komputerowych, osoby niezainteresowane szachami oraz e-sportem. Badanie poszerzono o obserwację procesu szkoleniowego oraz uczestnictwa we współzawodnictwie sportowym przedstawicieli sekcji szachowych klubów: Jagiellonia Białystok oraz MUKS Stoczek 45 Białystok. Badania potwierdziły brak jednolitej definicji szachów. Szachy zostały uznane za coś więcej niż grę i zabawę przez respondentów. Jednocześnie zarejestrowano głosy, które odmawiają królewskiej grze miana sportu, z powodu braku aktywności fizycznej. Cenne poznawczo są zdiagnozowane możliwości rozwoju szachów jako e-sportu.
The aim of this article is to determine how chess should be classified.Based on the literature review, three possible answers are proposed: chessis a sport, chess is a game and pastime, chess is an e-sport. The theoretical concepts were subjected to empirical verification. 18 individual in-depth interviews were conducted. The respondents were: active chess players,parents of competitive chess players, chess instructors, chess enthusiasts,e-sports and computer games fans, and people who were not interested in chess or e-sports. The study also included the observation of the training process and chess tournaments of players representing chess clubs Jagiellonia Białystok and MUKS Stoczek 45 Białystok. The findings confirmed that there was no uniform definition of chess. Chess was considered as something more than a game and pastime by the respondents. At the same time,a number of respondents refused to call chess a sport because of its lack of physical activity. A valuable observation emerged that in the future chessmay evolve into an e-sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 131-145
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sport-related aspects of preparation for participation in e-sports tournaments based on the game Magic: the Gathering
Sportowy wymiar przygotowań do współzawodnictwa w e-sporcie: na przykładzie gry Magic: the Gathering
Autorzy:
Jasny, Michał
Sodomirski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082263.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
sport
e-sports
training
Magic: The Gathering
e-sport
trening
Magic: the Gathering
Opis:
Video game tournaments are an increasingly popular part of postmodern sport. While electronic sport, or e-sports, has a common functionality with traditional sport, it has not yet been recognised as a sports discipline due to the debatable nature of competitive gaming as an activity. The aim of this study was to investigate the attitudes of experienced competitive players of Magic: The Gathering and their training regimes for esports tournaments in order to determine whether such training is comparable to that in traditional sport. Twelve individual in-depth interviews were conducted. The results indicate that physical exercise, diet, sleep and pharmaceuticals do not play a significant role in the players’ everyday training, which players typically consider to be a form of sports training. However, appropriate diet and increased sleep directly before a tournament are important. Some respondents clearly stated that taking care of their health improves their chances of success.
Współzawodnictwo w grach wideo jest coraz popularniejszym elementem krajobrazu ponowoczesnego sportu. Elektroniczny sport odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale na drodze do uznania jego sportowego statusu stoi dyskusyjny charakter aktywności podejmowanej przez ludzi rywalizujących w grach wideo. Celem omawianych badań było poznanie postaw osób doświadczonych we współzawodnictwie w grze Magic: the Gathering w zakresie charakteru ich przygotowań do rywalizacji w e-sporcie, sprawdzenie, na ile podejmowane przez nich działania można porównywać z treningiem znanym ze świata sportu tradycyjnego. Przeprowadzono 12 indywidualnych wywiadów pogłębionych, z których wynika, że w ramach codziennych, systematycznych przygotowań, które badani gracze na ogół identyfikują jako rodzaj treningu sportowego, ćwiczenia fizyczne, dieta, sen lub środki farmakologiczne nie odgrywają istotnej roli. Odpowiedni sposób odżywiania się i dostatecznie długi sen nabierają jednak znaczenia tuż przed zawodami. Niektórzy respondenci wyraźnie wskazywali na to, że dbałość o własne zdrowie zwiększa szanse na zwycięstwo.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 118-129
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu: wprowadzenie do tematyki badawczej
The politics of the emancipation of women and sexual minorities in e-sports: an introduction to the research field
Autorzy:
Kołodziej, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082271.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
emancipation
e-sports
women
sexual minorities
emancypacja
e-sport
kobiety
mniejszości seksualne
Opis:
Tematem artykułu jest polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu. Omawia on zagadnienie mechanizmów emancypacyjnych, których narzędziem jest wirtualna rywalizacja sportowa. E-sport jest zjawiskiem stosunkowo młodym, dlatego też temat egalitaryzmu i działań równościowych w jego obszarze nie był jeszcze przedmiotem naukowej refleksji. Problem ten został zbadany przy użyciu pojęcia polityki emancypacji według Anthony’ego Giddensa. W procesie badawczym zastosowano podejście neoinstytucjonalne, a wyniki zaprezentowano w postaci analizy. Niniejszy artykuł konceptualizuje podstawowe pojęcia dla tak zarysowanego pola badawczego oraz inicjuje dyskusję naukową na ten temat.
This article focuses on the politics of emancipation of women and sexual minorities in e-sports. It discusses emancipation mechanisms, which use virtual sports competition as a tool. Due to the fact that e-sports is a relatively young phenomenon, the topic of egalitarianism and equality measures in e-sports has not yet been the subject of scientific reflection.The problem was investigated using the concept of the politics of emancipation as defined by Anthony Giddens. The research process uses a neo-institutional approach and the results are presented in the form of an analysis. This article conceptualizes the basic concepts of the research field and initiates a scientific discussion on the subject.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 147-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey
Metafory związane z e-sportem zaproponowane przez studentów w Turcji
Autorzy:
Kartal, Mehmet
Temel, Cenk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082259.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
Turkey
e-sports
metaphor
perception
university
student
urcja
e-sport
metafora
percepcja
uniwersytet
Opis:
E-sport is developing rapidly both in the world and in Turkey, especially with increasing interest among young people. In parallel with this interest, “E-sports Student Communities” are being established at many universities in Turkey and new ones are being added to these communities every day. In this context, the aim of this research is to reveal the perceptions that university students have about the concept of e-sports through metaphors. A total of 223 students participated in the research voluntarily. The research’s sample group consists of 190 volunteer university students, 77 of were female and 113 were male, who study at different universities in Turkey in the 2020-2021 academic year. A structured interview form which prepared online (google forms) was used to evaluate the perception of university students about the phenomenon of e-sports. According to results, it can be said that e-sport has a rapidly growing popularity and a positive perception among Turkish university students, especially in recent years. Moreover, research results indicate that universities in developing countries such as Turkey, especially with a young population, have a potential audience that can play a productive role in the economic and socio-cultural dimension of the e-sports industry in different business lines and career areas.
E-sport rozwija się dynamicznie zarówno na świecie, jak i w Turcji. Wraz z rosnącym zainteresowaniem wśród młodych ludzi, na wielu tureckich uniwersytetach powstają „studenckie społeczności e-sportowe”, do których codziennie dołączają nowe osoby. Celem badania jest zbadanie, jak studenci postrzegają pojęcie e-sportu za pomocą metafor. W projekcie uczestniczyło 223 ochotników. Grupa badawcza składa się ze 190 studentów, w tym 77 kobiet i 113 mężczyzn, studiujących na różnych uniwersytetach w Turcji w roku akademickim 2020-2021. Do oceny percepcji zjawiska e-sportu przez studentów wykorzystano formularz w pełni ustrukturyzowanego wywiadu został przygotowany online (Google Forms). Wyniki wskazują, że popularność i pozytywne postrzeganie e-sportu przez tureckich studentów szybko rośnie, szczególnie w ostatnich latach. Ponadto, uzyskane wyniki sugerują, że uniwersytety w krajach rozwijających się, takich jak Turcja, gdzie mieszkają głównie młodzi ludzie, mają dużą liczbę potencjalnych odbiorców, którzy mogą odegrać znaczącą rolę w gospodarczym i społeczno-kulturowym wymiarze branży e-sportowej w różnych obszarach biznesowych i zawodowych.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 86-100
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing Dota 2: professional careers in e-sports
Grając w Dota 2: kariery zawodowe w e-sporcie
Autorzy:
Nyćkowiak, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/423592.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sport
professional career
e-sports players’ careers
DOTA 2
kariera zawodowa
e-sportowe kariery zawodowe
Opis:
Playing video games, especially the e-sports ones, is one of new professional activities, particularly popular among young people. The analysis presented in this article focuses primarily on the objective dimension of professional careers and uses the conceptual framework of various disciplines. The results show that the application of specific professional development strategies in e-sport requires making individual choices of patterns and paths adapted to intensive social and technological changes. In the case of e-sport players’ careers, the pace of changes largely determines the possibilities of planning and pursuing specific career paths. This situation is favourable to the people who not only represent a professional level of skills in playing an e-sports game, but also have the soft skills that enable an intentional and thoughtful management of their profession career paths.
Granie w gry wideo, zwłaszcza e-sportowe, należy do nowych aktywności zawodowych, szczegolnie popularnych wśrod młodych ludzi. Analizy przedstawione w tym artykule koncentrują się przede wszystkim na obiektywnym wymiarze kariery zawodowej i korzystają z aparatury pojęciowej rożnych dyscyplin. Wyniki pokazują, że zastosowanie konkretnych strategii rozwoju zawodowego w e-sporcie wymaga indywidualnych wyborow wzorow i ścieżek dostosowanych do intensywnych zmian społecznych i technologicznych. W przypadku osob zawodowo związanych z e-sportem tempo zmian w znacznym stopniu determinuje możliwości planowania i realizacji określonych ścieżek kariery. Ta sytuacja sprzyja osobom, ktore nie tylko reprezentują profesjonalny poziom umiejętności w grze e-sportowej, ale także posiadają miękkie umiejętności, ktore umożliwiają celowe i przemyślane zarządzanie przebiegiem kariery zawodowej.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2018, 44, 1; 145-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między nerdem a zawodnikiem – autokreacja wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych na przykładzie Facebooka
Between a nerd and a player – self-creation of thee-sports players’ social media image based on the example of Facebook
Autorzy:
Kinal, Artur
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082278.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
visual sociology
image creation
social media
e-sport
socjologia wizualna
kreacja wizerunku
mediaspołecznościowe
Opis:
Artykuł odnosi się do kwestii dwoistości skojarzeń, jakie wywołuje e-sport. Z jednej strony przedrostek nazwy przywołuje konotacje komputerowo-internetowe, z drugiej trzon nazwy odwołuje się do aktywności tradycyjnie kojarzonej z ruchem i fizycznym wysiłkiem. Rozpiętość między tymi dwoma biegunami przyczynia się do kontrowersji wokół tematu e-spotu. Celem artykułu jest wysondowanie jak z kwestią powyższej dwoistości radzą sobie czołowi polscy e-sportowcy. Autor poszukuje odpowiedzi na to pytanie analizując autokreacje wizerunku e-sportowców w mediach społecznościowych. Wybrane profile zostały poddane oglądowi z zastosowaniem analizy zawartości, z uwzględnieniem treści wizualnych i tekstowych. Z analiz wyłaniają się trzy autoportrety różniące się natężeniem i rodzajem odniesień do wspomnianych treści zakodowanych w nazwie dyscypliny. U jednych wyraźna jest tendencja do uwypuklania konotacji około-sportowych, u innych zaobserwować można zachowanie elementów typowych dla miłośników gier komputerowych. Towarzyszą temu rozmaite środki: odniesienia do życia prywatnego, zaangażowanie w sprawy środowiska branżowego, mniej lub bardziej profesjonalne relacje z przeprowadzonych gier.
The paper addresses the issue of the duality of associations evoked by e-sports. On the one hand, its prefix evokes computer and Internet connotations; on the other hand, the root of the word refers to an activity traditionally associated with movement and physical exercise. The gap between these two opposites contributes to the controversy surrounding e-sports. The aim of the article is to find out how leading Polish e-sports players cope with the issue of the above duality. The author seeks to answer this question by analysing the self-creation of the image of e-sports players in social media. Selected profiles were studied by means of an analysis of visual and textual content. Three self-portraits emerge from the analysis, differing in the intensity and type of references to the aforementioned content encoded in the name of the discipline. Some tend to emphasise sports-related connotations, while others retain elements typical of computer game enthusiasts. This is accompanied by a variety of means: references to private life, involvement in the industry’s affairs, more or less professional coverage of the games played.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 161-183
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Etyka e-sportu jako element wielopoziomowego systemu normatywnego
E-sports ethics as an element of a multi-level normativesystem
Autorzy:
Stępnik, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082248.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sports
e-sports ethics
fair play principle
Kohlberg’s theory
e-sport
etyka e-sportu
zasada fair play
teoria Kohlberga
Opis:
Celem artykułu jest opracowanie etyki e-sportu jako elementu wielopoziomowego systemu normatywnego, w którym normy bardziej szczegółowe czerpałyby uzasadnienie z norm bardziej ogólnych oraz z teorii wypracowanych na gruncie etyki ogólnej. Wskazuje się na nieetyczne zachowania w e-sporcie, które powinny zostać uregulowane przez normy moralne, uszczegółowione w postaci przepisów obecnych w regulaminach zawodów e-sportowych. Jako podstawę dla tego uregulowania przyjmuje się zasadę fair play. Konkretyzuje się jej reguły w odniesieniu do dziedziny e-sportu, a także podaje możliwe uzasadnienia. Zwraca się uwagę na potrzebę wypracowania rozmaitych uzasadnień, trafiających do osób znajdujących się na różnych poziomach rozwoju moralnego, wyróżnianych w teorii Kohlberga.
The aim of the article is to develop e-sports ethics as an element of a multi-level normative system, in which more specific norms would be derived from more general norms and theories developed in the field of general ethics. The author identifies unethical behaviors in e-sports, which should be regulated by moral norms. Such norms should be specified and included in the provisions of rules and regulations of e-sports competitions.The fair play principle is adopted as the basis for such regulation, fair play rules are specified in relation to e-sports, and possible justifications are provided. The author emphasizes the need to develop a variety of justifications, which will appeal to people at different levels of moral development, distinguished in Kohlberg’s theory.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 43-55
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Explaining consumer engagement in e-sports – demographic and social considerations
Badanie zaangażowania konsumentów w e-sport – uwarunkowania demograficzne I społeczne
Autorzy:
Kordyaka, Bastian
Kruse, Björn
Niehaves, Björn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082256.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-Sports
Consumer Engagement
Social Identity
BrandManagement
Age
Education
e-sport
zaangażowanie konsumentów
tożsamość społeczna
zarządzanie marką
wiek
edukacja
Opis:
Based on assumptions from marketing and social psychology, this paper aims at obtaining a better understanding on how to engage consumers in e-Sports using brand identification and demographic dispositions (i.e., age, education) as antecedent variables. We collected a sample of 216 League of Legends consumers, via the crowdsourcing marketplace Mechanical Turk to explain consumer engagement of e-Sports brands. Using a quasi-experimental approach and structural equation modelling, we show that brand identification affects consumer engagement in a positive manner. Our results indicate that age has a negative and education a positive influence on brand identification and consumer engagement.
Celem niniejszego artykułu, wykorzystującego założenia z zakresu marketingu i psychologii społecznej, jest lepsze zrozumienie sposobów angażowania konsumentów w e-sport przy wykorzystaniu identyfikacji z marką oraz uwarunkowań demograficznych (m.in. wiek, wykształcenie) jako zmiennych antycypacyjnych. Aby wyjaśnić zaangażowanie konsumentów w marki związane z e-sportem, zebrano dane na próbie 216 osób grających w Leagueof Legends, za pośrednictwem rynku crowdsourcingowego Mechanical Turk. Wykorzystując podejście quasi-eksperymentalne i modelowanie równań strukturalnych, wykazano, że identyfikacja z marką wpływa na zaangażowanie konsumentów w pozytywny sposób. Wyniki wskazują, że wiek ma negatywny, a wykształcenie pozytywny wpływ na identyfikację marki i zaangażowanie konsumentów.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 74-83
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies