Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
NEW WAYS OF TREATMENT IN GERIATRICS AND PERCEPTION OF THOSE METHODS BY PATIENTS
Autorzy:
KUJAWSKA, AGNIESZKA
KUJAWSKI, SŁAWOMIR
GAJOS, MAŁGORZATA
PERKOWSKI, RADOSŁAW
ANDROSIUK, JOANNA
JARECKA, JULITA
KOŻUCHOWSKI, MARCIN
KASPERSKA, PAULINA
PŁUSA, SYLWIA
TOPKA, WERONIKA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/954234.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
electrical stimulation devices
video games
virtual reality
elderly
Opis:
Developing Western societies are characterized by growing numbers of older people. This trend will increase in coming decades. Medicine and health care of developed countries has to stand against new needs of societies rich in people over sixty years old. This paper will briefly review new technologies and ways of treating disorders of older people on the one hand, and reception of these methods by older patients on the other hand. We briefly describe therapeutic methods used in clinical neuroscience dividing them into 3 categories: therapies based on implantation of external devices into the organism, therapies using video games, and therapies using virtual reality. These therapies will be discussed according to three rules, that have been proposed considering the approach for effective therapeutic methods targeting older people. It can be assumed that older people tend to be afraid of using unknown solutions, even to improve their own health states. Contrary to this claim, most of researches report very high rate of acceptance of aforementioned techniques by older people. However, laboratory teams should treat older people with extreme care so as  to not provoke aversion to technologies used in intervention
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2016, 7, 1; 75-91
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motyw szaleństwa w kulturze popularnej
The madness motive in popular culture
Autorzy:
Skorupski – Cymbaluk, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/460316.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
szaleństwo, kultura popularna, popkultura, film, choroba psychiczna, gry komputerowe, nowe media, eksperyment Rosenhana, Far Cry 3
insanity, popculture, film, mental illness, video games, new media, Rosenhan’s experiment, Far Cry 3
Opis:
Thesis. The main goal of the article is to present and analysie how phenomenon of insanity is featured in the popculture. Discussed concepts. I distinguished the two frequent manners of picturing insanity in the popculture: understanding insanity as a social maladjustment and social exclussion. I indicated that video games are, and should be, important goal of studies. Moreover, I distincted terms: „mentally ill” and „insane”. Conclussions. There are no obvious criterias that allow to tell what the theme of insanity in the popculture is. However, it is possible to extract the most frequent ones. Video games are important and thriving medium in which the topic of insanity is strongly present.
Teza. Głównym celem artykułu jest omówienie i analiza wybranych sposobów przedstawienia motywu szaleństwa w kulturze popularnej. Omówione koncepcje. Wyróżniłem dwa częste sposoby obrazowania szaleństwa w dziełach kultury popularnej: rozumienia szaleństwa jako niedopasowania społecznego oraz wykluczenia społecznego. Zasygnalizowałem, że gry komputerowe są i powinny być ważnym przedmiotem badań. Oprócz tego dokonuję rozróżnienia terminów „chory psychicznie” i „szalony” Wnioski. Nie istnieją jednoznaczne kryteria, pozwalające na scharakteryzowanie czym jest motyw szaleństwa w popkulturze. Mimo to, da się wyodrębnić najczęstsze sposoby przedstawiania tego zjawiska. Zauważam również, że tematyka szaleństwa jest obecna w grach komputerowych.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2017, 7; 397-404
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
GRY WIDEO A NAUCZANIE. SPECYFIKA ZJAWISKA W KONTEKŚCIE WALORÓW EDUKACYJNYCH NA PRZYKŁADZIE GRY SYMULACYJNEJ RISE OF FLIGHT
Games and education process. The phenomenon in the context of education based on analysis of Rise of Flight simulation
Autorzy:
Mycyk, Bartłomiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459938.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
gry, wideo, edukacja, odbiorca, model, symulacja, Rise of Flight
games, video, education, recipient, model, simulation, Rise of Flight
Opis:
Up to the present, the phenomenon of video games is associated with unproductive entertainment. However, it exceeds its ludic functions. New media are being used in medicine, journalism as well as in education. The aim of this paper is to present the video games phenomenon in the context of omnipresent technologizing and a wide spectrum of economic and social problems associated with it. What are the chances and risks resulting from using games in education? Can the Player better understand the surrounding world through experiencing various simulations? I would like to answer these and many other questions during the lecture.
Zjawisko gier wideo, przez wielu kojarzone do tej pory z bezproduktywną rozrywką, z biegiem czasu wykracza poza pojęcie „zabawy”. Nowe media są bowiem wykorzystywane w medycynie, dziennikarstwie, a także, coraz częściej – w edukacji. Celem referatu jest zaprezentowanie zjawiska gier wideo w kontekście postępującej technicyzacji, a co za tym idzie – w szerokiej panoramie wynikających z tego procesu problemów gospodarczych, ekonomicznych i społecznych. Czy młodzi ludzie, jako grupa docelowa, zasługują na wykorzystanie niestandardowych metod w nauczaniu? Czy gry wideo mogą, być nie tylko medium rozrywki, lecz także nauki? Na te i inne pytania postaram się dać odpowiedź w niniejszym artykule.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2016, 6; 159-168
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies